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重回畅销榜top3之后,它又来了个行业首创

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今年GDC时,一些海外开发者向我们分享了一个有趣的观察。

一些十几岁甚至几岁就开始进入Roblox生态进行UGC创作的创作者,正在逐步成为海外游戏行业的一支新生力量。

这群年轻的创作者们,从小就泡在和玩家最接近的社区环境中,他们正在将新世代玩家的开发理念、审美标准带给今天的海外游戏行业。



比如《致命公司》的开发者Zeekerss,他出生于2002年,在凭借《致命公司》火遍全球前,他曾长期在 Roblox 平台上开发游戏,最早 10 岁左右就开始了游戏开发尝试,并通过 YouTube 频道记录了长达十年的成长历程,是在Roblox平台成长起来的典型年轻一代开发者代表。

和这些海外创作者交流的过程里,我常常会联想到,在国内,我们也有一个足够大规模、足够成熟的UGC生态,在行业中扮演着“引领未来”的角色——《蛋仔派对》UGC。

从《蛋仔派对》上线至今,游戏的UGC生态也一起成长了4年,这4年里,行业和玩家都见证着它从一个创意社区,逐渐成为一个创作、传播、商业化上都闭环的庞大生态。

现在,《蛋仔派对》还想做出一些更大的突破。

上周末,随着蛋仔四周年庆进入第二周,游戏数据不降反升,强势拿下iOS畅销榜TOP3,并在浙江乌镇举办了第四届创作者大会。除了一贯的年度颁奖环节,《蛋仔派对》还在会上正式公布了行业首个“双子星编辑器”,在原本帧同步编辑器的基础上,又新推出了状态同步编辑器——蛋仔世界编辑器,帧同步编辑器也正式更名为“蛋仔原点编辑器”。



简单来说,新的世界编辑器能够允许玩家创作如大世界、RPG等更高自由度的地图,玩家可以随出随进,自由度更高,玩法也会更加多样,直接与现有的帧同步编辑器形成互补,兼顾低门槛与专业化维度,彻底击穿编辑器可实现玩法品类的瓶颈,将造一个玩法宇宙的梦想真正迈向现实。

与此同时,AI等前沿的先进技术也在深入《蛋仔派对》UGC的创作工具和生态中,更好地帮助创作者将想法落地。

当然,《蛋仔派对》对创作者生态的激励和扶持也在持续加码,我在现场见到了许多蛋仔UGC生态中的知名创作者,随着生态的持续发展,他们的角色也在发生不小的变化。



大会上,《蛋仔派对》制作人Kwan将过去一年称作《蛋仔派对》的商业化元年,许多创作者都在蛋仔UGC生态中收获了更加稳定和可观的收益。而听完这场大会,我愈发觉得,《蛋仔派对》想给这个生态创造的,也希望这个生态自己创造的,是一个更体系化、规模化也足够具有想象力的未来。

01 又一个行业首例

蛋仔世界编辑器,可以说是本次发布会最大的惊喜之一。

我们都知道,《蛋仔派对》最初是以单局制的派对游戏起家,玩家共同开始游戏,争夺排名。蛋仔现有的UGC编辑器也沿用了这一思路,在帧同步的方案下,创作者们围绕对抗、竞速、角色扮演、经营、休闲、益智六大品类创造了超过2亿张地图,作者数量也迅速突破了5000万大关。

如此庞大的地图数量,几乎覆盖了市面上上述品类中的所有主流玩法,也诞生出许多独具创意的灵感,蛋仔UGC在这一领域几乎已经做到了天花板,并且想继续做出突破。

蛋仔世界编辑器的意义也正在于此。需要强调的是,蛋仔世界编辑器和现有的“蛋仔原点编辑器”并非替代关系,而是两者并行



原点编辑器采用帧同步方案,它将逻辑计算的部分放在客户端,只同步玩家操作指令,比如MOBA、格斗类游戏大多采用这一方案。创作者编写逻辑时只需要关注目标功能本身,不需要考虑客户端与服务端的同步问题,不过这一逻辑也带来了需要所有人一起开始游戏的限制,更适合单局制的地图创作,使用门槛也相对低。

