这段时间,从头部的《Goosip Harbor》、《Tasty Travel》到《Travel Town》、《Merge Cooking》、《Cook & Merge》、《漫游小镇》……,我大大小小的试玩了不同题材、不同画风的20+款二合产品,在探索过程中我逐渐发现,二合是一个极具设计艺术性的游戏品类。
01 从二合大品类谈起
——核心设计:及时消费or延迟满足
(1)二合的分类:叙事类 OR 玩法类。
叙事类二合:以内容叙事为驱动因素的二合,玩家完成订单的目的是为了主线剧情的发展。这类型产品的内容主线均为短剧式悬疑剧情(包含离婚、背叛、纵火等,近期还有惊悚类的二合产品),具有强情感冲突,极易引发用户情感共鸣。
以《Goosip Harbor》为代表,大女主剧本,前夫下毒疑云、闺蜜协力帮助、帅哥狂献殷勤,还能GAY剧吃瓜。剧情是定期更新的,玩家消除的目的是为了进行下一段剧情,在遇到较高的交付卡点的时候,玩家愿意为剧情而付费完成消除操作(短剧逻辑),尤其是女性玩家,所以这类产品的女性用户数量占比也较高(推测8成左右)。
![]()
图:Gossip Harbor的短剧式合成剧情
玩法类二合:以合成交付爽感为驱动因素的二合,玩家完成订单的目的是体验平滑的合成和更爽快交付。以《Tasty Travel》为代表,这类型产品的主线剧情可跳过,男女玩家比例较为均衡(推测女:男比例大概6:4)。
![]()
图:Tasty Travel可跳过剧情的设置
(2)二合的核心循环非常简单,是一个具有普适性的品类,但仍然具有深度。
二合的基础玩法非常简单,就是把两个相同的素材合在一起,1+1=2,2+2=4的简单加减法,然后交付2^n的过程,核心循环大概可以用一张图来形容。
![]()
图:二合的核心循环
相较于三消等类型的交换消除规则而言,二合规则更加简单,进一步降低了玩家的理解壁垒和上手门槛。
![]()
图:三消和二合规则对比
但是,二合并没有因规则的简化而降低内容的深度,仍然极具【选择】和【赌性】。
对于三消而言:
三消的【选择】:在棋盘上,选出辅助达成关卡目标的棋子,拖动完成交换,这种选择可以是消除目标附近的棋子,目标下方的棋子,亦或是能凑成特殊规则的棋子等。
![]()
图:三消的合成选择
三消的【赌性】:玩家并不知道在完成本次消除后,后续的棋子会以什么样的排列方式出现,并带动什么样的连锁反应。
视频:三消棋子下落过程随机,且能引发连锁反应
三消通过【选择】+【赌性】的“部分策略式”设计,叠加本身【轻度】+【碎片】+【高爽感】的机制,巧妙拆分努力与成败的归因逻辑:
顺利通关归功自身决策与操作实力,闯关失利归咎随机掉落的方块运气偏差,以此消解挫败感、拉高重试欲望。再配合一键消除即时迸发的爆炸特效、连锁消除音效带来的瞬时愉悦,短时间内反复完成“决策—反馈—奖惩”闭环,既能利用有限步数打磨排布满足动脑的策略需求,又依靠随机方块留存不确定性带来的惊喜期待。上手零门槛、单局耗时短促,排队、休憩等碎片化场景随时启停,玩家极易在一次次“差一点过关”的心理拉扯里不断开启新对局,持续陷入重复游玩的沉浸循环,这或许也是三消品类经久不衰、粘性极强的底层心理逻辑。
对于二合而言:(二合和三消的心理机制部分趋同,所以我个人都把它们统称为消除游戏)
二合的【选择】:
在写这一节之前,我们先简单介绍一下二合游戏的素材产出工具,可能后文会反复提到。产出工具大概可以分为以下几种,但产出一定量后都需要等待CD:
第一种:主链产出类,点击工具→消耗精力→产出多链路素材(2-3种素材,每种分概率产出)→多链路合成→完成交付。
![]()
图:主链产出类工具
