说真的,昨晚我守在屏幕前看第25届游戏开发者选择奖(GDCA)直播的时候,本来以为又是那些3A大作互相“商业互吹”的常规剧本。结果一个单人开发的独立游戏,直接把我整个人看愣住了……
没错,就是《Balatro》。LocalThunk老哥一个人捣鼓出来的那款肉鸽卡牌构筑游戏,直接在周三晚上的颁奖礼上,把年度游戏(Game of the Year)这个最重磅的奖杯给顺走了。你要是还没听过这游戏的名字,我简单说两句:它本质上是拿扑克牌规则做底子,但让你走的路子跟正经打德州扑克完全不是一回事。你要做的,是用各种稀奇古怪的牌去凑出一套能疯狂得分的“牌组”,然后把对面那堵叫“盲注”的墙给它干碎。
![]()
这游戏最早是2024年2月上的PC和主机,后来也登陆了MacOS、iOS还有安卓。说白了,你现在手机上就能搓两把。我身边好几个老哥,自从手机版上了之后,那真是地铁上搓、开会摸鱼也搓,瘾大得不行。
![]()
但让我真的有点绷不住的是,它不只是拿了个年度最佳就完事儿了。颁奖礼那一晚,它一口气卷走了四个奖:年度游戏、最佳出道作(Best Debut)、最佳设计(Best Design),还有创新奖(Innovation Award)。兄弟,这是一个人的独立作品啊,站在台上跟那些大厂分蛋糕,这场面,搁谁谁不迷糊?
当然,其他拿奖的也都有两把刷子。Team ASOBI给索尼做的《宇宙机器人》,拿了最佳音效和最佳技术两个奖。这游戏我玩过,说句公道话,它就像一封写给PlayStation整个IP家族的情书。关卡设计那个能量感,还有那只手柄适配PS5硬件的小巧思,加上美术确实讨喜,拿这两个奖不算是硬塞的。
至于咱们国内玩家特关注的《黑神话:悟空》,这次也没空手而归。游戏科学凭借那上天入地的美术底子,把最佳视觉艺术稳稳收入囊中。还有ATLUS的《暗喻幻想》,拿了最佳叙事。Deck Nine做的《奇异人生:双重曝光》拿了社会影响力奖,而《最终幻想7 重生》被玩家们投出了观众奖。
![]()
聊完游戏,我还想给你们看一下今年终生成就奖和先锋奖的归属,因为这二位在圈子里是真的有东西。拿到终生成就奖的是Sam Lake,就是写《心灵杀手2》那位老哥。颁奖词里提到,他擅长用那种层层嵌套的叙事手法,把不同媒介融一块,给你整出那种只有“互动”才玩得出来的独特体验。单是《心灵杀手2》这一部,就曾经在TGA上拿过最佳游戏指导跟最佳叙事,去年GDCA的最佳视觉艺术也是它。
先锋奖则给了Lucas Pope。你就算一时半会想不起这人名,但你肯定听说过《请出示证件》和《奥伯拉丁的回归》这俩“神作预备役”吧?就是他做的。这哥们儿是个特别典型的独立开发者,一直在实验怎么把机制、叙事和美术用一种很奇妙的方式揉在一起。想当年《请出示证件》横空出世的时候,就在独立游戏节拿过那尊“塞尤玛斯·麦克纳利”大奖,2014年的GDCA也拿了不少奖,后来还捞了一座BAFTA。到了《奥伯拉丁的回归》,历史又重演了一遍,他凭着那股“就是要不一样”的劲头,又一次在独立游戏节和GDCA上收割了一大把奖杯。
这次GDCA的榜单看下来,我最大的感受其实不是谁赢了谁输了,而是那种“小体量干翻大体量”的戏码,在开发者圈子里,照样能赢得满堂彩。咱就不说什么“独立游戏拯救业界”那种假大空的话了,但看到LocalThunk一个人在家搓出来的扑克牌游戏,能跟那些动辄几百人团队的作品站在同一个领奖台上,作为玩家的我,只能说:这牌,打得漂亮。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.