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做了三十年宝可梦的GF社,为什么要做一款写实风格的ARPG?

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游戏行业里,有些厂牌的名字本身就自带记忆——比如Game Freak。

提到这个名字,玩家们首先想到的,肯定是他们负责制作了30年《宝可梦》的正传系列,脑海中浮现的也都是那些色彩明快、画风卡通、还带着些童年滤镜的伙伴与冒险。

然而在去年夏天,这家工作室却公布了一个以“末日废土”为主题的全新企划,也让外界感觉到,在这个名为《轮回之兽》的游戏上,Game Freak会带来些不同的东西。



《轮回之兽》的改变是字面意义上的“肉眼可见”。这一次,Game Freak没有使用他们擅长的卡通渲染风格,反而第一次用上了虚幻5引擎,也第一次涉足了更贴近现实风格的画面。

在过去,Game Freak极其擅长去描绘那些充满元气的动物与精灵。但在这部更偏写实的作品里,他们却把视觉的焦点对准了“植物”。



《轮回之兽》的故事,发生在一个因孽蚀灾害侵蚀、自然植被疯狂蔓延的世界。那些覆盖在钢筋水泥之上的绿意,并不仅仅代表着生命与治愈,同时也孕育着危险。

当玩家发现原本静止不动的植物,既是主角技能的一环,同时还是怪物身体的一部分时,本作以植物为主题的视觉哲学才真正展露到玩家的眼前。


过往作品里,Game Freak也很善于创造动植物结合的造物

这种改变也延续到了《轮回之兽》的战斗里。

第一眼看上去,《轮回之兽》是款ARPG游戏——这种说法并没有错。女主角艾玛的战斗方式,可以粗暴地总结为“打铁”。当玩家不断用武士刀命中敌人时,可以在削减血量的同时累积“僵直槽”,一旦槽满就能进行处决;而当敌人进攻时,玩家也可以靠闪避和弹反化解攻势,同样是靠积蓄僵直槽转守为攻。


既视感满满的三联劈

只不过,在这套看似很硬核的“打铁”玩法之余,还有着另一套半回合制的系统和它相辅相成。

在这套官方称作“指令式战斗”的系统里,当主角靠拼刀积蓄了足够的战斗点数后,还可以像回合制游戏一样选择开启“子弹时间”,一扫此前瞬息做出判断和操作的紧张感,慢慢思考BOSS打法找出最佳解法改变战局。



在这套特别的双系统战斗中,玩家操控少女艾玛进行着高强度的冷兵器格斗,但当命悬一线的瞬间,狗狗小库的介入又会让时间流速突然变慢,给玩家留出喘息与思考的机会,是一种很新颖的战斗方式。

鉴于以上种种游戏风格的改变,玩家们都想知道,为什么Game Freak会带来这样一款和过往气质完全不同的作品。

为此,我们采访了《轮回之兽》的总监古岛康太,想问问他为什么这部新作为什么会带来这么多与众不同的元素。



古岛康太近照;他曾在多部《宝可梦》作品中,负责战斗策划和音效管理

他的回答很简单,《轮回之兽》并不是为了刻意去改变什么而诞生的作品。

据他介绍,这款游戏的起点,是一种“温暖、信任和孤独”的混合感受。在这之后,他才开始考虑世界观的铺设和玩法的构思,才有了艾玛和小库这对在末世中为伴的一人一狗。

比如前面提到的虚幻5引擎和写实画风,并不是因为Game Freak想借这款新作寻求突破或是换一种风格,而是古岛所在的开发团队觉得,想要营造出《轮回之兽》末世的残酷,需要使用写实主义的美术风格,才会使用在这方面更有优势的虚幻5引擎。

又比如战斗系统中ARPG和半回合制的部分,刚好分别以两位主角艾玛和小狗为载体。就是因为他们想要制造出,一种伙伴们各展所长的战斗体验。

《轮回之兽》即将在8月4日发售,从目前试玩的反馈来看,《轮回之兽》的确是一部不那么“Game Freak”的作品。但古岛觉得,关于这款游戏的一切,都是围绕着他最初追求的那种“特殊感受”自然生长出来的。

比起业界关心的“《轮回之兽》对Game Freak未来的意义”,他作为总监,更想听到玩家游玩后的反馈和从中感受到的情绪——这些是《轮回之兽》如此不同的原因,也应当是它如此特别的目的。

以下是完整采访内容,为便于阅读略有删减:

游研社当Game Freak内部第一次提出《轮回之兽》的末世主题时,决策层和开发团队的第一反应是什么?

