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《归零巡礼:亡谍镇魂曲》评测:致幻苦酒


神堡薛师傅

2026-06-16

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作者:神堡薛师傅

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玩破防了

《归零巡礼:亡谍镇魂曲》就像一本被加密尘封的历史档案,信息惊悚、细节详实,字里行间疑云密布,诱导我层层向下探索。但即便我竭力破译,也没能看清楚全部的真相。

我合上档案,认为它是一个值得反复咀嚼的好故事。但翻开档案,里面的文字又立即唤起了我的疲倦、焦虑和急性意识混乱。诚然,这种痛苦带来了极大的沉浸感,不能说设计得很差,但那种完全围绕负反馈展开的玩法,我觉得大可不必。


在ZA/UM工作室经历一系列内部争斗、分家和重组后,《归零巡礼:亡谍镇魂曲》不可避免地被人拿来与ZA/UM的上一部作品《极乐迪斯科》比较。前作珠玉在前,人们想知道《极乐迪斯科》的遗产被继承了多少比如,ZA/UM独具特色的法和叙事,究竟有几分延续?

先说玩法。乍看之下,《极乐迪斯科》的玩法得到了完整继承。《归零巡礼:亡谍镇魂曲》有技能档案,有思维阁,有骰子鉴定。各个技能会在对话界面开哲学会议,还会在后台暗骰,给我提供信息,并对当前的事情分析利弊。

可游戏主题的改变,却让这种继承似是而非。


为了分析这种区别,我们先看《极乐迪斯科》。

在《极乐迪斯科》里,有个设定是主角哈里尔·杜博阿的失忆,他脑子里有多达24个模糊的人格,这影响了游戏的玩法。我们需要扮演他,并用人格定义他的身份,而失忆,就代表他是一张白纸,他的人格和个性可以由我决定。

游戏里的每个人格,我都能加点提升等级,而高等级的人格往往拥有更高的触发概率。比如遇到一件事时,“争强好胜”和“坚韧不拔”这两个人格会跳出来说话,但如果“内陆帝国”的人格等级更高,“内陆帝国”就可能顶掉其中之一。


就好比,在面对吃饭这一事情时,我大脑中有“要健身”和“嗜甜如命”两个人格。要健身的“我”会建议我吃鸡蛋,而嗜糖的“我”会怂恿我点甜品,游戏模拟了这种左右脑互搏常见现象。换句话说,《极乐迪斯科》把传统游戏中玩家与敌人的战斗,换成了主角内心意识的交锋。

更关键的是,尽管人格能帮我过骰子鉴定,人格却不完全等同于技能:人格的体现,是站在自己的视角分析问题。也就是说,技能的好用与否,不取决于它的等级高低:高等级技能可能诱导我踩坑,低等级技能也可能导向新的剧情。《极乐迪斯科》很大程度上鼓励玩家拥抱失败,即使骰子鉴定失败,也会有剧情回应——甚至,失败往往触发比成功更荒诞、更有趣、更有信息量的剧情走向。

凭借这种机制,我不用过分担心卡关,不用担心技能等级过低,而是可以在《极乐迪斯科》中相对自由地加点和选思维:扮演女权主义者、传统主义疯狗、自由主义街区天字第一号皮条客、康米之星……

所以,当游戏开场,我从褴褛飞旋旅馆醒来,要做的第一件事就是照镜子——如果不照,左下角主角的头像就会一直呈现模糊状态。我认为这是一种点题,“构建自我”正是《极乐迪斯科》的重要主题之一。


但《归零巡礼:亡谍镇魂曲》不同。游戏的开场,是主角飞流狠狠地给了自己一耳光。因为她不是白纸,她是一个曾因任务失败而害得队友“全灭”的间谍。那一耳光是她对自己的审判——她背负着强烈的幸存者内疚,承受着巨大的精神压力。