世界编辑器采用的状态同步方案,则将核心逻辑计算放在服务端,玩家输入指令后需要等待服务器传回结果,例如MMORPG、开放世界等类型游戏,还有蛋仔自己的乐园岛等大多采用状态同步方案。状态同步的优点是可以随进随出,适合创作超大规模的地图,同时世界编辑器还支持分块加载场景,地图规模不容易受限。不过世界编辑器也需要创作者创作时处理状态同步逻辑,使用门槛会更略高些,更适合进阶作者。

可以设想的是,蛋仔世界编辑器正式上线后,蛋仔的创作者们会利用新编辑器创作许多大世界冒险这类复杂场景、体量较大的地图,也有可能提供更多类似乐园岛、步行街的多人社交场景,供玩家随时随地进入游玩。再加上过去蛋仔UGC生态中就有不少剧情、故事类型的地图,说不定过一段时间,我们就能在蛋仔里玩上MMORPG了。



我也在现场和一些蛋仔的资深创作者们聊了聊他们对蛋仔世界编辑器的看法,他们几乎都表示对新编辑器十分期待,因为在新编辑器的功能支持下,他们可以制作以往没有尝试过的地图类型,也能够更直观地实现自己储备已久的想法,甚至可以和市面上的游戏一样对一张地图做长线运营。一些专业的创作者已经着手准备相关类型玩法的策划案,等新编辑器推出和功能完善后,就能迅速投入制作。

由此来看,《蛋仔派对》推出状态同步逻辑的世界编辑器,组成“双子星编辑器”,就是要补全蛋仔UGC创作技术的拼图,全方位覆盖各种品类、不同阶段创作者的创作场景。

现阶段,《蛋仔派对》也将成为业内唯一一个同时覆盖帧同步与状态同步的UGC平台,几乎任何类型的游戏内容都可以在《蛋仔派对》中落地实现、生根发芽。

02下一代AI原生UGC平台

对于新技术、新能力,蛋仔一直都很积极。

而今天这个时代,要聊游戏创作的新技术,一定离不开AI。

早在2023年,《蛋仔派对》就已经开始率先布局和探索AI技术创作。当时《蛋仔派对》推出了超5300万用户体验的【万能生成器】功能,玩家只需要输入文字就可以变换出想要的组件,同时也可以根据自己的需求对其样式、色调等多个方面进行定制,系统也会生成多种方案供创作者选择。

之后剧情动画编辑器、视频生成动作、AI配音等功能应运而生,帮助地图总数突破1亿张,单张地图最高游玩次数超1.2亿次,成功解锁AIGC在视频、语音等多模态生成上的可玩性,再到后期推出的AI陪伴角色养成系统蛋宝等等,更是将AI技术从创作端覆盖至玩家消费端。

随着AI技术的不断发展和《蛋仔派对》自身的增长需要,蛋仔UGC如今对AI技术的应用已经不止于生成组件。从去年开始,《蛋仔派对》开始把DeepSeek V4 Pro、GLM-5.2、Kimi K2.7 Code等前沿大模型接进了编辑器,玩家和创作者可以通过对话编写玩法、生成美术资产,即便是没有任何代码基础,创作者也能做出可玩的地图。



不仅如此,《蛋仔派对》已经与火山引擎达成合作,成为其视频生成大模型Seedance全链路正版授权合作的游戏IP。要知道,蛋仔早年间就已经在编辑器内推出过【视频生成动作】的创作功能,用户可以通过上传一段个性化的动作表演视频,即可为角色生成具有个人特色的动作,而有了AI视频模型的加持,创作者能够更快捷、多元地为蛋仔赋予活力,也可以助力UGC地图在短视频等社交平台的快速传播。



如果说推出蛋仔世界编辑器,是在拔高有经验的创作者、团队的创作上限,那么AI技术加入目前更多保障了蛋仔UGC创作的下限,利用AI工具,更多新加入的玩家和创作者,也能快速便捷地上手创作蛋仔地图,迅速将创意变为实在可玩的内容,从而走上UGC创作之路。