第二种:自动产出类,工具自动向周围8格空格产出单链路素材(也可以点击产出)→不消耗精力→其他同“主链”Or“主链+支链”类工具。
![]()
图:自动产出类工具
第三种:主链+支链产出类,点击工具→消耗精力→产出多链路素材(2-3种素材,每种分概率产出)→多链路合成→某单链完成交付&生成支链工具→消耗精力→产出单链路素材→链路合成→完成交付。
![]()
图:主链+支链产出类工具
选择一:选择完成哪一个订单,订单排序的优先级。
不同的订单对应不同的奖励,比如金币、建筑材料、卡牌、能量、宝箱等,玩家会根据当下精力剩余,关卡需求以及棋盘结构,选择所需工具产出素材,进而完成对应的订单,但工具的素材产出存在单位时间内的上限,故而玩家还需进一步选择订单的交付优先级(这个也是一个关键的“等待付费点”)。
![]()
图:玩家对于订单的选择
选择二:选择是否交付本订单,或进一步合成下一级物品。
玩家会在游戏中不断面临“完成某个中阶素材交付获得中量金币”与“进一步合成这个中阶素材至高阶素材获得大量金币”的即时交付or未来交付的选择,而且,游戏的这种选择机制往往会被安排在一些关键支链的“2^(n-1)”返回节点,让玩家选择:只需要再合成1个“2^(n-1)”变成“2^n”并以此进一步合成支链素材 or 直接交付然后从头再来。
![]()
图:二合的部分交付订单(特别是活动弹出的连续交付订单)容易卡在支链循环节点的素材交付上
此外,二合游戏还有付费购买素材or合成获取素材、泡泡的戳破or保留等等一系列选择付费机制,我们留到后文再分类谈。
二合的【赌性】:
赌性一:同一工具产出的素材存在【产出暴击】设定。
工具在点击后,偶尔会随机产出2-6阶的高阶素材,并伴随着突出音效及一行小字(“神奇”,“真幸运”等)。【产出暴击】一方面会为玩家在二合点击过程中,带来类似“开盲盒”般的游戏体验(开到高阶直接省事儿);另一方面会打乱“整理癖”玩家的合成节奏,进而在该工具上产生进一步的精力消耗(我需要一个8,现在合成了一个2,一个4,突然你就给我一个8交了,2和4挂在那占位置,我强迫症犯了,就要把他消掉)。
![]()
图:工具的【素材暴击】
赌性二:同一工具会概率产出不同的素材,低概率素材合成交付更具价值。
同一种工具会有多种类素材产出,以《Tasty Travel》的牛舍工具为例,牛舍会产出三种类型的产品,产出概率由低到高分别为奶制品、农场器械、马蹄铁,5阶的马蹄铁交付价值高于8阶的奶制品,故而玩家需要不断点击牛舍工具以求产出低概率的马蹄铁完成合成订单,进而消耗更多的精力,且这种精力消耗意愿会随着马蹄铁的升阶逼近目标而大幅提升(下一个是不是就出了?)。
![]()
图:不同概率物品对应的交付价格不一
同三消相同,二合不仅【轻度】且【碎片化】,其【选择】+【赌性】同样具有相当的策略性和概率性:各类订单、素材合成的选择决定玩家精力使用方向,随机暴击、概率掉落的赌性打乱预设合成规划。【素材暴击】提升游玩快感,稀有素材难产、多余素材占格又促使玩家进一步消耗精力。玩家在取舍与碰运气间反复纠结,不断产生“再点一次就出货、再合一级就完成高额奖励订单”的心理预期,持续拉长用户在线时长与付费触点。
(3)差一点就成功+压力的钩子。
二合类产品与PDD“砍一刀”极度相似的核心心理设计(非常重要,也是Live OPS的核心之一)——【目标趋近效应(又称终点效应)】:
人在距离目标越近时,行动力、期待感会指数级暴涨,越靠近越不舍得放弃。当目标触手可及,大脑会规避“半途而废的遗憾”,科学实验结论是——距离目标剩余5%以内时,人的坚持意愿是初期的3倍以上。
