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《失落星船:马拉松》评测7.9分:时无英雄

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“‘搜打撤’领域,该使谁人成名?”

注:本文写于4月9日,因档期原因延迟发布。随着季中更新“恐怖沼泽赞助赛”和“嘉奖系统”等内容的实装,文中提及的一些问题已经有所改善,但在其他部分,本文依然有着一定的参考价值。

我终于从“低温档案室”撤出来了。



尽管这让我付出了仓库几乎全部打空、账号也只剩181信用点的代价,但好在,我总算因此而拥有了为已经正式上线约一个月的《失落星船:马拉松》第一赛季,撰写完整评测的资格——所以,如果你现在已经能在“低温档案室”里轻松“游龙”,甚至雄心勃勃地想要挑战该地图BOSS的话,那么这篇评测对你的作用将不会很大;可如果时至今日,你对这部特立独行的“搜打撤”游戏仍然感到好奇,那么赛季终局内容“低温档案室”已经实装的当下,就是你了解它全貌的最好时机了。

在“搜打撤”品类已经重演“大逃杀”故事,令大小厂商趋之若鹜的当下,今年3月份才正式上线的《失落星船:马拉松》,“上车”的时间有些晚,却也因此有了一个鉴往知来,积累后发优势的机会。



早在宣发时期,《失落星船:马拉松》就凭借其独特的“图形写实主义”视觉风格,与尽量追求画面拟真的几个主流“搜打撤”游戏划清了界限,也在“搜打撤”品类里立下了自己的一根棍。就算你不玩Bungie家的其他产品,不玩“搜打撤”这个类型,《失落星船:马拉松》也很容易就因此而出现在你的新游发售日程表里,等着被尝尝咸淡。

如果你有着兼容并包的审美取向,那《失落星船:马拉松》在美术领域几乎是无可挑剔的。唯一美中不足的,大概也就是高度抽象化的枪械模型与简单换色的高级皮肤,无法像其他FPS游戏那样体现武器之美了。



随着时间的推进,《失落星船:马拉松》压盘封包,还在正式发售前开启了服务器压力测试。当玩家们真正接触到其“游戏性”的那部分,《失落星船:马拉松》不仅仅局限于视觉风格的标新立异,也就如一颗被投入水里的泡腾片那样,迅速在玩家的认知中弥散开来。审视《失落星船:马拉松》的种种基础设定,我们不难发现,Bungie的确在“搜打撤”品类每项要素可能出现的痛点上,都做出了更利好玩家的改动。

在战斗方面,《失落星船:马拉松》全面取消了复杂的改枪系统和子弹分级。《失落星船:马拉松》的枪械只有“弹夹”“瞄具”“芯片”(即功能性词条),以及各大类武器的专有配件,这四种DIY选项,按稀有度提供数值增益;子弹也只剩下了“轻型”“重型”“能量”等射击玩法上的简单分类,不存在阶梯式伤害分级。



与此同时,《失落星船:马拉松》还添加了名为“外壳”的英雄系统,且十分大胆地为每个外壳配备了同类型游戏中想都不敢想的强大技能。举几个具有代表性的例子:“救援”可以远距离瞬间把倒地队友拉起,“刺客”可以进行长达数十秒的光学迷彩隐身,“盗贼”则具有隔墙透视高价值物资、隔空干扰敌对玩家视野,以及直接偷取敌对玩家包内的高价值物资等“三体人”级别的能力。



但即使是这样,Bungie在“玩家技能究竟能够多大程度影响战局”这个问题面前,依然是非常克制的。尽管每个“外壳”的技能效果都强大,但其中却很少涉及能够直接造成伤害的投掷物型技能。想要打好一场CQB,玩家要么需要深刻的地图理解,要么就需要发挥“钞能力”,在包里塞满手雷。

此外,小技能1分钟以上、大招2分钟以上的冷却时间,也与强大的技能效果之间形成了平衡,让《失落星船:马拉松》的英雄技能设计,在增加玩家对战博弈上限的基础上,避免了通过高频率道具交换逼出对方破绽的消极高压对架,也为游戏整体塑造出了有些类似于对称竞技型FPS的战斗体验。



