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《吸血鬼幸存者》老板“膨胀了”:“正开发15个游戏、全球开工作室”!

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《吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)》是过去两年最火的独立游戏之一,这个单人研发的游戏不仅首月销量突破百万销量,还引发了大量吸血鬼like游戏,甚至火到了手游和小游戏赛道。

最近,其续作《吸血鬼爬行者(VampireCrawlers)》上线Steam就获得了非常高的用户评价,3000多个用户评分好评率超过94%,同时在线人数最高已经突破3.5万。不过,续作并不是由《吸血鬼幸存者》开发商Poncle研发,而是与另一个独立团队Nosebleed Interactive合作。


据Poncle工作室首席策略官Matteo Sapio前不久在伦敦游戏节期间接受外媒The Game Business采访时透露,《吸血鬼幸存者》的全平台玩家数已超过2700万,且目前同时在做的项目(包含DLC)达到15个,如果算上初期项目,则超过20个。与业内大量裁员和关闭工作室不同的是,Poncle公司正在日本和意大利开设多个工作室,还考虑持续扩张,五年内实现同时做40个项目的目标。


以下是Gamelook听译整理的完整采访内容:

上周在伦敦游戏节期间,我采访了《吸血鬼幸存者》开发商Poncle的首席战略官Matteo Sapio。交谈过程中,Sapio宣布了以下几点:《吸血鬼幸存者》的玩家数量已突破2700万;Poncle正在日本和意大利开设新工作室;公司目前有超过15个项目处于积极开发阶段(更早期阶段的项目还要更多);公司正在将其引擎授权给其他品牌和工作室,用于开发基于热门IP的"Survivors"类游戏;此外,公司已暂停第三方发行计划。

关于玩家规模,Sapio透露:"如果是数字方面,我们分享的不多,但所有平台的玩家总和,包括手游,我们的用户量超过2700万。此外,同时在线人数也很高,让人意外的是人们对它的热爱。几个月前我在台北,我看到有一个来自台中的女士,说他们当时在台中做一个僵尸灾后生存活动,有5000名玩家参与——而这款游戏已经发布了3年多,仍有很多人热爱它。"

为什么把钱重新投回行业?

谈及Poncle选择持续扩张而非收手享受的原因,Sapio解释道:"《Vampire Survivors》是单人开发者做出来的。那就是Luca Galante,他为自己和朋友们做的这款游戏。游戏发布之后迅速爆发,首月就超过了百万套销量。随后,他还免费做了DLC——Luca的游艇就是电子游戏——将资金重新投入到游戏研发是很自然的结果。"之后,他还与Square Enix合作推出了《Emerald Beyond》DLC,以免费形式发布。一切就从那里开始自然生长。

Poncle的战略布局:同时做15个项目

Poncle目前正在开发三类游戏。

第一类是《吸血鬼幸存者》的衍生作品,包括本周发售的卡牌构筑肉鸽游戏《Vampire Crawlers(吸血鬼爬行者)》。关于这款新作的由来,Sapio解释说:"首先,我们分析是什么让《吸血鬼幸存者》被全球玩家喜爱,我们发现,可触达和趣味性是游戏的核心精华。然后,我们开始尝试做一个Luca不会做、但玩家们想要玩的游戏——我们甚至考虑过卡牌游戏。我们很喜欢卡牌游戏,但却并不熟悉,因为做起来很复杂,所以我们做了自己想玩的游戏。"《Vampire Crawlers》由Poncle与Nosebleed Interactive联合开发,Sapio表示当时手头没有独立研发的资源,"所以我们投入一个核心团队,与Nosebleed的朋友们合作,然后发布,希望人们喜欢它。"


已经上线的《吸血鬼爬行者》

第二类是原创IP。Sapio表示公司目前正在开发两款全新的原创项目。

第三类则是一系列基于其他IP的"Survivors"游戏。这些游戏以其他宇宙观为背景,部分将由Poncle自主开发,另一些则与外部工作室合作完成,例如即将推出的《Warhammer Survivors》。对于这套合作模式,Sapio详细说明道:"有很多人找到我们,想做联动或者合作,想要做一个不同品牌的幸存者游戏。虽然游戏的画面简单,但它的内在其实非常复杂,所以很多人是来找我们合作而不是直接山寨。如果来找我们合作的IP是我们可以做的,我们就自己做,如果不能,那就找人合作。比如《战锤40K》有几十年的故事和很大的资源量,我们不想冒险做一个让用户群失望的产品。"

为此,Poncle专门打造了一套工具:

"我们做了一个吸血鬼幸存者引擎,就像是内置了游戏核心要素的模板,我们将它给到考虑IP合作的伙伴,这样他们就可以做自己的幸存者游戏。我们是这类游戏的重度爱好者,Luca在Steam平台的这个游戏上投入了3800多个小时。《战锤40K》就是这样合作的,我们希望真正懂这个IP的人去做。"

对于具体的合作流程,Sapio进一步补充:"首先要决定是自己做还是交给别人做,然后与IP持有者沟通,这需要后者信任你。这里的信任通常是愿意倾听。比如与Konami的合作,我们做了一个很大的银河恶魔城风格的DLC,他们对我们很开放,允许我们做所有事、使用一切IP资源,最终我们做了一个非常感人的DLC,因为里面有很多的彩蛋。"

Poncle此前已通过DLC与多个IP展开合作,包括Square Enix旗下的SaGa系列,以及Konami的《魂斗罗》和《恶魔城》。谈到近来大品牌主动寻求独立团队合作的趋势,Sapio分析道:"当你有一个大IP之后,就会有很多的责任,因为玩家的期待值很高。比如海贼王IP,人们对路飞会有很高的期待,如此多的资金、那么高的期待,这会造成紧张。有了独立团队合作,某种程度上可以减轻这种冲突,他们可以投入更少的资金、降低风险,甚至可以承担更多的风险。当你有了重要的IP,独立开发者会倾尽全力去做到最好;即便最终游戏不成功,你仍然能收获想法和热情。"

谈到IP合作的核心心得,Sapio认为:

"我们认为最关键的是热情。很幸运的是,我们做《吸血鬼幸存者》就是因为热情。很悲哀的是,行业内的业务大多数是资本驱动的,但根据我们的经验,如果你有热情、共同的愿景,找到对的人,然后开始规划,就可以开始做。然后可能要投入两年,所以人才与耐心也是IP合作的关键。"


《Warhammer Survivors》由Auroch Digital研发

市场上有足够的空间容纳这么多Survivors游戏吗?

