我試玩了《BRINGER(凡应)》,一款由大热SF 3D动画制作公司「藝画开天」首次跨足游戏业开发的动作RPG。这款游戏计划登陆PC、主机和手机。在Bilibili World 2026的现场试玩台上,我拿到了手柄。
很多人可能没听过藝画开天,但也许看过《灵笼》。那部动画累计播放量破10亿,拿奖到手软,是近年国产动画的标杆之一。现在,它的创作者带着《BRINGER》进来了。游戏其实早前公布过,后来项目重启,去年底还搞过小规模封闭测试。这次活动提供的试玩版包含一场Boss战以及贯穿其前后中的完整剧情演出,全部体验下来要几十分钟,作为活动用的体验版,容量不算小。
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一上手,最先砸进眼里的是角色设计。目前主流二次元游戏的美术多在贴近日式动画的卡通渲染风格,《BRINGER》的2D插画也靠近这个方向。但3D模型却走相对写实的路线,有点像韩系游戏常见的那种,但又比它们多了一层动画感。毕竟本作的世界观整体是SF主题,就目前能确认的范围看,故事也非常有厚度。游戏整体表现标准所针对的年龄层明显偏高,官方好像也给出“建议16岁以上”的定位。这种氛围下,稍微写实一点的画风确实很搭。
藝画开天作为动画公司,在游戏里彻底摊开了自己的底牌。试玩过程中,《BRINGER》最抢眼的部分,就是剧情过场演出。分镜、镜头运动、特效,哪一项都透着电影级的规格感,投入量很足。就连漫画式叙事的片段也融入了镜头运动和动画效果,没让画面变成静态画片。更值得留意的是剧情演出占的比重极大,这次试玩里差不多占了一半时间。玩着玩着,你会恍惚觉得自己在看一部动画电影。只不过,部分过场里安插了QTE,而且触发前的提示太少,看得入迷时往往来不及反应。还好,就算按错了,好像也不影响结果。
演出之外,让我记住的是配乐。我一直觉得再好的画面,没有合适的BGM托着,都会有点寡淡。《BRINGER》在试玩的两段剧情高潮处,都非常精准地插入了带人声的乐曲,歌本身也好听。看到这种声画组合,你对它的剧情演出自然会更期待几分。
然而作为一款“游戏”,只把剧情演出做到极致是远远不够的。尤其《BRINGER》是长期运营的服务型游戏,这意味着它会面对定期版本更新带来的剧情“断章感”等一大堆难题。同时,它还必须拿出足够好的玩法内容,才能让玩家长时间留在里面。这一点,正是游戏和动画、电影最根本的分野。
关于《BRINGER》更具体的游戏模式,这次体验版没怎么展开。但能实际操作到的“战斗”部分,不得不说,打磨空间仍不小。
本作采用的是当下非常主流的一套动作系统:战斗中玩家可以随时切换操作的角色。每个角色都有普通攻击连段、普通技能和必杀技,闪避这类动作也都在。整体偏向高速、爽快。普通技能负责区分角色特性,看得出每个人物被设计了不同的机制。
有限的试玩时间里,我大致摸清了两个角色的特征。一位是主角“海履者”,他持有3个“点数”,靠普通攻击命中来积攒,每使用一次普通技能消耗1点。攒满3点时能打出三连击造成大伤害,但如果点数不够只能出一两段,伤害差距就非常大。另一位是“艾露”,她的武器是巨锤。机制是弹反反击:按下技能键进入招架姿态,若在这个时机精准接住敌人的攻击,就能顺势打出一套反击。总体看,角色间的差异化是做了的。
需要打磨的地方也很明显。这套战斗系统本身已经有点眼熟了,从试玩看,没觉察到什么新的要素。这可能是开发团队未来重要的课题。此外游戏平衡也很粗糙。Boss的第一阶段硬得像块铁板,要打很久,过程中我把各个角色的必杀技演出看了二十遍以上。进入第二、第三阶段情况则明显好转。不清楚这是不是活动用的特别调整,为让玩家能更长时间操控角色,如果不是,那意味着你大部分时间都在看过场了。
结论很直接:这次活动体验版留给我的强烈印象,是不输3A级作品的剧情过场演出,以及独特的世界观氛围和角色设计。如果这是一款能在相对短的时长里给出高密度电影化体验的买断制游戏,我会毫不犹豫地送上掌声。但作为一款长期运营型游戏,现阶段不确定的要素还太多,接下来很吃开发团队的功夫。藝画开天如何在这款首部游戏作品中去解这些题?从已经实施封闭测试这一点来看,他们大概也已经在着手梳理并消除这些问题了。
《BRINGER》目前还在开发中,未来将在PC、主机和手机端推出。今年下半年好像还规划了大规模测试。如果你对SF题材、电影化演出感兴趣,不妨记下这个名字。至于它能不能从“剥露的原石”真正被打磨成一款能留人的作品,现在还没到下定论的时候。
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