古岛:坦率地说,当时并不是满场一致赞成的。我认为在挑战新事物的时候,存在反对或质疑的声音是在所难免的。当时公司内部集中在“为什么Game Freak要做这种写实风格的游戏?”和“这不是在拿我们不擅长的东西去硬碰硬吗?”这类意见上。

虽然有一些反对的声音,但开发团队的成员其实对“创造一个全新世界”相当有干劲。随着作品逐渐完成,我所追求的目标也在游戏中一一体现,我的设计理念也能够清楚地传递给工作人员。当最后作品成型并亲自上手游玩的那一刻,开发团队的大家也都能由衷地感受到游戏带来的乐趣,最终决策层和团队都非常理解并认可了这一企划。


宣传片中《轮回之兽》的概念设计图

游研社这次在《轮回之兽》上,Game Freak选择了与大量外部合作伙伴共同开发。作为领导整个团队的制作人,在这种工作模式中遇到了哪些挑战呢?

古岛:首先我想说的是,Game Freak并不是只出了个“核心创意”。因为本作的概念和技术要求,我们很难直接把所有事情外包给某一家什么都会的公司,因此我们的团队是由数十家在各自领域非常顶尖的合作伙伴组成的。

在整个开发体制中,Game Freak的成员始终主导着这个项目。如果用管弦乐团来打比方,我不仅是指挥,同时也是作曲和编曲家,不仅要决定作品整体的调性,还要把每一个音符和细腻的感情融合在一起。这样的体制才能让我注意到细微的游戏设计和平衡性调整。

至于说最辛苦的地方,果然还是沟通。为了避免信息在层层传递中出现偏差,我没有通过中间人转达,而是由我直接和各板块的成员一对一地沟通,以此来保证整个游戏的完整度。

游研社过去Game Freak在美术风格上给人的印象,大都是颜色明快的卡通风格。但在本作中却改变了很多。本作在美术上,有哪些从过去“Game Freak 风格”而来的转变和继承呢?

古岛如果说有什么是继承自“Game Freak风格”的,那就是对“生物”的执着。我们极其注重让游戏内的生物,看起来就像是真正存在于那个现实世界中一样。过去Game Freak更擅长去描绘各种各样的动物,但这一次我们把核心焦点放在了“植物”上。

去打造比动物更让人感到惊奇的植物和植被,是本作的一个核心主题。原本植物是不会动的,但我们试图用真实的质感去呈现它们,从而带给玩家兼具现实感与震撼感的体验。

游研社游戏设定里出现的敌人叫“孽蚀体”,是融合了动物和植物双重特性的独特存在。能详细聊聊这些怪物的设计吗?

古岛:这个设计经历了几个阶段。最开始,为了让玩家能够最大程度地感受到与伙伴的情感羁绊,我希望把背景放在一个“彻底毁灭的世界”里。通常世界毁灭后,人工造物会变成废墟,而植物会疯狂生长。但我不希望只是平庸地扔出一个千篇一律的后启示录世界,我追求的是世界观的“统一感”。

于是,我把敌人设计成了分别象征“毁灭”与“生命”的具象化符号。具体来说,人工造物是“毁灭”的象征,让它们活过来就成了“魔像”一类的敌人;与之相对的,我们将象征“生命”的植物与之结合,这就诞生了“孽蚀体”。

在末日题材中,植物覆盖废墟是很经典的视觉元素,而我们的设计哲学,就是直接把这些“覆盖着绿植的人工建筑或废墟”本身,直接变成具有生命力的怪物。


孽蚀兽中既有伙伴,也有敌对的怪物

游研社角色设计一直是Game Freak很看重也很擅长的部分,《轮回之兽》目前放出的角色不多,却也各有特色,能聊一聊你们在这方面的设计准则吗?