"不会造成内耗,"Sapio回答,"我们做了3年,人们还是想要更多内容。《吸血鬼幸存者》很成功,但归根结底,它仍是个小众游戏,还有很深的潜力,还有很多人不知道这类游戏。"他进一步佐证道:"我们发布了《Warhammer Survivors》的预告片,两天内获得了30万次观看,说明还有大量玩家不认识Survivors这个类型。这是我们与很多人合作的原因。当然,人们不来合作也没关系,我们反正有很多的玩家,也赚了很多钱。"

为何开设新工作室?接触专业人才和IP

Poncle正因这些游戏项目而持续扩张。这家开发商总部位于英国,如今正在日本和意大利开设新工作室。Sapio解释了背后的逻辑:"即便是《吸血鬼幸存者》,我们与其他人也有很多合作的可能。游戏发布在疫情期间,我们当时是完全远程办公的公司,本来就是全球各地的人在不同地方合作,所以也开始在各国寻找人才。"

以日本为例,原因有两重:

"我们对想要和我们合作的日本公司感兴趣,但日本开发者喜欢与本地公司打交道、与日本公司签合同;其次是人才,我们发现日本有独特的视角和独特的创意,如果我们想做这方面的创意,在这里研发可能更有效率。我们在英国有工作室,也会在意大利和日本开工作室,然后考虑其他地方的机会。"

此外,在日本开设工作室也有助于推进日本IP合作。Sapio补充:"在这里,游戏研发比较严肃,他们对监修很严格,你做游戏的节奏需要慢下来。短期内可能如此,但如果你有了说日语、懂日本IP的人,中长期就会变得更容易,未来就会有更多的自由度去做你想做的事情。"

关于如何在扩张中保持独立精神,Sapio坦言:

"我们不会把公司当作一个庞大的远程集团,而是由不同小团队组成的联邦制。我们的想法是5到10人或者15人小团队从事不同的项目,每个项目都有不同的策划和其他岗位,他们有自己的责任和灵活性。这样我们就能维持独立游戏精神,有创意自由、可以对不同想法冒险,这也是Poncle的愿景。"

在成本管理上,Sapio也有一套清醒的算法:

"我们不做3A、2A,我们只做低成本高效率的游戏,不做无意义的冒险,对人才投入。有些项目,你只需要卖出5万套,就能维持一个工作室活下去。市面上的玩家有几十亿,总会有未被服务的用户。不要想着做已经有的产品,不要做另一个《地狱边境》、下一个《马拉松》——你能做的还很多,而且不是非要做卖几百万套才能回本的项目。做游戏总会有风险,但你可以管控自己的风险,这才是可持续的,也是独立游戏能一直活下来的原因。"


第三方发行的暂停和AI问题

Poncle目前没有在做的一件事,是发行第三方游戏。去年公司通过"Poncle Presents"品牌发行了《Kill The Brickman》和《Berserk or Die》两款游戏,但随后决定暂时搁置这一业务。

"这是一次学习经历,"Sapio坦言,"我们做发行是因为想要回馈独立游戏研发社区,想要帮助单枪匹马的开发者,发布一些其他人可能不会去做的游戏。结果是,我们能发布游戏、能把赚到的钱分给开发者,但却不能提供合适的支持,我们这方面做得不好。"他补充道:"我们公司的首要目标并不是盈利,我们会做一些想做的事情,比如做社区、发布游戏,未来还会继续发行游戏。"

至于反思,他说得直接:"我们刚开始有些天真,觉得有热爱和资金就能支持一个项目,但或许我们还需要一些结构,过去几年我们都在尝试这么做。"

Sapio在采访中也谈及了AI话题。他表示Poncle目前尚无相关投入:"我们更愿意与真人合作。如果你用AI模型去做,比如图片,AI痕迹很明显,玩家就会觉得自己被欺骗了。但如果是真人创作,哪怕不是很酷炫,你也知道这是真实的人类创作的,会更容易产生情感。生成式AI虽然做内容很快,但它没有创意、没有灵魂。当然,我并不是说用AI有什么不好,也没有精神洁癖——如果未来有更好的工具,我们也会考虑,但现在还没有使用的必要。"

展望未来

即便没有发行业务,Poncle的计划依然野心勃勃。经历三年的《Vampire Survivors》之后,2026年将迎来多款新作,包括《Vampire Crawlers》、《Warhammer Survivors》以及更多尚待揭晓的项目。我以一个惯常的收尾问题结束了这次台上访谈:五年后的Poncle会是什么样子?

Sapio笑着说:"40个项目,始终在全球范围内处于不同研发状态。就像我之前提到的联邦工作室概念——如果我们能建立起这样一台美妙的机器,让如此多的项目同时运转:有的能成,有的会失败,有的是合作项目,有的以盈利为目的,也许还有一些押注未来的大胆尝试……那就是我想看到的。我们不想建一个庞大的工作室,去做一款庞大的游戏。"

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