说真的,这周Steam搞了个大新闻——官方正式把“子弹天堂”列成了一个正经商店标签。这意味着以后再聊吸血鬼幸存者这类游戏,咱得规规矩矩叫它“子弹天堂”,不然人官方都给你定好名字了,咱还嘴硬啥。
我本来以为这周就是“子弹天堂”的狂欢周了,结果刷着刷着,一个完全不在这个范畴里的东西把我整愣住了。它不但不是子弹天堂,它干脆就是对面那个阵营的——一个正儿八经的“弹幕地狱”FPS。
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这游戏叫Luna Abyss,你打开第一眼就能感觉到它在走什么路子。它跟在Returnal身后,把那种几十年来我们熟悉的、盯着屏幕躲几百个2D光球的东西,硬生生扭成了一种需要你在三维空间里左闪右避、几百个3D光球朝你脸飞过来的体验。那些脉冲式、颜色亮得晃眼的子弹,以某种催眠般的规律向你涌来,你得一边从这些光球的缝隙里钻过去,一边朝那个想弄死你的东西还手。
弹幕地狱这玩意儿,说老实话已经三十多岁了,不是什么新概念。但Luna Abyss干了一件非常简单粗暴的事,就让这个老伙计变得新鲜起来——它把视角切成了第一人称,直接剥夺了Returnal还大发慈悲留给你那点余光视野。我两年前第一次玩到它的demo时,脑子里就一个念头:我怎么到现在才碰上这种玩意儿。
这游戏带着一股BioShock味儿,是个肉鸽FPS。他们最新的更新加了一把鱼叉枪,我看到的时候,心里那个想回去再泡一轮的念头就开始往外冒。
但说回游戏本身,我得讲点实话。这游戏开头的节奏,真不是我这种急性子能毫无波折熬过去的。躲避那些发光球体确实有种奇怪的、刻在基因里的爽感,可问题是,Luna Abyss让你等了太久才把这盘菜端上来。第一个小时,话太多,又太简单,我就跟个没感情的清关机器一样往前推,心里一直在等它什么时候能醒过来。
而且这难度曲线,设计得多少有点怪。我当时开的是四个难度档里的第三档,玩了老半天都感觉不到压力。那个血条粗得离谱,路上还能不停捡到加血量上限的东西,我几乎不怎么掉血,血量就一直在那儿涨。后来我又摸到一个处决回血的强化,打完之后更没压力了。我一咬牙,直接把难度拉满,结果呢?还是好一阵子没死过。
然后,一个boss跳出来,连着干死我二十多回。
行吧,Luna Abyss确实是能抵达那个满屏弹幕地狱的终点的,它就是这过程走得太不慌不忙了。它慢悠悠地溜达着,让你差点以为这就是个散步模拟器,然后突然一脚油门踩到底,把你扔进光球风暴里。我不知道该夸它慢热,还是该吐槽它前期把油门收得太死了。但至少,当你真的开始在那密密麻麻的弹幕里找到自己钻过去的轨迹时,前面那些过于平静的时间,好像又能暂时原谅它一下。这游戏就是这样,让你一会儿想关掉,一会儿又觉得还能再给一次机会。
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