请注意,这里我不是在描述文本塑造,而是游戏真的加入了一套关于“疲倦、焦虑和谵妄”的数值条。我做很多事都会积累这些负面值,一旦数值积累超过了主角能承受的极限,系统就会随机选取三个技能,强迫我降低其等级。


“疲倦、焦虑和谵妄”分别影响着飞流的体力、社交和智商技能的鉴定,角色的压力越大,就越难通过相应的骰子鉴定。为此,游戏加入了一个“孤注”功能,能极大提升鉴定成功率,代价就是一旦骰子鉴定失败,就会反馈成倍的精神压力。

于是,骰子鉴定就成了《归零巡礼:亡谍镇魂曲》的核心玩法。当压力过大时,主角的头像就会呈现一幅怪诞可怖的图像,代表我在行动时会表现得像体衰者、疯子和弱智,导致通过技能鉴定的成功率极低。而一旦在推进剧情时遭遇技能鉴定失败,对应的NPC便不再理会我,这条线的剧情就会挂上一把锁,阻止我在当天推进剧情。


发现问题了吗?《归零巡礼:亡谍镇魂曲》与《极乐迪斯科》背道而驰——它会严厉地惩罚失败。这在叙事上很合理,毕竟飞流是一名背负血债的间谍。但作为这套压力系统的核心载体,游戏的底层机制开始变得极其拧巴。

作为压力系统的一部分,我可以通过服用安慰剂或睡眠来降低压力。安慰剂其实就是满地图的香烟、酒精,以及各种成瘾品。飞流每天需要服下的剂量,几乎相当于一个成年人的致死量。而在睡眠方面,系统规定每天只能休息一次——在触发剧情推进时间到第二天前,玩家无法再次入睡。

更令人头痛的是,游戏时间并非线性流逝,而是生硬的行为触发制。每当因鉴定失败或时间错位而找不到NPC,导致剧情线被锁定时,玩家就不得不满地图寻找遗漏的对话,来强行推进时间——这种无头苍蝇般的跑图过程,直接将焦虑感从戏内蔓延到了戏外。


更坏的是,《归零巡礼:亡谍镇魂曲》里NPC的行为严格与时间绑定。比如某个委托NPC洗照片的任务,需要等游戏内的时间流逝3小时。我要在NPC的办公室里安装窃听器,就要等到早上趁他不在办公室的时候撬锁进去。

于是,这又带来一个问题,即每当我因为鉴定失败,或因时间不对而找不到NPC交互,就不得不先放下手头的剧情线,转而去找另一条剧情推进。在前期,这个玩法是有效的,因为游戏塞入的故事线极为丰富,但到中后期等我任务都做得差不多了,就可能会卡死。再加上游戏UI和地图注重美术而胜于交互实用性,让跑图找事做的过程相当痛苦。


但事实上,游戏是有跳过时间功能的,但大部分功能难找又不好用。唯一好用的方法藏得极深——要去酒吧找一个NPC对话。所以,既然游戏留了消磨时间的口子,这一功能本该被大大方方地摆在台面上。结果主角连在床上发呆都做不到,我为解决卡关只能逛地图做无用功,这就让我很不能理解。


更折磨人的是,游戏还在每个“思维”中掺了毒。“思维”是《极乐迪斯科》里一种能带来增益的手段,但在《归零巡礼:亡谍镇魂曲》中,“思维”既能带来增益,也附带了行为限制,一旦我做了行为限制之外的事情,就会被游戏惩罚。

比如有个类似“夜猫子”的思维,它能让我夜里的行动获得优势,可一旦我在深夜睡觉,就等于违背了这个思维,它会带来Debuff,限制我次日的能力。

初看这个设计,我误认为它能还原桌面跑团扮演角色的入戏体验:跑团主持人会惩罚出戏的玩家。但在游戏里,我发现我既记不住每个思维的“行为限制”,行动前系统也没有给我任何警告,以至于这些思维成了虚拟疾病,不断地在后台为主角增加疲劳、谵妄,以及焦虑。