事实上,《蛋仔派对》一直在做的,也正是“扩容”这件事。

和许多蛋仔UGC创作者交流时,我还能常常听到他们感叹蛋仔开发的蛋码实在是太好用了,可视化编程的能力,实现很多功能只需要拖动个两三条指令就能够完成。一位创作者向我举了一个让物体沿着某条路线每秒速度加一的案例,利用蛋码熟练的创作者两三分钟就能实现自己的交互逻辑。



还有对于侧重美术的创作者,导入自定义模型的功能也很大程度上解放了他们的创作能力,许多侧重于换装、拍照地图的创作者在这项功能实装后,创作出了更多场景丰富、极具美感的新地图。

从可视化编程的“蛋码”,到推出PC编辑器、支持Lua脚本、自定义模型等等一系列技术、功能推出,蛋仔的UGC创作门槛不断降低,上限和可能性依旧在不断拔高。

某种意义上,技术在《蛋仔派对》UGC的生态闭环中是一个重要的驱动力,在“编辑器推出-玩家创作地图-地图生态丰富-玩家活跃度和黏性增高-创作者获取收益-吸引更多创作者加入”这个创作循环中,每一次技术功能的迭代也是在覆盖和转化更多类型的创作者,同时匹配蛋仔UGC生态的发展阶段,推动蛋仔UGC生态向更深度、更多层次的领域迈进。

03 专业化、体系化的创作生态

技术的迭代更新,实际上是在释放一个信号——蛋仔的UGC生态又到了一个变化的新节点。

月半小胖曲。和杀不死的画是蛋仔UGC生态中两位比较成熟的创作者,前者擅长多人联机类型的玩法地图创作,后者则是美术出身,侧重观赏和造景地图,他们在今年的创作者大会上也拿下了年度工匠、最具商业价值工匠、年度超级人气工匠等多个奖项。



今年4月时,他们在官方的牵线支持下,一同于成都线下开办了专门的蛋仔UGC工作室,名为闪耀匠星工作室,线下团队大约有7-8名主力创作者,线上也有十几名兼职创作者,一同进行蛋仔UGC地图的创作,工作室规模比很多独立游戏团队都要大。


杀不死的画在自己的社交平台上发布的工作室分享

月半告诉我,在工作室内部,他们会按美术、程序、策划的岗位进行分工,不过并不会像大型游戏项目那样区分得太清楚。团队比较擅长设计多人互动类型的地图,目前每个月能产出15张左右的高质量地图,未来一段时间内,他们希望能够把产量提升到20甚至30张地图,这在蛋仔的原生创作者中,基本已经是TOP2级别的水平。



而在接触蛋仔UGC之前,月半已经做了近10年的房地产策划工作,用月半的话来说,自己那时就像一个螺丝钉,感受不到太多成就感,甚至有些自己参与的项目都看不到收尾。

而机缘巧合接触蛋仔后,他发现自己在做图这件事上还有些天赋,并且有很强烈的满足和成就感,为了更好地了解蛋仔的UGC生态,他对当时工匠排行榜上前200的工匠进行了一次大调研,每名工匠他都挑了3-5张地图进行游玩,相当于做了一份调研报告,充分掌握了蛋仔UGC的创作思路、玩家喜好、传播要素,随后迅速成长为蛋仔UGC生态中的头部创作者,并把做图这件事当作了自己的事业。

作为合作伙伴,月半小胖曲。和杀不死的画都对对方给出了很高的评价,选择合适的合作伙伴共同创作,这是蛋仔生态一直在做,也一直在发生的事情。

而这种组团成立的工作室的方式,不仅让他们在创意阶段就能实现充分讨论,也能够以高质高产的形式获得可观的收益。目前闪耀匠星工作室仅仅成立3个月,收益上也已经打正。他们坦言,作为个人创作者时两人就已经能获得不错的收入,组团干的前景肯定是要远超自己做图的收益,否则也不会选择做工作室这件事了。

据他们透露,目前工作室地图获取收益的主要方式是三种,创作者激励、金豆直充和广告收益,一张平均水平的高质量地图,大约全生命周期里能带来15万左右的营收,实际收益还是非常可观的。