古岛:关于角色设计,我最看重的一个核心就是“对称化”。我做设计时很少孤立地去想一个角色,而是尽可能让角色之间形成互补或相反的镜像。

比如在设定时,我会早早定下两个角色的特征反差,甚至在主色调和外形上进行明确的对立——如果这个角色是绿色的,那另一个相对应的角色可能就是红色的。

所以,虽然玩家在游戏里看到的是一个独立成立的角色,但在我的大脑里,它是因为有另一个“对立面角色”的存在,它的外形、造物和特征才被逻辑严密地推导并定义出来的。这样顺着想下去,每个角色就都会显得特别有个性。

游研社这种对称化设计,会从角色的性格、出身或其他更深层的背景展开吗?

古岛:是的,都会涵盖。基本上我的流程是先撰写非常详细的角色设定,我甚至会为所有的出场角色列出一份极其详尽的、精确到“何时出生”的个人年表。

正是因为有了具体的出生时代和成长背景,我们就能非常逻辑严密地推导出:“哦,既然他经历过这些,那他说话就应该是这样的口吻”;或者“因为需要某个角色在特定节点登场,所以他此时的立场必须是这样的”。所有的设定就像解数学题一样,顺理成章、逻辑严密地固定了下来。


另一个已公布角色“苦无”,看起来是个酷酷的大姐姐

游研社《轮回之兽》的玩法非常特殊,是实时动作加指令回合制的混合模式,这个点子是怎么诞生的?

古岛:事实上,我们的出发点并不是刻意要把实时动作和指令回合制融合在一起。我的习惯是先确立核心概念,再由概念来决定游戏设计。而本作的核心概念是“在这残酷的世界中,让玩家深刻体会到同伴的可靠与温暖”。

因为即时动作最容易表现出世界的“残酷感”与战斗的“紧张感”,我们希望设计出一种“在命悬一线的实战中,因为伙伴的介入而得以保住性命、艰难打倒敌人”的体验。为了达成这个目的,我们不能让时间一直实时流动,而是希望在小库介入的瞬间让时间变慢,提示玩家“接下来的这一步选择至关重要”。

于是,我们顺理成章地将伙伴的行动定为了“指令选择”的模式。当这两者的比重在游戏平衡和设计上达到最佳状态时,就自然而然地形成了现在的玩法。

进一步来说,动作游戏追求的是爽快感和实时移动,而指令游戏追求的是战术和选择。如果让它们生硬地独立存在,玩法就会割裂。所以我们做了深度的互锁:如果玩家在操作狗狗小库时做出了正确的指令选择,接下来就能连携到女主角艾玛的爽快终结技演出,或者可以解锁小库击飞敌人、艾玛空中追击等后续动作。玩家在思考时,这两者的行动是始终逻辑连贯的。无论是谁先行动、在什么时机切入,这种双向作用都能成立,从而避免了系统的割裂感。

此外在底层思维上,我个人认为实时动作和指令回合制,其实并没有本质上的差异。实时动作的本质是“必须缩短你做出决策的时间轴”,让你进行瞬间判断;而指令回合制则是给你“无限长的时间去思考”。两者的核心差异仅仅在于“思考时间的长短”。既然只是时间的拉伸与收缩,那它们在本质上就是同源的。这也是这个系统最终能成功融合的根本原因。


游戏里的技能树,能让玩家侧重不同的方向构筑流派

游研社那在战斗之外,主角之一的狗狗小库又扮演了怎样的角色?