二合类产品中,部分中阶/高阶素材是可以跳过合成步骤,在游戏商店中直接使用钻石购买的,这里面又涉及新的选择——合成素材or付费购买素材——是一点点攒精力做加减法获得最终交付的素材,还是懒得合成或精力不够,直接花费钻石购买高阶素材一步满足。
![]()
图:订单中,存在可直接购买交付的素材,以及可以通过购买素材实现合成并交付的素材
并且,二合类产品也在合成过程中,使用【压力的钩子】给【目标趋近效应】加了把火:
1)极短时间的压力钩——气泡
当玩家合成素材进阶到下一素材的时候,游戏会经常弹出一个本阶段素材的临时气泡,玩家可以选择花费钻石获取气泡内素材,或者是戳破气泡仅获得一金币。我们大胆推测,对于付费玩家而言,气泡内素材阶级越高,戳破气泡的概率就越低(但是实际上大部分玩家应该是直接戳破气泡的类型)。此外,气泡会在约30S的极短时间内自动转化为1金币,倒逼用户用更快的时间做出付费/戳破的选择。
![]()
图:合成过程中时常出现的气泡与推测的戳破曲线
2)中等时间的压力钩——冰块
同样是在合成素材进阶时,游戏会偶尔弹出一个上阶段或后几个阶段素材的冻结冰块,玩家需要再合成一个与冻结冰块相同阶段的素材方可解锁,而这个冰块可能是耗尽精力本次无法解锁的。这个冰块的解冻ddl大约10-15min左右,也就意味着部分玩家会花费更多的精力在这个素材的产出工具上,一旦出现精力不足(或是刻意制造的不足)or工具进入CD,且冰块即将消失的状态,玩家的付费购买合成道具/付费购买精力的意愿就会大大增加。
![]()
图:合成过程中出现的冰块及其背后的付费链路
3)较长时间的压力钩——活动时间
每日、每周、每赛季的活动都会有对应的DDL,玩家完成日常消除即在积攒这些活动的进度(关于Live OPS的部分后面段落再分享)。所以,当活动DDL将至,奖励进度即将完成,而距离奖励就差一点合成进度的时候,玩家的精力消耗付费意愿也会急剧拉升。此外,游戏还设计了比赛式关卡,在活动结束前玩家需要与其他玩家竞速完成订单(虽然不知道是不是真人,但是不重要)进而竞争最终关卡奖励,进一步加大了合成的时间压力。
![]()
图:二合的限时活动
总结:
二合游戏讲【目标趋近效应】应用在用户趋近订单交付、素材合成、活动领奖等各类阶段性目标的全链路中,同时搭配短、中、长三层梯度压力钩子层层助推,进一步放大这一效应带来的心理增益。
整套心理设计形成完整运营闭环:以趋近目标带来的天然不舍遗憾感为底层心理基石,再通过不同时长的限时压力机制持续收紧用户心理预期,不断放大"差一点就能拿到奖励 / 高阶素材"的沉没成本感知,持续引导玩家在犹豫、短缺、倒计时焦虑三种情绪下,主动选择付费直购高阶素材、购买精力、解锁合成道具等付费行为。
用一张图简单的展示一下这一种步步紧逼的心理活动:
![]()
(4)多活动 Live Ops:最伟大的活动机制设计之一。
还是先浅浅的介绍一下Live Ops:
Live Ops = Live Operations,中文常称「长线运营 / 实时线上运营」,是游戏即服务(GaaS, Games as a Service) 模式的核心体系,指游戏正式上线后,持续对已在线运行的游戏产品做内容、活动、经济、玩家生态、服务器全生命周期动态运营管理。
而我这里提到的多活动Live Ops——单位时长内(如每月)进行大量的同时运行的活动。包括点点互动(WS 每月50+活动)、柠檬微趣(每月70+活动)等大量的厂商在产品中已植入了极高频率的活动更新。
![]()
图:《Gossip Harbor》2025年5-6月精选活动(图源:公众号【手游那点事】)
