说实话,第一次看到《Chef Knight》的预告片时,我愣了一下——这游戏的核心循环也太直白了吧:进地下城打怪、把怪做成菜、卖给客人、拿赚的钱点技能树、然后打更强的怪。但仔细一想,这种"豪快料理+强度膨胀"的组合,好像还真没谁做过。
开发商Clover Bite已经定了,6月2日Steam上线,支持日语。这个日期和平台信息是刚公布的,没变动空间。
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来拆解一下这游戏到底在玩什么:
第一,战斗和经营是绑死的
你不是去地下城刷装备,而是刷食材。蘑菇怪、蠕虫状生物……每种怪掉的素材不一样,能做的菜也不一样。菜卖出去的钱,全部投进技能树。技能树覆盖战斗速度、攻击力、烹饪效率、探索时间延长——说白了,你想变强就得先当好厨子,想当好厨子又得先能打。
第二,技能树是自由点的,但地下城是分层锁的
官方没说技能树有多大,只提了"広大なスキルツリー"(广阔的技能树)。解锁新地下城层数的方式是做指定数量的菜,拿到新食谱。这个设计把"刷"和"进度"捆在一起了,不喜欢重复作业的人可能会皱眉。
第三,宝箱给宝石,宝石解锁武器
地下城里有宝箱,打破拿宝石,宝石用来开新武器。这条线相对独立,算是给探索加了个小目标。
第四,画风是手绘风,但别指望《迷宫饭》那种细节
开发者Amir明确说了自己是《迷宫饭》粉丝,游戏概念也是从这里来的。但《Chef Knight》是增量游戏(incremental game),核心爽点是数值膨胀、看着自己的角色从砍蘑菇都费劲变成秒天秒地,不是还原动画里的生态考据和料理细节。期待"迷宫饭模拟器"的人可以调低预期了。
这里得提一嘴Clover Bite。这工作室在以色列Tiltan设计学院里,之前做过《GRIME》系列,算是有正经履历的。一个做硬核动作游戏的团队突然端出增量游戏,本身也挺反常识。
最后说点实际的。增量游戏这个品类,Steam上早就卷飞了,价格普遍偏低,首发折扣常见。Clover Bite还没公布定价,但参考同类作品,大概率不会过百。6月2日上线当天可以蹲一波。
这游戏适合什么人?喜欢"放着也能变强"但又要有点操作感的、对《迷宫饭》世界观有情怀但不纠结还原度的、以及纯粹想体验"把怪物残骸变成料理帝国"这个爽梗的。反过来,如果你讨厌技能树里做选择、讨厌重复刷素材、或者期待的是正经模拟经营,这作可能不对胃口。
反正我先把愿望单加了,6月2日见分晓。
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