一款3A搜打撤,两个月走完别人八年的路——这速度放在游戏史上也算罕见。
5月8日索尼财报里有个数字特别刺眼:Bungie的资产减值损失累计1201亿日元,约合7.66亿美元。其中886亿日元是上个季度刚产生的。会计上的"减值"不等于实际亏损,但索尼专门拎出来说,意思很明白——这笔36亿美元的收购,赔了。
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财报整体稳中向好,唯独Bungie这块拉了胯。旗下两款游戏,《命运2》运营多年早已疲软,今年3月推出的《马拉松》更是雪上加霜。SteamDB数据显示,这款被寄予厚望的在线服务型大作,日活峰值从上线时的8.8万跌到了1万出头,跟《命运2》差不多了。前几天搞了八折促销,曲线依然平滑下滑。
只聊Steam数据会不会以偏概全?但《马拉松》的情况特殊——根据Alinea的统计,Steam玩家占总玩家数的70%,平均游戏时长也远高于主机平台。福布斯撰稿人保罗·塔西核实过,游戏发售前两周销量约120万份,而开发预算超过2亿美元,还没算后续运营成本。
数字摆在这里:《马拉松》玩砸了。
我玩了170个小时,至今没体验到Bungie口中的"完整内容"。
发售前Bungie曾请求媒体延迟评分,等新地图"低温档案室"上线后再评价。按他们的设想,这张地图是每个赛季的终极挑战,能让玩法和叙事循环变得完整。
档案室确实做得用心,也是我这辈子体验过最高压的搜打撤地图。周边六大区域加中央控制室,复杂垂直结构宛如迷宫。玩家需要在其他地图搜集保险库钥匙,完成繁琐解密,打开6座保险库集齐"人工智能核心",才能挑战最终Boss"编译者"。
Boss战要走机制解锁输出阶段,击杀后掉落全游戏唯一红色品质枪械。这把外星武器有两种射击模式,能释放射线或地雷。解密、走机制、稀有装备驱动终局内容——怎么看都是《命运2》副本那套。
前提是没人干扰。
《马拉松》不是《命运2》,是搜打撤。PVE的每个步骤都可能被其他玩家毁掉。而这款游戏高度注重"打",许多设计都在逼迫玩家打架:动线安排强制走廊狭路相逢,探索需要安全权限且死亡掉落,消灭敌方小队越多探索越顺,撤离需要3级权限或最后一分钟抢占中央区域。
时间还被锁死在30分钟。解密全流程必须分多局完成,清图小队往往没时间解密。没有安全箱保底,却有装备价值准入门槛,进图打输了必定亏钱。解密时被截胡,可能丢失珍贵的钥匙甚至人工智能核心。
档案室确实富得流油,有成型的装备、换金道具、中后期素材,能给人"攒了一赛季就为了上这张牌桌搏一搏"的刺激感。我第一次清图撤离时心跳过速、双手颤抖,歇了十分钟没缓过来。
但这里聚集着全游戏最顶尖的核心玩家,还有主播、护航、外挂。更多对局里我只有被一脚踢死的份,至今没真正体验过"完整内容"。档案室强制三人小队,反复折戟的挫败感叠加,把我一半的固排队友气退了坑。
我还算幸运,起码能摸到Boss门槛。在我之下,还有数万名玩家找不到固定队友,也拿不出挑战档案室的资产和勇气。
这就引出一个核心矛盾:《马拉松》明明是一款买断制游戏,完整内容却只为游戏时长和水平都排在前1%的玩家服务。这比它的画风更加特立独行。
高强度PVP游戏里,休闲玩家往往沦为核心玩家的游戏体验。但《马拉松》把这一点推到了极致——食物链上层永远碾压下层,下层玩家的跃升空间又少得可怜,简直是社会达尔文主义的真实写照。
游戏本应是"构筑"对拼的创新设计。装备、植入物、词条搭配组成的完整Build对抗,是它区别于其他搜打撤的最大卖点。但上线两个月来,这套体验跟绝大多数玩家无缘。
组建"完整"构筑的机会几乎不存在。大量装备道具买不到,必须下图获取;能买的也有每日购买上限,且严重溢价。仓库格子限制严苛,局外养成拉满也只有400格,玩家不可能囤积词条道具,经常爆仓,不得不把攒下来的道具立马当快递送出去。
平衡性问题同样悬而未决。发售以来始终存在大量秒杀手段——霰弹枪、匕首、手雷、红枪等,高级甲像纸糊。Bungie固定每周二更新,每周只削玩家集中反馈的其中一项,多少有磨洋工嫌疑。
更致命的是外挂。透视和自瞄面前,任何构筑都显得滑稽。反作弊措施非常落后:没有击杀回放,没有一键举报,没有被外挂击杀的补偿机制。举报必须在主菜单找准对方ID,举报过的外挂过一个月还在逍遥法外。
玩家池日益萎缩,外挂浓度反而上升。普通玩家反制外挂的可能性,在秒杀手段被削弱后变得微乎其微——一根筋变成两头堵。
现在回到那个问题:索尼亏了7亿美元的搜打撤,还能活过今年吗?
从商业数据看,120万份销量、2亿美元以上预算、持续运营成本、断崖式下跌的日活——这个模型很难跑通。Bungie的更新节奏和内容产出,也看不出能扭转局势的迹象。
从设计层面看,《马拉松》的核心困境在于:它想做一款服务核心硬核玩家的3A搜打撤,却采用了买断制+赛季制的商业模式。前1%的玩家体验到了"完整内容",但支撑这款游戏所需的玩家基数,恰恰是被这1%劝退的那99%。
搜打撤这个品类本身就有门槛。《逃离塔科夫》靠多年运营和模组生态才稳住基本盘,《暗区突围》靠免费+移动端降低门槛。而《马拉松》选择了最难走的路:3A规格、买断定价、硬核设计、缺乏新手保护——然后发现愿意买单且能留下来的人,不够多。
索尼会不会手撕Bungie?财报里的减值已经是一种表态。但《马拉松》本身的命运,可能不取决于索尼的耐心,而取决于Bungie能否在玩家流失殆尽之前,做出结构性调整。
问题是,他们愿意吗?
从目前的更新节奏看,Bungie似乎仍在坚持最初的愿景:每周修一个平衡性问题,按部就班推进赛季内容。但玩家用脚投票的速度,明显快于他们的迭代速度。当Steam日活跌破一万,匹配时间拉长,新人入坑即被老玩家和外挂混合双打,这个循环很难打破。
我玩了170个小时,算是对这款游戏有感情的那批人。但感情不能当饭吃,也不能当在线人数。档案室的设计确实精彩,但这种精彩被锁在了一层又一层的门槛之后——门槛之高,让大多数买断制玩家根本看不到。
或许《马拉松》最大的教训是:在服务型游戏的赛道上,"硬核"和"小众"可以是特色,但不能是全部。当你把完整体验设计成只有1%的人能触及,你就必须接受这1%养不起3A预算的现实。
索尼的7亿美元减值,买的或许正是这个教训。
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