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强化学习之父Sutton联手Carmack:让机器人进入真实世界打游戏

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编辑|Panda

2026 年初,成都一家商场里,一台正在表演的人形机器人与围观的一位老人意外发生碰撞,两者双双倒地,老人随即被送医,确诊为软组织挫伤。事后,猎豹移动董事长傅盛公开评论称,这并非人形机器人第一次伤人,也不会是最后一次;以现在大模型的能力,两三年内都很难妥善解决人形机器人的安全问题。

事实上,机器人在现实生活一直都状况不断,而这类事件表明:实验室和发布会上行云流水的演示,一旦进入不可预测的真实世界,经常说不准下一步会发生什么。

这背后藏着一个更深的规律:让 AI 在模拟器里学会一件事,和让它在真实世界里把这件事做稳,完全是两道不同的难关,差距往往比想象中更大。

哪怕是同一套算法、同一个任务,模拟环境和真实环境之间的任何细微差异(光线、地面摩擦力、机器人身体本身的公差),都可能让一套训练好的策略瞬间失灵。

而就在人形机器人行业为「能不能站稳」反复交学费的同一时期,由传奇程序员约翰·卡马克(John Carmack)领导的 Keen Technologies,联合阿尔伯塔大学和 Openmind 研究所的研究者们,发布了一篇论文,从一个更基础的角度回应了这个问题:能不能让强化学习算法,在真实世界里,真刀真枪地、长时间不间断地自己学习,而不需要人在旁边照看,也不需要一上来就指望它一次成功?

为了回答这个问题,他们造了一套系统,专门用来「打 Atari 游戏」。这套系统,名曰Physical Atari



  • 论文标题:Physical Atari: A Robust and Accessible Platform for Real-time Reinforcement Learning on Robots
  • 论文地址:https://arxiv.org/abs/2606.19357v1

强化学习的「真实世界」难题

Atari 游戏在 AI 圈并不陌生。早在 2013 年,DeepMind 用深度强化学习算法在模拟器里学会了打 Atari 游戏,这被视为深度强化学习崛起的标志性时刻之一,此后 Rainbow、MuZero 等一系列经典算法也都拿 Atari 游戏当作标准考场。但这些考场清一色是模拟器:游戏世界会乖乖等着算法做完决定,再继续往下走。

真实世界完全不是这样。比如你开车时,前方出现状况,哪怕你正在思考要不要踩刹车,车依然在继续往前开——世界不会等你。

论文把这种「世界不等你」的设定称为「实时强化学习」,并指出这恰恰是机器人所面临的真实处境。

目前机器人领域训练 AI 主要靠三条路:

  • 第一条是在模拟器里练好了再搬到真机器人上,这也是现在大多数人形机器人厂商的主流做法,但模拟器和真实世界之间的差异,正是前面那些摔倒事件的根源;
  • 第二条是靠人类远程操控机器人采集大量示范数据,再用这些数据离线训练
  • 第三条,也是最少人走的一条路,是让机器人直接在真实世界里边干边学

第三条路省掉了建模拟器、省掉了雇人采数据的成本,也从根本上避免了「模拟器和现实不一样」这个老大难问题,但代价是,你需要一台足够耐用、足够便宜、能被普通研究者负担得起,还能撑住几周不间断高强度运转的机器人。

Physical Atari就是冲着这个空白做出来的答案。

团队简介

这支团队的第一作者是 Keen Technologies 的研究科学家Khurram Javed

而其作者名单中还出现了两位大神的名字:约翰·卡马克(John Carmack)理查德·萨顿(Richard S. Sutton)



卡马克是 id Software 的联合创始人,曾主导开发了《毁灭战士》、《雷神之锤》等划时代游戏,并因发明多项 3D 图形算法被写入计算机图形学教科书。2013 年加入 Oculus 担任 CTO 后,他又把虚拟现实从概念变成了量产产品。

2022 年,他离开 Oculus,创立 Keen Technologies,把目标对准了通用人工智能(AGI)。

第二年,他邀请了强化学习领域的奠基人之一、阿尔伯塔大学教授 Richard S. Sutton 加入 Keen Technologies,两人此后一直专注于研究能在真实世界中持续学习、持续适应的智能体。

而 Sutton 本人也是这篇论文的作者之一。这意味着,眼前这台机械手不只是工程团队的动手实践,也直接体现了这位强化学习理论奠基人对「智能体该怎么学」这件事的判断。

Physical Atari 正是这套理念的一次具体落地:与其在论文里空谈「智能体应该在现实中学习」,不如先把硬件造出来,让算法真的跑起来

用一台「机械手」打游戏,是怎么造出来的

整套系统其实只有两个核心部件。一个叫Atari Devbox,本质是一台塞进 3D 打印外壳里的树莓派 5,接上一块 5 英寸屏幕,跑着经典的 Arcade Learning Environment 模拟器,以 60 帧每秒的速度渲染 Atari 游戏画面。