可以看出来,通过压力系统、剧情锁与时间限制,游戏大大增加了技能加点和资源规划的重要性。

这带来一个好处,即由于《归零巡礼:亡谍镇魂曲》的任务解谜是以软引导为主,我必须像一个真正的间谍那般搜集、思考和推理,因而这些困难和压力为我带来了拟真的沉浸感,每每破解谜题都是一次情绪释放。

但代价是,我不再能像《极乐迪斯科》里那样随心所欲地与人格互动,反而是机械性地选择数值最高的人格,选择更理性、更有机会过剧情的选项。我也不再关心我要扮演什么个性的飞流,而更在乎她的能力强不强、我养成的数值是否能通过鉴定。

所以,我很难讲《归零巡礼:亡谍镇魂曲》是否比《极乐迪斯科》更好玩——它是玩法更丰富了,压力管理成了有挑战性的硬核玩法。但它也让扮演的自由度更低了,在很长时间里给我带来了强烈的数值焦虑。


就个人期待来讲,我一直没担心过《归零巡礼:亡谍镇魂曲》的叙事。原因在于,关于冷战失败者的游戏作品太少了,一部《极乐迪斯科》无法喂饱玩家对此类题材的饥饿感。因此哪怕《归零巡礼:亡谍镇魂曲》的文本水平不一定达到了极乐迪斯科的高度,它也依然能凭借继承下来的部分遗产,延续主题、深化观点,开辟新的叙事视角。

故事的发生地波托菲洛是一座港口城市,领导人的雕像沉入海底,露出半个头,写着我从未见过的脏话。工人文化宫已是一片废墟,郊外废弃工厂的厂房被木板封死。码头熙熙攘攘,货物被搬运到中央广场,形成了一个塞满了走私产品与本地山寨货的奇特市场。换言之,这是一幅旧体制崩溃,新思潮涌入的社会景象。


在《极乐迪斯科》里的瑞瓦肖,尽管工会早已腐败,工人却尚能投身于无望的斗争,组织罢工与野松公司对抗。而《归零巡礼:亡谍镇魂曲》的波托菲洛,工厂已经被吃干抹尽,只剩下残垣断壁里的一些金属,被拾荒者卸下卖作废品。这里的居民颓丧、空虚、找不到方向,这种情况下,让外来的流行文化有了可乘之机。

广场上的小崽子每夜守着外来动画,派对巷的街头少女打扮成外国歌手的模样,而街角那家门可罗雀的图书出版社,却有着豪华显眼的办公总部,背后资金来源形迹可疑。反而是卖走私品的碟贩子,对本土文化表达了支持,它说外来产品都是垃圾,走私货架上写着美发师金曲、假声至上、故作高深的拍号,以及“专供恋童癖”。


有个任务,是某个小伙请我帮他解决债务,因为他为了置办一身潮流高定,找当地裁缝赊了账。裁缝告诉我,那笔垫付款其实是走银行通道的高利贷,小伙欠的实际上是银行的钱。当我向小伙解释清楚后,他才如梦初醒,发现自己被银行坑了,直呼有双无形的大手掐得他喘不过气。

我跑腿帮他搞定后,惊魂未定的他,却一下子发现了本土文化的底蕴,反手吹嘘起文化宫里康米遗产的魅力,迫不及待地想要复兴旧时代的潮流——类似的荒诞的演出,在游戏的剧情文本中比比皆是。


延续马克思“宗教是人民的鸦片”的说法,左派理论认为,现代资本正在利用流行文化取代宗教——文化商品用廉价、轻松和可复制的感官刺激,让人们沉溺于虚假的快乐,而没时间去思考社会的结构性问题。

恰如《极乐迪斯科》工会斗争的主线,《归零巡礼:亡谍镇魂曲》把文化工业的交锋作为叙事重点:科技法西斯主义的卢拉茨国,希望用先进文化蚕食地方文化;社会主义的超级阵营,视文化为动员社会成员的宣传;而代表资本主义的“无疆”银行,则把文化看作可以被包装的商品,只要能够搞钱,任何势力都能合作。


