开发者 Egor Poskriakov 最近发了条动态,纪念自己的 3D 平台跳跃游戏《Reytrieve Odyssey》立项两周年。我翻完他的更新日志,第一反应是:这哥们是真的能肝。
时间拨回 2024 年 5 月。Poskriakov 当时其实没什么明确概念,就是想做点东西,然后就这么埋头干了下来。两年后的现在,项目已经从早期原型进化成了有模有样的完整冒险。这种"先开枪再画靶子"的开发路径,独立游戏圈里其实挺常见——但真能把枪打准的,不多。
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游戏的核心设定是:你操控一个安卓少女 Rey,任务是收集神秘的数据盘。世界观从一座实验室展开,逐步向外探索色彩缤纷的广阔区域。玩法上主打"卡带"机制——装在 Rey 脑袋上的可切换能力模块,会改变她的移动方式和与世界互动的方式。听起来有点像《马里奥奥德赛》的附身机制,但方向是反的:不是附身别人,是改造自己。
Poskriakov 列的参考系很直白:《A Hat in Time》《超级马里奥奥德赛》《索尼克》。都是节奏明快、强调移动爽感的作品。从放出的画面来看,美术走的是高饱和度的卡通渲染路线,场景里塞满了风格化的角色和视觉梗。这种"看起来很开心"的调性,在近年平台跳跃品类里算是稀缺资源——太多作品往阴郁叙事或者高难度受苦方向卷了。
目前游戏已上架 Steam 愿望单,具体发售日和定价尚未公布。以单人开发的节奏推测,2026 年内能看到 EA 或者正式版的可能性存在,但谁也不敢打包票。毕竟两年只是"做到现在"的时间,不是"还有多久完工"的承诺。
平台跳跃这个品类,大厂基本处于半放弃状态(任天堂除外),独立开发者反而成了主力军。但能做出来和能做好之间,隔着《空洞骑士》到《丝之歌》的距离。Poskriakov 的优势在于:机制聚焦(卡带系统),视觉统一( vibrant 风格),以及两年持续迭代的可见进度。风险同样明显——单人项目的 burnout 率极高,后期内容量和打磨深度都是未知数。
我的判断是:值得加愿望单观望。不是那种"必买神作预定"的期待,而是"这个方向对了,看能走多远"的好奇。毕竟在一个连《索尼克》新作都能翻车的年代,有人愿意老老实实做"跳起来很爽"的游戏,本身就是件挺难得的事。
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