这些设计,大幅降低了新手玩家对《失落星船:马拉松》战斗玩法的了解门槛,经过几局实战之后,玩家很快就能把握住不同武器与“外壳”各自的特点,并根据自己的打法偏好进行配装。

而在物资,或者说经济方面,《失落星船:马拉松》则大刀阔斧地取消了“搜打撤”游戏里,人们已经习以为常的,能够保证每一局游戏保底收益的“安全箱”机制。如果不幸阵亡,无论身上携带的物资有多金贵,都只能便宜了那个或明抢或暗夺把你截杀的老六。严肃点说,如果你心脏不好,或脾气急躁,那确实是有一定可能因为这项机制,而蒙受“虚拟财产流失”之外的损失。



与之相对的正面机制是,为了在这种情况下防止队友大难临头各自飞,《失落星船:马拉松》设计了放眼整个“搜打撤”品类都独一无二的“队友物资复制共享”机制。每个玩家在战局中捡到的金色品级以上的收集道具和换金道具,在成功撤离后,都会结算进其他队友的本局收益清单中。所以,除非你真的很想“保枪”,不然赌上性命捍卫队友(包里的大金),几乎就是这种情况下唯一的选择。

当然了,组队、杀人、摸“大金”,并不是“搜打撤”游戏所能为玩家提供的唯一玩法。关于这一点,《失落星船:马拉松》也不例外。如果你想要把自己的跑刀天赋带到《失落星船:马拉松》,那么你很快就会发现,游戏为跑刀流玩家准备了两大利好。

首先,虽然《失落星船:马拉松》全面取消了“安全箱”机制,但它提供了一个能够保证玩家赚钱的替代机制——“数据卡”。



作为一款科幻题材游戏,《失落星船:马拉松》的撤离结算在设定上来讲,是你通过撤离信标,把自己远程操控“外壳”从“天仓五Ⅳ殖民地”搜刮来的各种实物,传送并出售的结果。而当你捡到“数据卡”后,其中存储的数字货币“信用点”,就将通过网络直接上传到你在游戏设定中的个人账户。

既然这个过程按设定来说,并不涉及物质实体,那阵亡自然是无法影响到它的。再加上,“数据卡”在每张地图内的分布并不罕见,所以只要愿意仔细舔图,玩家就能够收获一笔不错的保底收益。



其次,《失落星船:马拉松》还为玩家准备了无限量的免费“赞助包”,其中内含一把虽然是白板,但基础数值不虚绿甲对手的低级武器,以及些许回血、回甲道具,足够你应付搜刮过程中可能撞见的零星AI杂兵敌人。可一旦你不小心闯入怪群……兵种配合严密、牵一发而动全身的UESC机器人部队,很快就会用实际行动告诉你,为什么它们才是天仓五Ⅳ明面上的统治者。如果你暂时摸不清楚它们的脾性,那起上稍微好一点的装备,还是很有必要的。



毫不夸张地说,免费“赞助包”所提供的低廉入局成本与足以应付低端局的战斗力,让《失落星船:马拉松》虽然身为“搜打撤”游戏,却直接重塑了该类型游戏战局“保本争利”的玩家底层逻辑——既然免费“赞助包”的战斗力在技高一筹或抢到先手的情况下,完全可以吃掉绿甲、绿枪,把他们的劳动成果据为己有,那在搜刮成长的同时,主动找架打并抢夺别人的装备和物资,显然是比“一门心思避战撤离”效率更高的选择。

与此同时,诸如撤离点开启后用光柱全图通报、建筑内部设置能够扫描一定立体范围内所有单位的终端机、不间断巡逻并压力玩家开枪暴露信息的AI敌人等种种细枝末节的设计,也同样在不断强化着PvP战斗在《失落星船:马拉松》所占的比重。在整个游玩过程中,令我感到尤为有特色的一点是,强大的AI敌人会鼓励玩家用枪解决问题,这一点地图等级越高就越明显。但如果真的用枪解决问题,又很可能会因为声音暴露吸引周围的其他玩家,从而导致敌在暗我在明,所以你必须做到“藏好自己,做好清理”。

