今天刷到一组角色模型图,我整个人愣住了——一个裹着破旧羽绒服、浑身散发废墟工业味儿的祭祀领袖,站在概念图里,眼神阴沉得能拧出水。说真的,我第一反应是:这角色的建模贴图教学,该不是哪位硬核老哥一边肝一边录的吧。然后我顺着资料扒下去,发现这是新巴黎3D学校New3dge的一个学生项目《Migration》里的角色,概念出自同校概念设计师Tiffany Louis之手,而把概念变成屏幕上这副模样的,是角色艺术家Mattéo Contant。
先交代一下底细。Mattéo在3D这行已经泡了5年,他自己坦言,之所以踏进这个领域,全因为看了顽皮狗《最后生还者》的纪录片《Grounded》。就一纪录片,把人直接送上了角色艺术家的不归路。他后来进了New3dge,能力在几年的训练里磨到今天这个水平。前面参与过一个叫做《FLINCH'S FARM》的学生项目,最近这个《Migration》则是他目前最新、也最上心的一组作品。而他要展示的,就是这个崇拜领袖——Worship Leader。
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这张概念图刚到手上的时候,我猜Mattéo心里肯定琢磨过:怎么把这种“工业捡破烂美学”做得让人信服,又不至于把显卡干冒烟。项目美术方向定得很死,就是工业、废弃、拼凑感,参考全来自现实里的旧衣服、废弃工业零件、老锈管子之类的东西。角色身上那些鼓鼓囊囊的羽绒服形状,必须得让人一眼看出这不是商场货,是废土上东拼西凑缝出来的。
建模阶段,他不是一上来就精雕,而是先拉出ZBrush自带的男性基础人偶,快捷键一顿操作,把羽绒服的大轮廓快速block出来。这一步属于搭骨架,轮廓对了,才有后面的事。接着他就跳进Marvelous Designer里搞布料解算——这一步说白了,就是让羽绒服的褶皱、充绒感变得可信,得到一个干净、写实的雕刻基底。等布料的走向和体积都服帖了,他再回到ZBrush,在这个基础上继续雕刻,调整皱纹的流动感,最终让整个轮廓既有羽绒服该有的蓬松,又能和角色瘦削的躯干形成一种“衣服是捡来的”的别扭感。这种处理手法,用过MD做服装辅助的老哥都懂:布料的自然垂坠一旦有了,再往上堆细节,就不容易露怯。
拓扑这块基本是每个角色师绕不开的坎。这个崇拜领袖的拓扑难点在于,既要保住高模上那些鼓包、褶皱的形态,又得控制面数别太离谱。Mattéo在Maya里完成重拓扑,UV拆分丢给RizomUV解决。最终角色用了3套UV,总三角面数大概在110k左右。为了堆高贴图像素密度,他把能叠的UV都叠了,能省一平米是一平米。这个做法虽然老派,但在学生项目里很实在——毕竟渲染时间也是成本。
真正让我觉得有点东西的,是贴图阶段。Mattéo在Substance 3D Painter里给整身衣服做纹理,他明确说了,这部分他做了不少实际调研,目的就是搞清楚衣服的磨损和降级该按什么逻辑去表现。他的思路很清晰:先给全部服装来一遍整体铺底,把固有色、粗糙度、基础脏迹先定调,然后才一层层叠上撕裂、胶带补丁、液体滴痕、污渍这些细节。这种从大到小的推进,能保证角色远看是一整块废土剪影,近看才能品出线头、补丁的“故事感”。
这件羽绒服的贴图,是整个角色里最折磨人的部分。它不像硬表面零件,磨损就是边缘蹭亮,布料的老化逻辑要复杂得多:哪些地方该起球,哪些接缝容易被扯开,哪块的胶带可能是后来胡乱粘上的——这些判断直接决定了贴图成品的可信度。Mattéo在尽量忠实于概念图的同时,还往里面夹带了不少叙事私货,比如某处油污暗示他长期在机械旁劳作,某处撕裂可能是攀爬铁网时刮的。这些小心思不会明着写在设定里,但玩家一旦注意到,就能脑补出一小段故事。
回过头来看,这个崇拜领袖的气质其实挺微妙:他的羽绒服裹得严严实实,却因为破损和修补显得更危险;他的身形在蓬松布料下并不明确,但手持的权杖状物件和低垂的头部姿态,把那种沉默的压迫感拉满了。如果这角色将来出现在某款废土生存游戏里,玩家多半会先评估一下他身上哪块布料能扒下来当绷带——这大概就是所谓“捡破烂美学”的最高赞誉。
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