04作品与平台长线合力的广阔版图

通过我与多名创作者的交流来看,像闪耀匠星这样成熟创作者组建团队共同创作蛋仔UGC地图的案例已经并不少见,甚至正在成为蛋仔创作者生态的一大趋势。

比如另一位创作者浪浪11,他前不久还是一名个人创作者,专注于换装类型的地图创作,此前的《潮蛋穿搭》系列就受到了玩家的广泛喜爱,而爆款地图《闪耀斯黛拉》更是创下了千万金豆销量,地图的活跃生命周期也长达一年之久。



斯黛拉是《蛋仔派对》逃出惊魂夜模式中的一名追捕者角色,区别于蛋仔的形象,她以人形娃娃的形象出现在游玩模式中,她的背景设定和外观设计也在玩家中收获了不错的人气。



浪浪11当时发现,乐园中已经开始有许多创作者制作人形角色的地图,于是便萌生了以斯黛拉为原型,为其打扮换装的地图玩法。许多玩家都在其中为斯黛拉换装、拍照,并且愿意付费为斯黛拉购买各种类型的服装部件。

浪浪11说,他一开始对商业化实际上是带有抵触情绪的,不希望在地图中设计太多商业化内容,但后来初步尝试和得到一些玩家反馈后,他发现换装玩法的受众,因为对角色的喜爱反而更愿意为装扮付费,并且有一部分人还希望作者能推出更多付费内容。这种心态倒是和二次元游戏中玩家希望官方多给角色出皮肤的心态类似。



有趣的是,浪浪11的创作思路也和很多制作内容型游戏的创作者类似。浪浪11告诉我,目前在官方的支持下,他已经在规划和其他创作者一起组建工作室创作新作品,他希望创作一些较大体量的且富有创新性的地图,创作的周期可能也要拉长到1-3个月,目前他就正在和合作伙伴一起使用蛋仔世界编辑器的内测版本打造新地图,并且希望能够将新地图长线更新下去。

从闪耀匠星和浪浪11这两个案例身上,我们能发现随着蛋仔UGC创作愈发成熟和专业,越来越多的头部创作者都开始选择和制作游戏一样,组建专业的团队打造更具深度、更具可玩性、生命周期更长的地图。并且不同的创作者团队也基于自身的经验和长处,发展出了和游戏行业一样不同品类、不同设计驱动的目标方向。

很明显,蛋仔头部创作者的生态正在向更专业化、更产业体系化的方向发展,它就像一个翻版的游戏社会。不过,由于有蛋仔创作者生态的激励和蛋仔庞大的玩家用户群,这群蛋仔创作者组建工作室背后的风险实际上远远小于市面上的独立游戏团队。

虽然大家都提到这个生态中同样会有竞品,会有竞争的情况,但有竞争才能有发展,大多数团队普遍都能获得不错的收益,制作周期和成本也远比独立的游戏作品要低得多。在蛋仔UGC体系的托底下,甚至展现出了更稳定、更有收益的状态。

另一方面,头部创作者的专业也并不代表《蛋仔派对》的UGC会远离中腰部创作者和更多、更大众的玩家,就像前文所说,蛋仔一直在通过AI等技术手段和功能,降低玩家的上手创作门槛。此外,在今年的创作者大会上,官方也将年度工匠奖项分成了个人和工作室两个赛道,这些都能看出蛋仔UGC专业化和低门槛并行的生态路径。

结语

四年走来,我们已经不能仅仅用派对游戏这个单一的标签来看待《蛋仔派对》,它已经成长为一个综合性的UGC创作平台,并且给千万级别的创作者浇灌出了足够肥沃的土壤。

在《蛋仔派对》打造的长线商业飞轮下,越来越多的创作者,他们已经逐渐把“做蛋仔派对UGC”这件事当作了自己的长期职业乃至事业,并且改变了许多人对于“职业”这件事的看法。

从“全民UGC”到职业个人创作者再到工作室化,从派对游戏再到未来更大、更有想象力的品类可能,《蛋仔派对》的UGC生态已经覆盖了全域的创作场景,继续领跑游戏UGC生态的长线发展。

正如文章开头所说,如果我们把目光放到更长远的未来,今天蛋仔的UGC体系也正在培养一批新生代的创作人才,并衍生出一些具有创新性的玩法、商业化模式,《蛋仔派对》过去、今天、未来所种下的种子,势必也将对整个游戏行业的人才、思路、商业产生深远的影响。

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