除了前文提到的【较长时间的压力钩】外,多活动Live Ops还有诸多核心业务价值(本质上就是做长青游戏的思路,参见前序腾讯长青游戏一文):
1)用户时长+商业化扩容装置
一方面,多活动Live Ops将二合游戏本身打造成小游戏“平台”,玩家在主棋盘积攒的特定素材可以进入副玩法系统进行消耗(并且副玩法也是以“二合”设计为主),副玩法系统获得的资源奖励又会回归主棋盘消耗,这种“红点循环”非常高效的延长了用户留存时间。(我们在前序《杖剑传说》的理解中也提过这一点:)
![]()
图:游戏的多活动循环
另一方面,每个活动分别配备了各自的商业化方案,进一步扩容了休闲类产品的商业化空间,提高用户ARPU。
![]()
图:副玩法活动配备的不同商业化方案
2)活动试错+玩家分层
限时活动=高效试错,单活动参与率or付费率不行,直接下一批。并且,多元活动可以给新玩家、老玩家、付费大 R 分别开放不同福利机制,实现付费转化最大化。
3)正反馈放大器
我们前序提过,玩家在主棋牌合成的同时,也在完成多个活动的进度。一开始,玩家可能会为了某个活动的单一任务进行合成和交付,随着游戏进程的推进,越来越多任务目标会陆续同步达成,带给玩家持续获得奖励的惊喜,并且玩家游玩的时长越长,同时达成的活动进度就越多,正反馈激励就会越高。
![]()
图:多个活动都具有同目标的任务设置
4)宣发素材的内容踏板
游戏的副玩法并无太大深度,本质是作为主玩法的延伸,但副玩法的多元题材,可以在买量素材上为产品提供充足且可替换的创意元素,帮助产品不断低成本获客。
(5)等待的付费or注意力转移。
我们前序提到,工具在产出一定量素材后,需要等待CD,在【时限压力钩】+【目标趋近效应】下会拉动玩家的付费意愿。
此外,这种【等待付费】也是一个很好的增加精力消耗的手段,当玩家在爽快产出素材的过程中,突然A工具进入产出CD,在订单交付并不急迫的情况下,玩家大概率会选择切换到其他订单合成,而当几分钟后,A工具的CD转好,玩家回归A订单主线时,精力消耗已经不足以支持A订单的素材连续产出,进而达成游戏设计上【延迟满足】+【均匀消耗】(每个订单雨露均沾)的目的。
但游戏内的“时钟”道具,又走了上述心理的反逻辑。“时钟”道具限时存在,在限时内点击工具产出素材,工具不会进入CD。玩家在意识到工具有CD,而时钟可以无视CD的情况下,会不断点击工具产出目标订单的素材加速精力消耗,更快进入“精力付费抉择期”,并在时钟倒计时的压力钩+付费弹窗提醒下,实现付费转化。
![]()
图:工具在产出过程中会出现等待CD转移用户注意力,但时钟道具的出现则打了个反逻辑
(6)卡牌获取带来社交传播与链接。
二合游戏普遍存在赛季卡牌相册系统,玩家在玩游戏时会陆续拆包获得不同相册的卡牌,当卡牌相册集满时,玩家会获得精力及材料等各种奖励。
![]()
图:二合类游戏的卡牌设计
玩家可在游戏内关联Facebook账号,在好友间或在官方社区中进行多余卡牌的赠与和稀缺卡牌的交换,进而实现更强的病毒式社交传播,并在赛季后期的冲刺阶段,利用卡牌的稀缺效应进一步放大这种社交传播和社交链接。
![]()
图:二合类游戏依托社媒搭建的集换卡牌社交方案
(7)其他。
一些基本的设计套路。比如目标切割的阶段性奖励,用户回归后提供极易完成的订单或高阶合成材料,避免中后期的繁琐合成做的双倍精力消耗功能等。
![]()
图:《Tasty Travel》大中小目标切割
![]()
图:《Gossip Harbor》会为回归玩家提供更轻松的合成订单或可直接完成的订单
![]()
图:《Tasty Travel》双倍精力消耗减负
02 在一众二合中 《Tasty Travel》又有什么不同
