我今天刷到一个挺有意思的采访,龙之信条2的制作人小山直人和导演木下研人聊了聊10月的新DLC“黑暗觉醒”,但真正让我停下来的,是他们对游戏本体的态度——这俩人居然直接承认首发出了问题,还说想“赢回玩家的信任”。
这种话从一个3A大厂嘴里说出来,说实话不太常见。
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事情是这样的:今年早些时候就有传闻说龙之信条2要出扩展内容。游戏本身媒体评价不错,但玩家实际玩到手之后,讨论焦点很快从“硬核系统有多独特”跑偏到了“技术表现有多灾难”。现在,随着10月DLC临近,制作团队终于坐下来复盘了当初的首发。
小山直人在接受Eurogamer采访时原话是这么说的:“我们正在尽最大努力,从那些对龙之信条2首发感到失望的玩家那里赢回信任。”他提到6月份刚发布的一个更新已经收到了一些正面反馈,那次更新带来了不少改进和新功能。但小山也承认,玩家群体现在还是持观望态度,有人在说“8月的性能补丁才是真正的考验,到时候才知道这游戏到底有没有达到我们想要的状态”。
他这里说的“8月性能补丁”,是DLC上线前已经公布的两个大补丁之一。另一个补丁在6月底已经实装,主要干了一件事:把首发时惹众怒的大量微交易内容给撤了。
如果你当时没关注这游戏的首发风波,我来还原一下当时的槽点——
龙之信条2里有一种叫“传送水晶”的道具,你可以在地图上放置它,然后快速旅行过去。但问题在于,每个周目你能收集到的传送水晶数量是有限的。这意味着什么?意味着你在一整局游戏里,基本只能快速旅行六次。想多传送?好,花1.49英镑买一个水晶。或者你就老老实实走地图,要么坐牛车——但坐牛车有个经典节目,你经常会在夜里被不知道从哪冒出来的巨魔或者什么东西粗暴叫醒,然后被迫开打。
还有角色编辑功能,也被放在了付费墙后面。这种把基础体验拆出来卖的做法,直接点燃了首发玩家的火。
6月的补丁把这些微交易大部分都拿掉了。但说实话,这件事本身有点“混合祝福”的味道——付费墙确实恶心人,但反过来,那种“安全旅行是稀缺资源”的设计,恰恰是龙之信条区别于市面上大多数现代RPG的硬核气质。没有风险、没有代价的快速旅行,会让这游戏丢掉一部分身份认同。连卡普空自家的怪猎荒野,之前也被吐槽过世界太安全太便利。
不过团队显然还是优先选择了安抚玩家情绪。毕竟技术表现是更致命的伤口。
8月即将到来的补丁,重点就是修性能问题,而且还加了一个对“龙瘟”机制的应对方案。“龙瘟”这个设计也是首发时争议极大的东西——我就不展开说了,但懂的老哥都知道这玩意儿多要命。此外还能看到一堆承诺要“打磨粗糙边角”的更新内容。
小山在采访里表达了很明确的期望:“我真的很希望,等玩家们看到我们8月做的性能改进,以及我们为扩展内容所做的铺垫之后,会觉得龙之信条2的基础游戏已经达到了一个不错的状态,这样他们就能重新跳进扩展内容里了。”
我读完整段采访最大的感受是,这个团队没有在打官腔。他们没有说“我们听到了玩家反馈,我们会努力”那种正确的废话,而是直接说了“赢回信任”这种带着明确心理预期的词。而且他们还承认,现在有一部分玩家根本不信口头承诺,就等着看8月补丁实装后的效果——这种自知之明在厂商发言里真的挺少见的。
从时间线上看,卡普空给DLC铺路的策略很清晰:6月先解决付费墙争议,8月解决性能和技术体验,10月DLC上线。三步棋,每一步都瞄准了首发时最核心的差评点。
但问题也摆在那——性能补丁还没实装,效果怎么样谁也不知道。而且即便是拿掉了微交易,那些硬核到劝退的设计会不会在DLC里重新冒出来,现在也没人说得清。毕竟龙之信条这个系列的DNA就是这样,它从来不是一个想让所有人舒服玩的游戏。
我从一个玩家视角看这事,心情其实挺复杂的。一方面我确实希望10月的DLC能成,因为这游戏底子真的有意思,市面上找不到替代品。另一方面,经历过首发那波之后,现在说任何“期待”都觉得不太踏实。
能做的也就是等着8月补丁落地,看看这个团队到底能不能用实际表现,把当初丢掉的那张信任票一张一张捡回来。
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