今天刷到《Moss:被遗忘的遗物》明天就要在PS5上解锁的消息,我第一个反应是:等等,这不是那个必须有VR才能玩的小老鼠吗?现在不用头盔也能玩?
对。明天,《Moss:被遗忘的遗物》正式登陆PlayStation 5。对于很多第一次接触这个系列的玩家来说,这是他们头一回踏入Moss的世界。而对于老玩家——就是那些通关之后很久,脑子里还时不时闪回某个场景的人——这回等于可以回坑看看,但不用再把VR从抽屉里翻出来了。
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说点具体的。这次《Moss:被遗忘的遗物》不是一个续作,而是一个整合重制包。它把《Moss》《Moss:Book II》还有《暮光花园》扩展内容全部塞进了一个手工打磨的奇幻冒险里,直接跑在PS5上,不强制VR头显。Polyarc那边的说法是:老玩家能看到Quill的世界以一种新的方式呈现,同时也欢迎那些刚认识Quill的新朋友。
也就是说,以前你如果因为"没有VR设备"或者"一戴头盔就晕"而没碰过这个系列,现在门槛没了。
讲真,这个改动让我有点意外。Moss从诞生之初就是一个为VR量身打造的游戏,当年很多人买PSVR就是为了这只小老鼠。现在官方愿意放掉这个硬性要求,要么是觉得游戏本身足够能打,要么就是看准了PS5上有一批从来没摸过VR、但对这个口碑系列好奇很久的玩家。
不管哪种情况,对玩家来说都是好事。
他们的发售预告片也同步放出来了。预告里能看到Quill的冒险、她在巨大世界里战斗的段落,还有整个故事里最核心的那层东西——这只小老鼠跟屏幕外那个"你"之间建立的连接。
说到这个,我想聊聊Moss最初立项时的那个设计原点。Polyarc团队在做初代之前,脑子里一直盘着一个问题,他们自己说之前从来没见别人这么做过:如果故事里的英雄能看见你呢?如果她需要你呢?
这听起来有点抽象,但放到游戏里就特别具体。他们设计里的每一个环境都是手工搭建的,像一个立体故事书里翻出来的一页,每片叶子每块废墟都带着手工感。而所有的谜题、战斗、甚至是那些很安静的时刻,都在干一件事:让你觉得你在和Quill一起经历这些事,而不是在操纵她。
团队当时的想法是,要让玩家对Quill产生一种保护欲,但同时——这一点很重要——又会被她的决心给感染。不是那种"主角很惨大家快来心疼"的路子,而是"她明明可以缩回安全区但她偏不"的那股劲儿。
Quill到底是什么样的角色?简单说,她是一只住在森林聚落里的小老鼠,身形比你想象中还小,但胆子一点不小。她聪明,但还没经历过真正的挑战,所以一直憋着一股劲想证明自己。你从见到她的第一刻起就会忍不住想帮她——不是因为她弱,是因为她太想变强了。
故事的转折发生在她捡到一枚失落的绿玻璃遗物。就是这个东西,激活了一段古老的羁绊,直接把她和一个神秘的灵体同伴绑在了一起——那个灵体同伴,就是你。
从此之后,整场冒险的规模就彻底拉大了。不是什么在森林里散个步那么简单的事。预告片里能看到:古老的废墟从头顶压下来,遗忘的王国已经坍塌了很久,角落里藏着的是比Quill大几十倍的生物。每一步都在提醒你,英雄这条路不好走,无论你的个子有多小。
但他们特意强调了一点:Quill可能是你遇到过的最小的英雄之一,但她从头到尾都没放弃过找出一条生路。你很难不为她加油,帮着她一步步往前推关卡。
说实话,这种"玩家作为游戏世界里的存在被角色意识到"的设定,在VR环境里确实沉浸感拉满。但现在搬到平面屏幕上能不能保持那个味儿,明天解锁之后应该会有一波真实反馈。我看预告片的评论区已经有人在讨论这个移除了VR之后手柄操作的适配做得怎么样,也有人纯粹是因为"终于不用戴头盔了"而准备入坑。
不管你是那种在VR上已经陪Quill走过一遍的老朋友,还是被VR门槛挡在外面很久的PS5玩家,明天都是一个可以重新认识这个系列的时间点。
一个把三部内容整合打包、重新打磨、不需要额外设备就能玩的奇幻冒险,配上一只用勇气而不是体型填满整个屏幕的小老鼠——这组合还挺让人期待的。
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