《Tasty Travel》作为当前二合品类的Top级产品,诞生了不少同样玩法的模仿者,我在长达2个多月的游玩过程中对这款游戏有了一些粗略的认知:
(1)玩法的爽感。
相较于其他二合而言,《Tasty Travel》(后文简写为TT)在消除的爽感上下了极大功夫。同其他二合不同,TT能更快的清除棋盘上的锁定区,更轻松的升级高级建筑(跳出【素材暴击】更容易),并且高阶材料的金币弹出和气泡弹出也更为宽松(同样,升级建筑的金币需求上也做了相应的扩张),让玩家能够沉浸在“二合”的合成氛围之中。
![]()
图:《Tasty Travel》更为宽松的合成金币/气泡跳出
此外,游戏并没有因为爽感而磨灭养成的深度。针对游戏中后期模拟经营板块,《Tasty Travels》引入建筑工人与稀缺建材的复合资源机制。其中建筑工人承担基础建材的持续产出职能,建筑升级门槛绑定材料合成链路。通过抬高全流程资源消耗需求,该设计丰富了长线养成维度,强化游戏长线可玩性。
![]()
图:《Tasty Travel》建筑工人产出与建筑素材需求
(2)美术的迭代。
在两个月的时间里,TT已经针对产品的美术表现完成了数次版本更新迭代,icon从一开始的低分辨图标,到更精细化的偏3D美术表现,结合素材从do到xi的升阶音效,让玩家沉浸在二合轻松的游戏体验中。相较于其他同类产品而言,TT的美术表现更为清晰,玩家能更清楚辨识合成目标,不会产生视觉疲劳。
![]()
图:《Tasty Travel》不断迭代的美术表现
从WS到KS到TT,其实一直能发现点点在美术风格上不断迭代,以“轻量化视觉 + 情绪化反馈”的方式,不断增强用户沉浸感,这也是点点互动的“one more step”之一。
(3)牺牲商业化换用户留存——它给的实在太多,导致玩家不太好第一时间充钱。
TT虽然拥有二合的诸多付费点(不得不承认,游戏的氪金弹窗跳出频率和数量都很高),但实际上产品并不逼氪。
![]()
图:《Tasty Travel》的连续弹窗氪金跳出
前序提到过,TT各种类型的循环活动、大小任务,都会为用户提供不少的精力和钻石,大部分情况下,这些材料能基本支持用户一天至少一次的订单交付,对于白嫖玩家来说非常友好。
![]()
图:《Tasty Travel》的日常活动相对简单且奖励充足
此外,游戏的每日第1/2/3次及以上的精力补充,消费的钻石分别为10/20/40(40是3次及之后每一次的档位),其中第一次10钻石的档位基本上可以通过日常活动奖励“白嫖”,也就是说产品很慷慨的给予了用户两倍的精力,并且这种两倍精力可以在第二天“延续”(比如我今天攒够了20钻石,然后通过第一次补充精力花费了10钻石,而我又不想再花钱买钻石补第二次,OK那我就明天或者后面再上线把它花掉,又可以补满我一轮的精力),这种“延迟满足”是驱动玩家复玩的核心抓手。
![]()
图:《Tasty Travel》的前两次精力补充是有折扣的,第三次恢复40原价
而TT的活动的商业化又做得相当慷慨,活动的前几个奖励都是不用充值,可通过游玩直接获得,直到进行到一定阶段,才会出现付费节点,促使玩家形成【损失厌恶】+【惯性延续】心理,进而带来付费转化。
此外,TT还通过付费后更【划算】的奖励物品展示,向用户伸出更大的付费钩子,产生“买了就是赚到了”的【价值锚定】心理。(其他产品大多都是给单一素材,TT是直接给精力和钻石等)
![]()
图:一次付费后,后续更多的免费赠品礼包
欢迎阅读笔者其他内容
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.