今天Xbox那边传来的消息,我整个人的反应就是——这也太狠了。一天之内1600人直接失业,到2027年6月这个数字还会涨到3200。如果把整个微软算上,数字直接跳到4800,占公司总员工数的2.1%左右。之前大家猜到7月6号这个“裁员日”会很惨,但没想到是这个量级。
说真的,聊这种事情的时候很容易陷进数字里,忘了背后是什么。1600不是个数据点,是1600个人的生计没了,后面还会有更多人受影响。游戏行业这东西,没有开发者的热情根本转不起来,这是最基础的事。但就在这一片惨淡里,有一个事儿反而让人松了口气——Compulsion Games和Double Fine两家工作室,就此独立了。
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被新管理层接手的那种,说实话我还是有点心里打鼓的。但完全独立出来,自己说了算的那种,我是真的认。多一个独立工作室,少一个被大厂捏在手里的开发组,这个走向我举双手赞成。尤其是这两家,都是那种“玩法可能翻车、但想象力绝不拉胯”的典型。
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咱们一条一条掰。先聊Compulsion。
我至今对《少数幸运儿》有滤镜。直接下结论的话——这游戏绝对不是完美的。你要论体验,它bug多、生存循环惩罚太重、优化也稀烂。但你要论想象力,那个新反乌托邦、战后英国美学、靠系统化嗑药维持的“绅士克制”,这些东西放到今天都很少有游戏复刻得出来。我隔几年就会翻出来玩一次,一边玩一边想“这要是玩法再打磨一下得多好”,但骨子里还是佩服那个创意劲。
然后到了《南境》。审美上这游戏是真漂亮,叙事上讲的也是一个非常独特、有分量的黑人故事,这在3A里太少见了。但问题又来了——玩法还是那个坎。停格动画风格的想法很好,实际操作看久了眼睛真的有点难受。战斗部分重复、无聊,打到最后那场Boss战,我只能说是个大失误。游戏收尾也太快,我直觉是开发后期的资金池提前见底了。
但这锅该不该全扣在Compulsion头上?我不这么看。《南境》这次翻车,根子其实在大厂做游戏的通病上。不管是Xbox、育碧还是EA,这几年的策略就一个:做一款让所有人都能玩的游戏。然后就是打勾式的设计清单——开放世界?打勾。战斗系统?打勾,毕竟大家都爱打打杀杀。但《南境》根本就不需要这些东西。我有时候甚至想,它要是往《死亡搁浅》或者《Indika》那个方向走该多好。作为一个认Compulsion讲故事能力的人,我更愿意花时间就在那个沼泽地里晃悠,爬那些有魔法的活树,听它讲那些故事,就行了。不用打,不用刷,就沉浸进去。
但这话说出来,就直接撞在3A开发的那堵墙上。因为这套思路完全偏离了大厂认定的“好游戏公式”——那个已经被反复验证过、打了无数勾的清单。你想做的不一样,但系统告诉你不该这么做。
然后第二个,Double Fine。
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这家更不用多说了。当年《脑航员》出来的时候,行业里多少人直接懵掉:原来游戏还能这么做?那个美术、那种叙事调调、那种又荒诞又戳心窝子的感觉,大厂框架里几乎长不出来。后来《脑航员2》历尽波折终于发出来,品质一样硬,但中间经历了什么懂的都懂。现在它独立了,意味着以后不用再看大厂脸色排期、砍预算、砍创意,自己想做什么做什么。这对Double Fine这种灵魂型工作室来说,比什么都值。
那么问题来了:独立了就一定好吗?
冷静一点说,这也不是万能解药。独立意味着你得自己找钱、自己扛发行、自己应对市场。大厂虽然捆手捆脚,但给预算的时候是真给。独立之后,资金压力会直接压到头上,做一半钱不够了怎么办?裁自己的员?砍内容?这些都可能发生。但有一点我敢说——至少它们做的下一个游戏,会是它们自己想做的,而不是大厂打勾清单上的产物。
再回头看这次裁员潮,你会发现一个很荒诞的事实:大厂这些年花了天价收购工作室,然后几年后资金收紧、战略调整,又开始大规模裁撤。一来一回,人没了,项目没了,只剩账面上的损失。但反过来说,这些被放出来的团队,如果能扛过独立初期那段最难的日子,很可能反而活成自己最好的状态。这不是鸡汤,这是行业里反复验证过的事。
所以,你要问我怎么总结这事儿,我只能说——这波裁员潮,数字上是灾难级别的,对人的冲击更是没法轻描淡写。但从中走出来两家独立工作室,而且是有真东西、有想象力的那种,这大概就是唯一的、真正的“柳暗花明”。至于它们接下来能做出什么?我不急着下结论,但我会一直盯着。
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