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北京艺术作品集一对一辅导课程体系解析:以终为始的备考逻辑

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我从服装到数媒,纠结了两年

我本科服装的课程体系,会更偏商业服装、成衣设计、时尚方向,对我真正感兴趣的影视服装、戏剧表达背道而驰,发挥空间并没有那么大。

所以后来我开始想,既然我已经掌握了服装制作能力,那我能不能换一种表达方式,把自己的兴趣往更偏创意、互动、叙事的方向发展。

我是一个很容易纠结的人,现在想想我其实特别庆幸,在决定转专业的时候,遇到的是愿意一点点把我“拽出来”的老师。

在那之前,我带着“准备学习新知识”的满腔热血,在我读书的地方寻找了很多家作品集机构,去上试听课,但听后更加迷茫了,因为我是跨专业,这些机构就只挑一些“我能听懂”的内容讲给我,其实这样反而会让我更加迷惑。

恰好这时我妈妈听她的同事说:她的孩子在汉艺,刚刚结束学习,成功升学计算机艺术,推荐我去试试汉艺,于是,我孤身一人前往北京。


自从来了汉艺就一直再拍猫猫哎

一开始,我听的是尚老师的试听课,我会明显感觉到,尚老师是在完整地给我讲:我最适合学什么、它包含什么、它能解决什么问题、整个项目流程是什么。

那也是我第一次意识到,原来我真正想学的东西,叫数媒。

所以后来,我开始跟着尚老师一起做数媒的作品集,我也逐渐发现,学习数媒和以前学服装的时候完全不一样!

我在做服装设计的时候会更开放一点;但现在我发现,学习数媒需要有比较明确的逻辑和标准,很多时候不是“随便做”,而是你为什么这样设计、为什么这样排版、为什么这样呈现,背后都需要有完整的思考。


当时手搓的区域,有很多的工具,对面是其他同学在做装置的作品


从零开始做数媒项目,我遇到的最大的障碍是:我太习惯“先研究明白,再开始”。

因为本科阶段,老师要求我们做项目时,必须围绕服装史、结构、材料、工艺与制作原理展开详尽调研,万事准备妥当才能动手。

受这种习惯影响,我总觉得自己调研不够充分、逻辑不够严谨、所以迟迟不敢推进创作,甚至还会一直给项目里加新的东西,想把所有内容研究透之后再开始。

期间尚老师一直提醒我:“不要再继续往里面加东西了,你已经可以开始做了。”可我始终跨不过心里的那道坎,总忍不住纠结是不是还有遗漏的地方、还没弄懂的细节……

后来真正开始做交互和数媒项目之后,我才慢慢意识到:很多东西不是调研完才会明白,而是做出来之后才会明白。尤其是交互、游戏、体验类项目,它不是纯理论研究。你必须真正把东西做出来、让别人体验、去测试、去跑流程,你才能发现新的问题。


我和尚老师的那些“爱恨情仇”~

我试着放下原来的那种完美主义,终于学会了“先做,再调整”。后来做作品集的时候,我也经常会觉得自己做得特别丑,不敢往上放。但尚老师会一直跟我说:“先放上去,丑了再改。”

慢慢地我也建立起一种“迭代”的思维。很多东西不是一开始就完美,而是不断修改、不断调整出来的。包括排版、信息层级、阅读逻辑这些,我也慢慢摸清。原来大标题、副标题、正文、图表、字体字号、阅读顺序,这些都会影响别人理解项目的效率。

我的项目,各有千秋

在选择学校的时候,因为家里会对国外院校有一些顾虑,所以我开始认真研究港澳方向。

尚老师建议我尝试北师香港浸会大学,因为我的英语成绩和绩点不算太优秀,而且因为按照以往的经验来说,他们青睐的项目很多都会涉及到游戏、互动媒体、AI,还有影视传播相关内容,这正好和我感兴趣的方向很匹配。

而我能从服装跨到数媒,并成功拿到offer,是因为我的作品集里既有能体现数媒能力的游戏项目,又有能体现我原本服装设计的项目:一个桌游、一个严肃游戏、一个科技恐怖游戏,还有一个沉浸式空间体验。

如果有像我这样跨专业的同学,也可以选择目标院校关注的选题,比如关注少数群体的严肃游戏,公益类、环保类、能体现玩法的桌游项目等等。

比如我的第一个项目,是关于认知障碍老人的交互训练游戏。这个项目的灵感来源于我的家人,我家人中有医护人员,他们平时会接触很多老人。

我当时看到一些关于脑电波读取的研究,仪器能通过观察脑电波波形,把人脑海里的想法转化成图像,居然这么神奇,所以我就开始关注认知障碍老人这个群体。

前期调研的时候,我走访了很多老人的家属,对他们进行采访,我发现有些有些患病的老人对于重返正常生活有很强烈的渴望,但是身体和表达能力跟不上,他们会很焦虑,也会对自己发脾气。所以我就在想,有没有一种方式,能够帮助他们重新建立对生活的掌控感。

