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育碧裁员后还剩1.66万人,能做70个天国拯救?这账算得我有点懵

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今天刷到一条推文,我盯着屏幕愣了好几秒。天国拯救系列的导演Daniel Vávra在X上发了条帖子,把育碧的员工数换算成了"Warhorse工作室"的单位——说育碧现在的人力,够组70个他们那种规模的团队。然后他补了一句:这意味着每年能稳定产出10个天国拯救2级别的3A大作。

我第一反应是:这数学是不是太理想了?但数字本身没错。Vávra引用的数据来自育碧今年年初的公开披露:经过一轮"重组"之后,这家法国巨头的全球员工数从接近1.8万砍到了约16,600人。砍掉的大约1,200人里,有"自愿"离职的,也有不那么自愿的。对当事人来说当然是坏消息,但16,600这个数字放在游戏行业依然是个庞然大物。


Warhorse Studios呢?按Vávra的口径,他们的规模大概在230-240人左右。做个除法:16,600除以70,确实差不多。所以他的核心论点很简单——育碧手里的人力资源,理论上能同时支撑10个七年开发周期的3A项目滚动产出,每年发售一款天国拯救2体量的作品。

但Vávra自己也加了狗头表情,问粉丝"要不要抄底育碧股票"。这语气我太熟悉了,他一向喜欢在社交媒体上挑事。之前就拿天国拯救1的同时在线人数怼过龙腾世纪:影障守护者,现在又把枪口对准了深陷泥潭的育碧。不过说实话,这次的数据对比确实扎心。

咱们先把Vávra的个人风格放一边。他今年3月提过自己持有育碧股票,所以这条推文多少带点"看热闹不嫌事大"的自嘲意味。但问题在于:这个对比本身公平吗?

不太公平,而且双方都有话要说。

育碧是个横跨欧、美、亚三大洲的跨国企业,工作室分布在蒙特利尔、魁北克、巴黎、巴塞罗那、新加坡、上海……名单能拉一长串。Warhorse呢?据我查到的信息,他们的开发团队基本集中在捷克境内。去年采访Warhorse联合创始人Martin Klíma和现任创意总监Prokop Jirsa的时候,两人都提过在捷克运营的成本优势——人力、房租、日常开销,样样都比西欧北美便宜一截。

更关键的是协调成本。让240人在布拉格和布尔诺之间同步工作,跟让几千人跨时区开会、跨语言沟通、跨文化磨合,完全是两个概念。育碧的"开放世界工业化流水线"曾经是其核心竞争力,刺客信条系列能两年一作、稳定产出,靠的就是这套全球协作体系。但规模红利是有拐点的,过了某个阈值,管理复杂度会指数级上升。

而育碧这几年,显然卡在拐点下面了。

咱们把时间线拉一下。2024年对育碧来说是灾难性的:碧海黑帆历经多次跳票后终于发售,口碑和销量双扑;不羁联盟运营不到一年宣布停服;星球大战:亡命之徒虽然画面顶尖,但市场反响平平,据说销量未达内部预期;刺客信条:影因为历史考据争议和角色设定问题,发售前就被舆论围攻。股价从2021年的高点跌掉了八成以上,维旺迪收购危机之后,育碧从未如此狼狈。

2025年初,育碧宣布了那项"重大重组计划":取消多个未公开项目、关闭部分工作室、继续裁员,并且——没错——要加大生成式AI的应用。这套组合拳打下来,员工士气可想而知。但即便如此,16,600人的体量依然惊人。作为参照,CD Projekt Red在赛博朋克2077发售前后大约是1200人;FromSoftware整个公司不到400人;拉瑞安在博德之门3爆火之后扩张到约470人。

所以Vávra的吐槽虽然带着个人风格,但戳中了一个真问题:育碧的资源配置效率,跟它的员工规模完全不对等。

这里需要澄清一点:Vávra本人是个争议人物。早年他跟Gamergate运动走得近,后来在《天国拯救2》里写了一段质量很高的同性恋感情线、塑造了一位重要的黑人穆斯林角色,又跟原来的"盟友"撕破了脸。他在社交媒体上向来口无遮拦,怼天怼地怼空气。但一码归一码,这次他对育碧的批评,数据是扎实的,逻辑是通顺的。