换言之,《归零巡礼:亡谍镇魂曲》拿出了一个少被提及《极乐迪斯科》也未曾深入的视角。它不再把目光聚焦于古典左派运动里对生产资料的争夺,而是去讨论过去半个世纪文化阵地的失守、溃败和被精神殖民那么,且不说它是否达到《极乐迪斯科》的叙事深度,也足够带来思考,保证游戏的叙事后劲。


当然,尽管ZA/UM沿用了过去主创带来的玩法架构、叙事主题与美术风格,但《归零巡礼:亡谍镇魂曲》依旧是一部独立作品。处处拿它和《极乐迪斯科》对比,还是不太公平。

为此,游戏里的一个审讯的桥段,为我提供了解决办法。它介绍专业的间谍都有一套“认知解离”的本领,具体就是将自己的主观意识从当前的物体抽离出来,骗自己当下的事情与它本身没什么关系,它可以被幻想成另一件事情。


沿用这种思路,我决定把《归零巡礼:亡谍镇魂曲》幻想成“潜龙谍影”的同人前传。游戏主角飞流是个金发高个、身手敏捷且双商超群的女特工首领。然而,她却因过去害死部下而背负着强烈的负罪感,现在的主线任务则是重新找回幸存的组员,去领导一场自杀式袭击。

玩过“潜龙谍影”的朋友肯定听出来了,如果将飞流的人设和经历套在系列核心角色The Boss身上,几乎没有丝毫违和感。


这不奇怪,因为ZA/UM的主创公开承认《归零巡礼:亡谍镇魂曲》在创作过程中,大量参考了小说家约翰·勒卡雷的作品,尤其是《柏林谍影》。而约翰·勒卡雷,恰好也是小岛秀夫喜欢的一位小说家——在小岛秀夫2010年的公开博客上,就介绍《柏林谍影》是对“潜龙谍影”系列影响最深的六部作品之一。


有趣的是,《潜龙谍影3》中有一段极其出圈的长梯桥段,而《归零巡礼:亡谍镇魂曲》也安排了漫长的爬梯过程,这很难说不是对前者的致敬。


《归零巡礼:亡谍镇魂曲》里,有很多NPC一言不合就开始给我掰扯哲学、社会结构,以及阴谋真相。比如资本银行的一位高层每天都醉倒在街上,甚至能轻而易举地向外人透露自己的变态嗜好,乃至银行见不得人的秘密。

如果是《极乐迪斯科》这种文学性强的作品,那解释必然在文本之后,就像游戏里野松集团的代表乔伊斯——谈吐优雅,不去细想根本体会不到他言语背后的寒意。

但如果是“潜龙谍影”这种更偏影视和游戏的作品,我其实也能接受部分NPC如那位高层一样直接解释自己的理念哲学,这种处理反而能更快地彰显角色个性。


于是顺着这种思路,我便可以先丢掉那个玩过《极乐迪斯科》的脑子,去享受一个局势变化多端、线索千头万绪的谍战RPG游戏。其中最让我沉迷的是两点,一个是官僚体系间博弈制衡的政治惊悚,另一个是合理但超现实的叙事推进。

像前者,由于我们在游戏里的大半时间都看不清任务的全貌,身在故事中不可避免会一边行动、一边猜疑。很多时候,资本势力这一刻还在虐待我们,下一刻又向我们抛出橄榄枝,为了共同的利益而合作。科技法西斯势力乍看是反派,却也会在暗中提供协助,逼得我不得不去揣测其背后的动机。

结果就是我会担心自己是颗随时被牺牲的棋子,怀疑是否自己的派系也在被其他势力利用。不到揭开谜底的最后一刻敌我难辨,我很难看清整个棋局。


这时候,像前面提到过的任务软引导,它确实对我推进故事造成了不小的阻碍,却也在鼓励我挖掘信息、分析信息,像一个真正的间谍那般拼凑和推理阴谋的全貌。凭借这种悬疑感,《归零巡礼:亡谍镇魂曲》很好地做到了“草蛇灰线,伏脉千里”,每次真相的揭示都令我头皮发麻。但畅快结束,我又对可能漏掉的信息,产生一丝狐疑。