我拿着这个想法问了尚老师,尚老师说这个项目会很讨评审的喜欢,大胆去做,并且建议我加上护林员的概念设定,这样相比于市面上简单的康复游戏,自然的场景、小动物互动和游戏任务内容会更容易让患者放松身心。

于是,我做了大量的调研,看了很多学术性论文、有名医院公开的医学资料和一些纪录片,慢慢才真正理解认知障碍老人日常生活里的很多困难。

我用了VR眼镜的视线追踪,还有手势感应这些方式,通过他们的视线停留、动作反馈,来判断专注程度和动作状态。

我原本想做的是偏装置方向的设备,但是发现脑电波设备当时还是太重、太贵、太复杂,不适合真正落地。于是我后来把方向转成了游戏交互。我希望老人可以通过一种更轻松、更愿意参与的方式,在游戏里完成动作训练、认知训练和感知训练。


在汉艺学习,又偷拍猫猫~

而我的另一个游戏项目《Moon Walking》则体现了对AI与技术的应用。

因为我本身就很喜欢恐怖游戏,而且对科幻也很感兴趣。我看到一些关于AI意识、AI情绪、未来AI伦理的艺术概念之后,就开始思考:如果AI真的产生了意识,它们会怎么看待人类?

整个项目会带一点阴森、末世、孤独的气质。故事背景是未来AI在技术被封锁之后,通过读取过去宇航员的数据,重新尝试飞向宇宙,它们开始想离开地球,去探索新的文明。

这个项目是我个人兴趣最强的一个项目,也算是我第一次真正尝试把“世界观”“叙事”“AI”“游戏氛围”这些东西结合在一起。

小组合作是做项目的捷径

还有一个项目,对我影响特别大,因为它是我第一次真正意义上和团队一起做游戏设计。

来到汉艺之后,我遇到了很多本科背景不同、专业不同的好朋友,我和其它两位“大神”组队,甚至我们仨现在还经常有联系。

我们在制作小组项目的时候,每个人都有自己擅长的领域。组员里有手绘能力出众的同学,把控作品的画面审美;还有游戏制作的经验,为我们项目的游戏体验与落地制作提供保障。我则负责搭建世界观、撰写剧情以及统筹美术方向。大家各司其职、互补配合。


我们当时的聊天记录O(∩_∩)O

关于这个项目的灵感,是因为有一天我们在玩飞行棋的时候,突然想到“为什么桌游里总是棋子在动,但棋盘不动?”

我们发现传统桌游大多是棋盘固定的模式,这种玩法容易导致玩家的气运不同,资源差距会被不断拉大。比如飞行棋中,如果玩家一直掷不出特定点数,角色就无法顺利行动,时间一长,玩家之间的资源点和行动机会会越来越不平衡,从而影响整体游戏体验。

所以后来我们就开始研究“动态棋盘”这个概念。

尚老师当时建议我们加入文物修复的元素,通过修复壁画来进行的桌游项目,会更加吸引评审老师的注意,并且还优化了游戏机制,保证了这个项目能够更加顺畅、体验感更强。

我们做了很多轮测试,最后把棋盘设计成一种可以抽拉、重组、重新洗牌的结构。每轮结束后,玩家都需要重新思考路线和策略。

我们还设计了不同角色。比如蛇会更灵活、猫更稳定、猫头鹰可以飞更远,但护盾和血量也不同。如果角色刚好站在被抽走的位置上,甚至还会掉血。



后来我们不断邀请同学、老师试玩,再根据他们的反馈调整规则和平衡数值。那个阶段我第一次真正意识到:游戏最重要的,不只是剧情,流程、机制、体验、节奏、反馈,其实同样重要。


邀请隔壁组朋友两军对垒场景

在汉艺的两年,尚老师经常督促着我,带着我去做调研、立项、丰富项目内容,我才成功如愿,臣无尚老师无以至今日,哈哈~


和尚老师的聊天记录,非常开心!


现在嘛,我已经在广西电视台实习了,主要在AI创作部门,负责协助制作AI动画分镜,还有AI动画内容制作。

回望这一路,我要感谢潇潇老师和娜娜老师,不厌其烦地教我怎样去排版;还有教我blender的李帅老师,带我梳理灵感的杨硕老师。还有我最爱的小组伙伴杜同学和咩同学~

最后,祝大家都能如愿!我以前一直觉得自己兴趣太杂、注意力不集中,但后来才发现,也许这些分散的兴趣,原本就会把我带向我真正喜欢的地方。如果你也想找一个靠谱的老师,欢迎联系我们。

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