古岛:在探索世界时,小库可以通过气味来引导玩家前进,同时帮你发现隐藏的道具或者警戒前方的敌人。它的存在能够为玩家“接下来该如何攻略这个区域”提供灵感,让玩家顺着它给出的提示去自主思考。

举个具体的例子:当你在探索时,小库发现了前方的敌人并向你反馈“前面有5个敌人”。此时,小库提供的这个情报就成了玩家决策的起点。接下来你就可以自主控制你的游玩节奏——是用小库的指令去发动奇袭?还是自己保持潜行暗杀过去?亦或是直接冲上去打正面遭遇战?无论以哪种策略展开,这种辅助都是极为核心且重要的。

游研社从情感角度出发,怎么让玩家感受到您之前提到的那种“陪伴感”呢?

古岛:我们加入了大量可以互动的日常要素。比如你可以在旅途中随时去抚摸小库,可以和它坐下来一起分享食物。如果你在野外探索时身上弄脏了,你还可以和它一起进浴室洗澡、帮它洗掉身上的污垢。



游研社很多玩家都把《轮回之兽》和一些同样探讨“人类与自然关系”这一宏大主题的作品进行比较。在剧情上,本作又会以怎样的视角来探讨这类主题?

古岛:就我个人而言,其实我不太想为这部作品硬去贴一个“固定的、明确的宏大主题”。我更希望每一位游玩到本作的玩家,能够非常自由地从各个角度去解读和寻找属于他们自己的主题。因此在这里中,我不会给出任何标准答案。

不过,如果大家能在游玩时去积极探寻各种内核,我会非常高兴。而且实话实说,这游戏里其实隐藏着一个“恐怕谁也发现不了的秘密主题”,非常欢迎大家到时候亲自去游戏里找找看,如果有人能找到,我会非常欣慰。

游研社《轮回之兽》是您作为总监主导开发的最新作品,作为团队领导和以前作为团队一员时相比,会有什么不同吗?

古岛:其实就“想要做出好东西”的打磨心态而言,是完全没有任何变化的。但不同之处在于,作为总监,我必须亲自确立核心概念,并且彻底贯彻这一概念。

在Game Freak的企业文化里,一直有种“每一位游戏设计师都是一个小型总监”的扁平化理念,大家以前都是带着这种文化去各自发挥创意做出很多小闪光点的。但在这次的项目中,将这种“概念的一贯性”贯彻到游戏每一个最微小的细节中,对我来说确实是第一次体验。

游研社此次《轮回之兽》的开发规格对Game Freak来说不小,也首次使用了虚幻5引擎,为什么会有这么大的跨步呢?游戏立项于6年前,那实际开发时间呢?

古岛:因为这是一款讲述“与伙伴一同踏上旅途”的游戏,需要有相对应的广阔地图,而且当初为了让世界显得足够真实和残酷,我们就已经定下了要走“写实主义”的路线。

为了完美体现场景的“残酷”,相较于过去常用的卡通化的美术风格,我们认为必须采用“写实主义”的画面来搭建这个美丽且残酷的世界。而在目前的行业技术中,UE5在呈现高级写实视觉效果方面,毫无疑问是非常领先的。为了实现我们的概念,选择UE5就很顺理成章了。

至于说实际开发时间,大约是4年左右。因为在开发初期,为了寻找和确立最合适的开发手法与技术路径,我们花了不少时间在方向试错上,所以整体时间拉得比预想的4年要稍长一些。

游研社《轮回之兽》作为Game Freak有史以来第一款写实风格的游戏。开发团队对这款游戏的发售成绩有什么特别的期待吗?

古岛:说实话,这款游戏发售后是否会对Game Freak的未来造成影响、或是有怎样深远的意义,我目前也无法预知。

因为这部作品并不是为了刻意去“改变Game Freak的什么标签”而做的,它只是我们在开发过程中,为了纯粹地完成一部完整作品而结出的果实。整个开发过程中,我们始终怀着无比真挚的心在与它打磨。

所以我真诚地希望,玩家们能够通过艾玛与小库这一人一狗的旅程,在游戏里自由地体会属于你们自己的情绪。

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