事情发生在这周,id Software被裁员的刀子割到了。不算太意外,毕竟整个微软游戏部门都在经历一轮不小的调整。但有意思的是,他们发出来的声明,不是那种"感谢付出、江湖再见"的模板,反而带着一种"我们还能打"的劲儿。
这让我挺好奇的。一个刚被裁过的团队,说自己规模缩小了,但紧接着就表示接下来做游戏、做技术、包括八月份照常办QuakeCon的底气都在。这个姿态本身就有点反常。
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先看声明的具体说法。他们直接在社交媒体上写,谢谢大家这周的支持,裁员的变动是跨团队的,不是把某个部门整个砍掉。现在留下的团队,差不多和当年开发《DOOM》(2016)时一个体量。这个对比拿捏得挺准——玩过那代DOOM的人都知道,那可不是个"勉强凑合"的作品。2016年的重启,把古典射击的快节奏拉回了主流视野,地图设计、战斗手感、优化水平,到现在还有人拿来当标杆。他们选这个节点来对标,意思很明确:人少了,不等于做不出好东西。
接着他们还强调了一句:工作室一直是扁平化的,所有人都是"maker"。这句话值得多看两眼。扁平结构在游戏圈不算什么新鲜词,但放在裁员的语境里,Microsoft游戏CEO Asha Sharma之前暗示过中层管理会是裁员重点,这么一对上,id Software的回应就有点「我们的组织形态本来就不臃肿」的意思。不是说裁员没影响,而是留的人本身就是做事的核心,少了中间层,反而可能更直接。
声明最后甩出来的两个落点也很清晰:一是继续做过去35年定义了自己的游戏和技术,二是今年八月的QuakeCon照旧。老玩家看到QuakeCon,大概会松一口气,这个活动对于id的文化续存太重要了。
但事件还没完。就在公告发出后,外界关于id Tech引擎团队的传闻开始变得有点离谱。有说法称整个id Tech团队在德克萨斯就只剩一个人了。微软赶紧出来补了句回应,说有多地点的几十个人在负责id Tech,所谓"德州只剩一人"不准确。这回应口气有点微妙,前半段正经,后半段能脑补出一种"你们这谣言也太离谱了"的无奈。
实际上,id Tech的开发力量确实分散在不同地点。Frankfurt工作室一直在参与,而且Machine Games在开发《印第安纳·琼斯与大圆环》时,用的是id Tech的定制版本,内部管它叫Motor,这版本比id Tech 8更早实现了一些光线追踪的特性。所以引擎团队本身就不是一个地点卡死的存在,被人报成"只剩一个人"确实挺荒谬。
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至于id Software接下来做什么,目前的信息开始拼出一个大致方向。《DOOM: The Dark Ages》发售之后,有报道说工作室曾经向微软提出过自己的《完美黑暗》版本,以及一款John Wick风格的动作游戏概念。但这些消息现在还停留在"据说"阶段,没有任何官方确认,就先当个传闻听着就好。
更实一点的信号来自The Verge的Tom Warren。他最新的说法是,id Software会在《The Dark Ages》发售后启动下一部DOOM的开发。这个节奏没啥可意外的,DOOM这个IP对id来说就是命根子,往前推新作很正常。只是这次撞上裁员的时间点,原本可能顺理成章的安排,现在反而多了点"在这种时候还要把事做成"的意味。
整个事件捋下来,id Software并不是逃过了裁员,而是被影响到之后,用一种挺有针对性的方式对外沟通了一次。不卖惨,不回避,也不尬吹。说团队小了,但把规模对标到历史上有说服力的节点;说引擎团队还有几十号人,顺手澄清离谱传闻;说QuakeCon照办、新作照做,具体的路线图也在悄悄成型。
当然,冷静看,裁员的实质影响不可能靠几句声明就消解。人员流失意味着某些岗位的同事不在了,留下的人要分摊工作,开发节奏、品控稳定性,这些都得等着看实际产品才能验证。但他们把姿态摆得这么明确,至少传递给玩家和潜在开发者一个信号:这个工作室还想继续产出东西,而不是收缩到只做维护和版权续命。
作为玩家视角来收个尾——我其实不太会在这个时候下结论说id Software以后就一定顺风顺水。但他们的声明里那种不愿意把"裁过员"当标签挂身上的劲头,挺少见的。很多团队遇到类似情况会选择沉默或者发一个简短的感谢贴,他们却用一段话把现状、规模、规划全部摊开讲。这种沟通方式,至少让关注的人不至于在传闻里瞎猜。
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