不同于特工电影的华丽,本作的各个势力没有非黑即白,甚至每个势力内部也分派系。它描写了一个冷酷、灰暗且充满官僚内耗的世界,有九死一生的惊险,也有国家机器下个体的步履蹒跚。


换句话说,《归零巡礼:亡谍镇魂曲》有着比《极乐迪斯科》更激烈的戏剧冲突。也与《极乐迪斯科》把科幻元素放在背景不同,黑科技是《归零巡礼:亡谍镇魂曲》的重要线索,它在游戏过程中不断引导我揭开谜底。

游戏前期,我们能拿到一个被称为“瞬消碟”的道具,其背后牵扯出一系列晦暗的科学阴谋,包括但不限于刻意为之的火箭发射事故、人兽杂交实验,以及人格意识覆盖。这些传说,有部分是路边变态的信口雌黄,证据不足。但另一些听着更荒诞的,却确凿无疑地成了后文的伏笔,不断地引导我去探索解密。


换言之,这是一个充满黑科技与政治阴谋的世界。

主角飞流的任务,是重新召集一支行动队去刺杀敌国的文化部长。乍一看,这种召集队友,与队友建立羁绊打团的叙事主轴,在游戏圈属于被用滥的模板。但另一方面,越是王道的叙事套路也越难写好,而打完后我很确定,《归零巡礼:亡谍镇魂曲》能算故事写得极好的那个。

这既来自我把碎片信息拼凑到一起、揭示真相那一刻的兴奋,也在于主角昔日任务失败的遗憾得到修补、沉重的负罪感获得纾解时的一种释怀——那种负反馈驱动的压力系统,反倒让我和主角神魂合一,当她的压力得到最终释放,那种爽感直冲天灵盖。


为了带来最后的情绪爆发,游戏还有个让我又爱又恨的设计,是关于音乐的。

爱的点在于,游戏过程中我可以收集光碟,这些碟可以在最终战播放,我可以选择用自己喜欢的音乐来发泄情绪。

恨的点在于,为了铺垫最后那场戏,游戏的大半时间里几乎没有任何配乐,只有偶尔停下的雨声、节奏不规律的白噪音,以及如同太空回响的不明哀鸣——仿佛外界喧哗和飞流无关,这让我游玩《归零巡礼:亡谍镇魂曲》时的心情颇为压抑。


可以说,这种对音乐的编排,是《归零巡礼:亡谍镇魂曲》节奏处理的一个缩影:玩的时候很难不感受到痛苦,但打完之后,又能尝到回甘,感受到它的叙事后劲。因而我才说它就像一本被加密尘封的历史档案,翻开档案就立即唤起了我的疲倦、焦虑和急性意识混乱,但合上档案却又回味悠长。

我想,大概多年以后,我会忘掉所有被卡关、被刁难,以及那些在我看来毫不合理的体验,《归零巡礼:亡谍镇魂曲》为我留下的只会是关于阴谋的悬念、黑科技的荒诞,以及结局高潮的好印象。

然后,我会像重新审视《黑暗之魂2》或《生化奇兵2》那样,带着已经形成攻略的脑子,规避掉它那些折磨人的设计,然后把它摆在一个更高的位置。

但现在,面对一个以负反馈压力为驱动、将大量烟酒成瘾品作为解药的作品,正在戒烟、戒酒的我,只能对它说一声抱歉。

本游戏评测硬件配置规格如下:


配置型号

微星(MSI)海皇戟AS

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特尔酷睿Ultra 7 265F 处理器

显卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

内存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盘

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

电源

微星 额定500W 80 PLUS 认证

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM 评分:8

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