深夜两点,我打开了《Pokemon Pokopia》,困得眼睛都快睁不开。结果10分钟后,整个人坐直了——不是因为咖啡因,是因为那只紫色橡皮泥一样的百变怪,正在用从杰尼龟身上复制来的技能,一扭一扭地给荒地洒水。
先说几个硬数据。这游戏的M站评分很高,发售四天卖了220万份。制作团队在接受采访时解释过为什么主角是百变怪——他们需要一个既能代表玩家、又能灵活运用各种能力的存在。拥有复制能力的百变怪,确实适合干这活。
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但数据也就到这了。我更想聊的是实际玩起来的感觉。
游戏开场很安静。百变怪从睡眠中醒来,身边是干裂的荒地,远处有几棵枯树。它能做的事只有一件:洒水。这个技能是从杰尼龟那里复制来的。清水经过的地方,荒地重新长出绿草,枯树挂上苹果。画面里没有战斗UI,没有经验条,只有一个紫色小东西在笨拙地恢复一片荒原。
这种节奏在宝可梦系列里很少见。正代作品从真新镇出发的那一刻,你就知道自己要打道馆、练等级、配队伍。但《Pokemon Pokopia》把玩法骨架整个换掉了,它做的是沙盒加生活模拟。百变怪在世界里探索、收集、制作,复制新的能力——学会伐木才能砍树,学会锤击才能碎石,学会耕地种植才能扩张绿地。每解锁一项能力,能碰见的宝可梦种类就多一点,能改造的角落就多一点。
这里就引出一个挺有意思的争论点,咱们可以掰开聊聊。
一边的看法是,这套设计对系列玩家来说是一种「解绑」。宝可梦正代玩了这么多年,核心循环始终绕着战斗和养成转。但《Pokemon Pokopia》不逼你升级,不要求你研究属性克制,也不塞给你一个劲敌隔三差五出来拦路。你就只是一只百变怪,到处转转,给宝可梦装饰一下居住地,偶尔收点它们回赠的小礼物。当一块新绿地布置完成,会有其他宝可梦跑过来欢呼,你还能看见喇叭芽追着走路草满地走。这种反馈不是数值层面的,是情绪层面的。
另一边的质疑也很直接:把战斗拿掉,宝可梦还剩下什么?光靠洒水种树、收集装饰,撑得起几十个小时的游戏时长吗?如果玩家本身不是生活模拟品类的受众,这套玩法会不会在新鲜感褪去之后迅速显得重复?
两边都有道理,但我觉得关键不在这。
关键在于,这个游戏从一开始就没打算替代正代。它选百变怪当主角这件事本身就是一个信号。百变怪在系列里一直是个特殊存在,原型可能是变形虫或者史莱姆,平时就是一团紫色橡皮泥,一双小眼睛特别显眼。这双小眼睛在各种二创里被玩出花来,经常有那种「找出混在宝可梦里的百变怪」的小游戏,也有大量变身漫画。制作组选它,一是实用层面,复制能力让一个角色能承载所有技能体系,二是情感层面——百变怪本身就是一张白纸,它可以变成任何东西,包括变成玩家记忆里的样子。
游戏里有一个设定我印象很深。百变怪因为怀念,会变成记忆中训练师的模样,而这个模样最初是玩家自己设定的。世界设定里,人类已经消失很久,陆地上到处是遗址。山顶有墓碑,百变怪经过时可以放一颗苹果。海边有长满铁锈的泳池,墙壁剥落的小屋。这些痕迹都在说同一件事:这里曾经有人住过,很热闹,现在没了。而百变怪要做的事,就是让世界重新繁华起来,因为宝可梦们觉得,也许这样,人类就会回来。
不过从世界各处遗留的书信和语音来看,人类好像也不太聪明和靠谱的样子。这个设定挺微妙的,它有一种自嘲在里面。
所以回到刚才那个争论。正方说这游戏让玩家不再执着于升级对战,能和宝可梦其乐融融待在一起,反方说没有战斗的宝可梦容易腻。我的看法是,这取决于你介不介意暂时不当训练师。如果你能接受自己就是一团紫色橡皮泥,今天复制洒水,明天复制伐木,在一片荒原上慢慢把绿色推出去,那这个游戏的东西就够多。如果你对这个前提本身不感兴趣,那它确实不是为你准备的。
说穿了,百变怪的身份从一开始就划好了边界。它在正代作品里也不是输出位,更多是功能性角色,用来填补队伍里的空缺。到了这个游戏里,它把「功能性」三个字做到极致,变成了整个玩法的地基。至于这个地基能撑多大,能不能让更多人留下来,那是另一件事。
最后说一句,在体验了这个游戏后,百变怪在我心目中的可爱程度确实又涨了几分。不是因为什么惊天动地的设计,纯粹是它在洒水的时候实在太憨了。
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