如果说,市面上的同类型游戏在“搜”“打”“撤”三个要素各有侧重,那对信息、地图、战术等的认识均有要求,枪械玩法又非常丰富多样的《失落星船:马拉松》,无疑是那个将“打”发挥到极致的个体之一。



不过,为了避免玩家功利性的“以小搏大”行为导致“劣装驱逐良装”,Bungie还为《失落星船:马拉松》安排了极为狭小的仓库容量——如果一味囤积,不消几局游戏就会爆仓。考虑到《失落星船:马拉松》采取的是赛季删档制度,与其守财奴一般囤着这些不上不下的武器装备,倒不如把它们拿来提供比免费“赞助包”更高一级的安全保障,然后重新回到战局,去赌一些蓝色品级及以上的真正稀有的装备和物资,备战烈度更高的高级地图。



不过,靠搜刮攒装备,毕竟有很大的随机性。如果想要稳定用上更好的武器装备、更多种类的消耗品,来“猛攻”更加高级的地图,还是需要通过做任务不断提升各个“合约”的等级——也就是“搜打撤”游戏中常见的“商人好感度”,解锁更多的可购买物品。

但尴尬的是,就是这样一个放在其他同类型游戏里平平无奇的常规设计,却造成了《失落星船:马拉松》目前最大的困境。

在现有地图中填充一些能为玩家带来局外成长的任务,让“搜打撤”游戏只需花费相对较小的成本,就为玩家创造了更多的重复游玩契机;在任务线中一些相对困难的部分,则可以通过让玩家在失败后反复尝试的方式,让他们仓库中的高级装备流动起来——这些基础原理,对同样身为“搜打撤”游戏的《失落星船:马拉松》来说,当然也是适用的。但由于《失落星船:马拉松》对先前“搜打撤”游戏中可能出现的痛点做了改良,塑造了一套更为注重PvP战斗的特殊体验,同类型游戏里原本自洽的玩法循环,也就变得有些“走形”了。



如前文所说,《失落星船:马拉松》不同等级的装备间,并没有不可逾越的性能鸿沟,绿甲很容易成为免费“赞助包”的俘虏,即使起到蓝甲,面对多人围攻或是技高一筹的低等级装备对手,也有很大的可能性翻车。但与此同时,数量、伤害都令人不容小觑的AI敌人,又让“起装备”成了玩家在做任务时不得不做的一件事。



于是,在“打架掠夺”成为大多数玩家的首要目标的《失落星船:马拉松》战局生态中,起装备、做任务的玩家,便成了抱金砖于闹市的稚子。对此,Bungie提供了“队友完成任务同样提供合约等级经验”的补偿性举措,以及完成条件相对简单的每日任务。

但可惜的是,它们所带来的成长速度,并不能有效代替主线任务,再加上《失落星船:马拉松》本身“无法同时进行多个同地图合约任务”的独特机制,整个“合约”的升级过程,也就变得格外折磨了。



这种情况,如果按照“搜打撤”游戏“趋利避害”的核心原则进行判断,那么玩家最应该采取的做法是放弃对“合约”任务进度的功利性追求,把精力更多地放在Bungie为玩家提供的爽快战斗体验本身。

然而,如果你喜欢《失落星船:马拉松》的游戏性设计,想要进一步深化这种体验,在高级图中更刺激、更有深度的PvP战斗,那么能够提供大量关键装备的“合约”任务,就将是你的必经之路。

通过大量革命性的设计,Bungie野心勃勃地试图让《失落星船:马拉松》超越“搜打撤”的既有定式,成为新的规则制定者——实际上,在他们想要改动的那些部分,他们也的确做到了。

但与此同时,在他们无意改动的部分,“搜打撤”游戏历经数年演化出来的、完全可以“拿来主义”的成熟内容,反而成了创新最大的桎梏,并最终让Bungie亲手创造出了属于《失落星船:马拉松》的二律背反。

