今天刷推看到《NO GAME NO LIFE 游戏人生》作者榎宫祐发了一段话,我直接笑出声。他在社交平台上公开吐槽欧美游戏预告片,说这种东西自己已经不爽了二十多年——每次看到预告片里穿插大量开发者露脸讲创作心路,他就满脑子问号:难道玩家会因为这些访谈内容而提高购买欲望吗?
这哥们说话是真不绕弯子。他说自己对开发者长访谈内容毫无兴趣,只想尽快看到实际游戏画面,还一度以为这可能是日美之间的文化差异。结果评论区直接炸开了锅,不少日本和欧美网友纷纷响应:不不不,这不是文化差异,我们那边玩家一样烦这个。
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说实话,作为一个每年被各种发布会的"制作人对谈""美术总监专访"硬控十几分钟的人,我看到这段话的第一反应是——榎宫老师,你是我的嘴替。
事情发生在2026年7月10日。榎宫祐在自己的社交平台上发了这条吐槽帖,话锋直指欧美游戏发布会和宣传片的固定套路。他没有点名具体哪款游戏或哪场发布会,但从上下文来看,他针对的是那种已经在E3、State of Play等展会上反复出现的宣发格式:大段大段的开发者访谈,制作人、美术总监、音乐总监轮番出镜,深情讲述创作理念和开发历程,而关键的实际游戏画面却只是零星穿插,节奏被拖得稀碎。
榎宫祐用的表述很直接——他说自己对开发者的长相和访谈内容"毫无兴趣"。讲真,这话听起来有点冲,但往深了想,他点的其实是预告片叙事逻辑的问题:当一个玩家点开一部游戏预告片,预期看到的是什么?是激烈的战斗演示、诡异的气氛渲染、新奇的核心机制展示,还是几个不认识的人坐在镜头前谈"我们想要创造一种前所未有的体验"?
评论区里许多玩家都表达了类似的烦躁感。有人说,那些冗长的制作人心路历程简直让人忍不住想快进,宣传效果被大打折扣;还有一种更尖锐的观点认为,正常情况下这类访谈确实能传递一些幕后创作信念感,但如果预告片里开发者的脸比游戏画面还多,玩家就会开始犯嘀咕了——是不是游戏本身品质不足,才需要拉开发者出来露脸来遮掩实际内容的单薄?
这个质疑角度挺现实的。毕竟玩家掏钱买的是游戏,不是制作人的自传。
不过评论区也不是一边倒的声讨。有玩家提出了不同的观察视角:这种策略还得看文化差异和营销定位,比如上古卷轴系列的传奇制作人Todd Howard,他本人就是某种游戏界的明星级人物,他出来站台确实能带动话题热度和玩家期待值。换句话说,当制作人本身具备话题号召力时,露脸不一定是减分项,反而是一种品牌加持。
还有人提到,任天堂这类日本及亚洲公司偶尔也会采用类似手法,让制作人出镜讲解游戏设计思路——但这已经被看作一种相当常见的包装手段,关键在于尺度和穿插比例的拿捏。
所以榎宫祐这一炮轰的到底是什么?我觉得他真正反感的不是"制作人出现在预告片里"这件事本身,而是那种把访谈内容当成预告片主轴的宣发逻辑。当一个预告片用来展示游戏实机画面和氛围的时间还没有制作人聊创作理念的时间长,玩家感到冒犯几乎是必然的——因为那种剪法传递出的潜台词是:我们觉得开发者讲几句话就能说服你掏钱,不需要给你看太多实际内容。
这个逻辑在2026年的今天显然已经越来越难成立。玩家群体的信息甄别能力比二十年前强太多了,预告片里塞多少"我们团队对这个项目充满热情"的套话,都不如三十秒干净利落的实机演示来得有说服力。榎宫祐那句"我一直以为这是日美文化差异"的自我反思,反而说明了一个事实:不是日本玩家苛刻也不是欧美玩家宽容,而是某些厂商的预告片制作思路本身就出了问题。
有意思的是,发布这条吐槽帖之后,后续讨论迅速从日本扩散到了欧美玩家社区。大量网友在评论区里争论了起来,有人举出了具体的发布会案例,指出某些大厂在E3期间一口气放了十几分钟的制作人访谈,但游戏本体居然只给了一分钟的混剪;也有玩家冷嘲热讽地说,欧美大厂现在不是在做游戏预告片,是在拍"游戏产业的正确"。
当然这种发言多少带点情绪,但确实能看出当前玩家群体对宣发内容的一种普遍疲惫感。当预告片变成制作者的个人秀场,当创作理念访谈占据了本应属于游戏画面的时间,玩家打开预告片最想看到的东西反而被排挤到了边缘。