另一个叫Robotroller,是一只专门用来按真实摇杆的机械手:它不会去触碰任何电路或代码,只是像人一样,握住一支没有经过任何改装的 AtariCX40+摇杆,通过三个伺服电机分别控制摇杆的上下、左右移动和开火按钮。

一台摄像头对着屏幕拍下游戏画面,运行强化学习算法的电脑根据画面做决策,再把指令发给 Robotroller,后者负责把这个决策变成真实的手部动作。

这个设计思路的关键是让 AI 完全通过「看屏幕、动摇杆」这种最朴素的人类交互方式跟游戏对话,不开任何后门,也因此能直接复用游戏机制本身、不用额外搭建仿真接口。

听起来简单,但论文里花了大量篇幅讲的,其实是「怎么让一只机械手在几周内不坏」。

研究者最早遇到的问题是螺丝会松动,解决办法是改用螺纹锁固胶;接着发现伺服电机内部的塑料齿轮会磨损,于是换成了金属齿轮版本的伺服电机;再后来发现摇杆本身被这套机械手「用坏了」,追根溯源,是因为电机的运动太「猛」,给摇杆造成了不必要的应力,于是团队重新调整了控制参数,让动作变得更柔和。

最有意思的一处修复,是研究者给伺服电机加上了一个「高电流反射」机制:一旦检测到某个电机的电流超过设定阈值(通常意味着它被卡住或顶到了硬限位),系统会立刻让它原地停住、瞬间松开扭矩再重新锁紧,就像人体的腱反射在过度拉伸时自动收缩肌肉一样,避免电机硬扛着烧坏。

这个机制听起来不起眼,却是让整套系统能连续运转几周不出故障的关键一环。

至于「奖励信号」(游戏得分),团队也没有用网线或代码偷偷传输,而是让 Devbox 屏幕上同步显示一组 AprilTags 视觉标记,由摄像头直接「看」出当前是加分还是减分。

换句话说,这台机器人感知世界的方式,从画面到得分,全部通过摄像头这一个通道完成,跟人类玩游戏没有本质区别。

整套硬件成本被控制在1000 美元以内,其中 Robotroller 本身需要采购的零件(伺服电机、轴承、螺丝等)大约 400 美元,定制部件可以用一台普通消费级 3D 打印机打出来,耗时约 12 小时。





真机器人,真打了 145 个小时游戏

研究者让这套系统在 Pong、Seaquest、Ms Pacman、Assault、Asterix 和 Kangaroo 六款游戏上分别学习五个半小时,每款游戏重复 4 到 5 次实验。



累计下来,这些实验总共跑了将近 145 个小时,期间没有任何人工干预——没有人去扶它、没有人去重启它,机械手自己一遍遍按着摇杆,自己一点点学会怎么把游戏分数往上拉。

更值得关注的是另一组实验:研究者先让一个智能体在某一台 Robotroller 上学习 6 小时,然后把训练好的策略分别部署到原来那台机器人,和另一台「按同样图纸造出来」的机器人上测试。



结果是,即便两台机器人用的是完全相同的设计图纸和零件,策略在「陌生身体」上的表现也始终明显更差

在需要精准卡点的 Pong 游戏里,这种差距格外明显:挪到新机器上的策略能看出球的方向、能往正确的方向移动球拍,却总是差那么一点点没接住,因为哪怕是同型号零件之间的微小公差,都足以让原本卡得很准的时机错位。



Pong 与 Kangaroo 游戏画面

研究者随后让智能体在「陌生身体」上继续学习,结果策略表现逐渐回升,重新逼近换身体前的水平。



这组对照实验从侧面印证了论文反复强调的一个判断:哪怕差异小到「同款机器人换了一台」,只要存在于训练和部署之间,就足以拖累表现,而直接在目标身体上持续学习,是修复这种偏差最直接的办法

整个系统165 毫秒左右的端到端响应延迟也大致落在人类反应速度的区间内,说明这套硬件的「反应能力」本身没有成为瓶颈,问题确实出在策略和身体之间的匹配上。



结语

Physical Atari 本身并不打算让机器人学会走路或叠衣服,它解决的是一个更基础的问题:如果想验证「机器人能不能在现实世界里自己学习」这件事,至少现在有了一套足够便宜、足够耐用、谁都能复刻的实验台。比起在发布会舞台上展示一段精心调试过的动作,在真实世界里连续运转 145 个小时且不需要人工干预,或许才是检验一套强化学习算法是否真正可靠的更朴素的标准。

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