所有人都觉得《博德之门4》是板上钉钉的事——毕竟3代赚了那么多钱,按好莱坞的规矩,续集肯定安排上了。但现在看来,这事儿没那么简单。
首先是拉瑞安工作室自己就撤了。在2024年GDC大会上,CEO斯文·文斯克接受知名游戏媒体IGN采访时透露,团队其实已经开始做《博德之门3》的DLC,甚至考虑过第四代的可能性,但最终转向了其他项目。原因很直接:团队只是在“走过场”。“你能看出来他们是因为觉得必须做才做,并不是发自内心想干,”文斯克说,“我们是一家靠内心驱动的工作室,这既是痛苦的根源,也是成功的原因。”
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“龙与地下城”的版权方孩之宝表示要自己找人接着做第四代。但让人意外的是,已经有开发者拒绝了这份邀请。PC Gamer挖出了这个料:《博德之门2》的联合首席设计师詹姆斯·奥伦,同时也是孩之宝旗下某工作室的前负责人,透露孩之宝高层克里斯·考克斯在得知拉瑞安不干后,第一时间打电话问他愿不愿意接手。奥伦的回答相当干脆:我会失败的。理由?他觉得根本无法跟《博德之门3》竞争。“这简直是疯了,”他说。
这背后不是一句“谦虚”能解释的,核心在于《博德之门3》那种疯狂的开发方式根本无法复制。拉瑞安在做3代之前,已经用自研引擎做了好几年的《神界:原罪》系列,积累了大量的角色扮演游戏经验,还把《博德之门3》放在Steam上做了好几年的抢先体验,靠着玩家反馈一点点打磨。再加上那帮开发者的实力——编剧是业内顶尖,任务设计师让整个行业眼红——这些东西叠在一起,才造出了这部内容多到一个人永远玩不完的怪物。
放眼整个游戏圈,除了那个做《侠盗猎车手》的R星,几乎没人有这种时间、资源和自由度去做同样的创意决策。现代3A游戏厂商根本不这样制作游戏,他们从架构上就没法复刻《博德之门3》的路数。所以奥伦说“不”,与其说是放弃,不如说是清醒。
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