你想想看,一个第一次了解到某款新游戏的玩家,他需要知道的是"这游戏玩起来是什么感觉""它看起来酷不酷""核心机制有没有意思",而不是"制作人在开发第三个月时的某个夜晚突然产生了一个灵感"。这些东西不是不重要,而是不应该被放在预告片这个本该最高效展示游戏魅力的载体里。幕后花絮有幕后花絮的频道,开发日志有开发日志的受众,把这些内容塞进一个三分钟的预告片里,只会让想看游戏画面的玩家焦躁不已。
榎宫祐的吐槽还连带引发了另一个方向的讨论:亚洲和欧美在游戏宣发风格上的差异到底有多大?他原本以为日本玩家习惯的是"少说废话直接上干货"的预告片节奏,而欧美玩家可能更吃"人文叙事、幕后故事"那一套。结果评论区里的欧美玩家直接用行动告诉他:别,我们也受不了。
这其实挺说明问题的。无论日美,核心玩家对预告片的核心诉求高度一致——画面、玩法、氛围,三者缺一不可。至于制作人的脸,那是加分项,不是主菜。
不过话又说回来,任天堂的直面会里制作人出镜讲解并不少见,为什么任天堂很少被玩家拿来说事?仔细想想,大概是因为任天堂的预告片在"制作人发言"和"游戏画面"的比例上控制得比较精准。浅野智也出来讲《歧路旅人》的设计理念,可能就一分钟,紧接着就是大段实机演示和世界观展示。制作人出现的功能是"桥梁",不是"目的地"。这个定位一旦搞反,预告片就会变成让玩家按快进的灾难。
说到底,榎宫祐的这次炮轰不是什么激烈的行业批判,而是一个站在玩家立场上的创作者对一种持续了二十多年的宣发惯性发出的疑问。他自己也是创作者,做轻小说、做漫画、参与游戏改编项目,按理说他应该最理解"开发者有话想对玩家说"这种冲动。但正因为如此,他能站出来说"我对你的心路历程不感兴趣,我只想看看你做出了什么东西",这件事才显得特别有意思。
这是一种站在消费者端的清醒。二十多年前他对这种预告片不爽,二十多年后这种预告片还在,他直接发推开喷,喷完发现不光日本玩家有同感,欧美玩家也早就憋着一肚子火了。
从行业角度来看,这件事或许也折射出一个趋势:在游戏信息越来越透明、玩家获取资讯渠道越来越多元的时代,那种靠"把制作人推到台前、用个人魅力为产品背书"的宣发策略,边际效益正在递减。不是说制作人没有魅力,而是当每个大厂都在用同一套打法时,玩家会产生免疫。你越用力地展示"我们团队有多投入",玩家越可能在屏幕前划手机等你赶紧播完。
当然,评论区里那些"这个游戏是不是品质不够才需要制作人露脸"的猜测,也不能完全当真。有些游戏品质过硬但宣发照样喜欢堆访谈,这属于宣发团队的选择问题,不一定直接和游戏质量挂钩。但玩家的这种下意识反应本身就传递了一个清晰的信号:当你的预告片让人觉得你在"掩饰"什么的时候,宣发策略就已经在帮倒忙了。
另外还要提一嘴,关于Todd Howard这样的极端例子。这位老哥出镜确实能拉高期待值,因为他在玩家群体中的认知度已经超越了他所参与的任何一款单款游戏——某种意义上他是"B社游戏"的活体Logo。但这种效果几乎不可能复制到大多数制作人身上。大部分制作人对于玩家来说就是"那个在预告片里占了三十秒但我记不住名字的人"。在这种认知基础之上,强迫玩家观看他们的访谈,本质上是在消耗玩家的耐心。
榎宫祐的这条推文能引发如此广泛的共鸣,或许说明了一件事:在这个游戏宣发预算越来越夸张、制作越来越精良的年代里,玩家反而越来越想要简单直接的东西——画面、玩法、然后决定买不买。至于那些关于创作灵感、团队信念、开发初心的话语,不是不能讲,而是应该在玩家已经对游戏产生兴趣之后,再放到深度开发日志、纪录片或者媒体采访里去慢慢展开。
预告片的时间太宝贵了。一部三分钟的预告片,用三十秒给制作人讲话,剩下两分半钟给游戏,玩家可能还会觉得制作人那三十秒挺有人情味。但如果反过来,让制作人讲两分半钟,只剩三十秒的游戏画面,那不管你讲得多真诚,玩家只会感觉被按着头看了一段跟自己没关系的内容。
榎宫老师的这句吐槽,大概会在接下来一段时间里被反复引用,尤其是在每年各场游戏发布会密集轰炸的档期。它不像什么行业白皮书或者专业分析那么复杂,它就是从一个重度玩家兼创作者的角度说了一句大实话:我们坐在屏幕前面等半天,不是来看脸的。
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