而且有个细节值得玩味:Vávra说"10个KCD2级别的游戏每年发售",其实暗示了Warhorse自己的产能瓶颈。天国拯救2开发了七年,团队规模从一代的不到百人扩张到两百多,但依然是单线程作战。他们现在把创意总监的位置交给了Prokop Jirsa和Viktor Bocan,Vávra本人转去搞电影改编——这说明即便是一家"小而美"的工作室,也面临核心创作者精力分配的难题。

育碧的问题则恰恰相反:人太多,项目太多,拳头产品却越来越少。

咱们做个思想实验。假设育碧真的把16,600人拆成70个Warhorse规模的单元,每个单元专注一个IP、一种玩法、一个风格,结果会怎样?大概率是灾难。游戏开发不是简单的劳动力堆砌,引擎、工具链、资产库、品牌认知,这些都需要规模效应。刺客信条的Anvil引擎、孤岛惊魂的 Dunia 引擎,都是多年迭代的产物,小公司从头造不起。

但反过来说,育碧现在的"大锅饭"模式也确实走到了尽头。全球协作的工业化流水线,在PS3/Xbox 360时代是优势——稳定产出、风险可控、财报好看。但到了PS5世代,玩家口味变了,开放世界疲劳了,服务型游戏的窗口期过了,育碧的"稳妥"反而成了"平庸"的代名词。

有个对比特别刺眼。天国拯救2今年2月发售,首周销量突破200万份,Steam好评率长期保持在90%以上。这款游戏没有魔法、没有龙、政治正确争议缠身,靠的就是硬核的中世纪模拟和扎实的叙事。而育碧同期在干什么?刺客信条:影的发售窗口因为争议一拖再拖,碧海黑帆的"十年磨一剑"成了行业笑话,彩虹六号围攻和全境封锁2的老本越吃越薄。

Vávra的推文底下,有玩家回复说:"10个KCD2每年?我玩不过来,但育碧连1个都拿不出来。"这大概是最高赞的评论。

当然,咱们不能把育碧一棍子打死。它的手游业务还在赚钱,舞力全开和雷曼之类的IP有稳定的家庭用户,影视改编和主题公园授权也是现金流。但核心玩家群体——也就是买60美元3A大作的那批人——对育碧的信任正在崩塌。重组计划里提到的"聚焦旗舰IP",翻译成人话就是:以后少而精,别再做那么多食之无味的填充作品了。

问题是,"少而精"需要文化转型,而文化转型比裁员难一百倍。

Warhorse的模式未必能复制,但他们的成功经验值得琢磨:小团队、长周期、单一IP深耕、核心创作者全程把控。天国拯救2的导演虽然是新人,但Vávra作为创始人依然在电影项目上保持影响力,这种"传帮带"的过渡相对平滑。育碧呢?过去十年流失了多少核心创意人才?Patrice Désilets(刺客信条创始人)、Jade Raymond(刺客信条女制作人,后来去了谷歌Stadia)、Clint Hocking(细胞分裂:混沌理论、孤岛惊魂2)……名单太长,懒得列了。

所以Vávra那条推文,表面上是算数题,实际上是送命题。他不是在真的建议"把育碧拆成70个小工作室",而是在用极端化的对比,暴露大厂的组织僵化。16,600人能做什么?取决于你怎么组织他们。如果还是层层汇报、委员会决策、KPI驱动、全球同步的套路,那这个数字只会是负担,不是资产。

最后说回那个"抄底股票"的玩笑。育碧股价确实在低位,但Vávra自己也知道,人力规模不等于产出效率,更不等于商业成功。游戏行业的估值逻辑正在变——投资者不再只看员工数和IP数量,而是看单个项目的ROI、看用户LTV、看团队的执行稳定性。从这个角度,Warhorse的230人可能比育碧的16,600人更"值钱",至少资本市场最近几年的偏好是这样的。

我个人对育碧还是有感情的。刺客信条2、兄弟会、黑旗,孤岛惊魂3、血龙,这些都是青春记忆。但感情不能当饭吃,玩家用脚投票的时候也不会念旧。Vávra的吐槽虽然刺耳,但也许正是育碧需要听到的——不是那个具体的数字对比,而是背后的问题:你们有70个Warhorse的资源,却连一个KCD2的口碑都守不住,这账到底怎么算的?

答案可能藏在某个蒙特利尔的会议室里,被PPT和OKR埋住了。但愿重组之后,能有人把它挖出来。

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