这多少会令人感到遗憾。



最后,再来说一下游戏近期更新的终局内容“低温档案室”。就基本内容而言,有着规模庞大、结构精巧的地图,以及大量高价值物资的“低温档案室”,算是一张“搜打撤”语境下的“好图”,但由于Bungie对“合约”任务这一长线内容的设计木已成舟,在第一赛季的框架下几乎无法更改——所以,“低温档案室”的推出,并没有针对前文提到的问题起到影响,反而进一步增多了核心玩家的筛选步骤。

在“低温档案室”中,Bungie首次引入了“最低战备”要求,数额为总计5000信用点的装备。这个数额按玩家在《失落星船:马拉松》里的挣钱能力来说不算太高,但实际操作起来,玩家在配装页面的战备核算,将会经历一次非常严重的折价。如果全部从“合约”商店购买,大概需要花费12000的信用点,才能在战备页面凑满所需的5000最低战备。



如果你想在赛季等级符合最低门槛后马上进入“低温档案室”,由于装备积累的不足,有时候就需要利用《失落星船:马拉松》独有的“背包内物品同样纳入战备核算”机制,将大量冗余装备当作“筹码”入局。

之所以使用“筹码”这个有些许负面色彩的词,是因为“低温档案室”设计了极为严苛的“升级”撤离机制。在入局后,玩家需要在走向核心区域的过程中一路搜刮“安全标签”,以不断提升自己的“安全通行等级”。

分析起来,这个机制保证了玩家不会在战局前期被迅速淘汰从而血本无归,也让卡战备入局的玩家有了一定的发育空间,起码能够换上一套蓝色品级的装备。但在短暂的安宁过后,每个玩家小队将会在各自搜刮路线的终点碰面,一场大战也将随之而来。再加上,“安全通行等级”所需要的“安全标签”数量是呈指数级增长的,在达到2级后,只有夺取其他队伍积攒的“安全标签”,才有可能达到撤离点开启的最低等级3级。无论你是消极避战还是技不如人,只要无法在不同玩家小队间的冲突中取胜,那么从备战到局内的所有努力,就都将付诸东流。



与“装唐降KD摸红”的中式保底机制和“一视同仁恶心所有玩家”的斯拉夫式运营相比,“低温档案室”的模式更像是一个简单粗暴的拉斯维加斯赌场,在5000信用点沉没成本所塑造的紧张心理下,你有可能血本无归备受打击,也有可能一举赢下几倍于先前投入的财富,让多巴胺不受控制的飙升。

不过,为了取得最具说服力的评测结果,每一局“低温档案室”我都采取了“单人入局随机匹配队友”的匹配选项。而我从中得出的结论是,在该选项鱼龙混杂、队友对手水平不一的情况下,一个没有固定队友的玩家,将被迫接受一个几乎十不存一的撤离率。如果你没有那么大的赌瘾或杀瘾,那“低温档案室”能够带来的,恐怕还是负面情绪更多一些。



其实,这些设计背后的用意本身并不难理解。由于“低温档案室”只在周末开放,按照Bungie拟定的整体思路,玩家应该做的是在工作日的休息时间里靠几张常驻地图积累资源,然后在周末开放的“低温档案室”里把它们全花出去。与此同时,玩家也可以稳步推进各项“合约”的升级进度。最终,通过局内、局外两个维度的不断成长,每一个初入《失落星船:马拉松》的玩家,都能够在赛季中后期享受到这套玩法循环的乐趣,并通过装备质量的提升和装备获取成本的下降,提高自己在“低温档案室”赌局中的胜率。

但从前文提到的内容中,相信你也不难看出,这条成长路线的实施本身是有着不小的难度的。对大多数仅仅因为“图形写实主义”或“强调战斗的搜打撤”而开始体验《失落星船:马拉松》的玩家来说,在这个节奏飞快,注意力极其容易分散的时代,比起连续经受从“合约”任务到终盘玩法的挑战并成功跻身于核心玩家之列,他们更有可能做的是急流勇退。

当然,现在看来,这句话已经有点事后诸葛亮的意思了。但无论如何,其中的因果关系,我总得理清——而这,也是这篇评测姗姗来迟的原因。



在正式动笔前,我曾经花很长时间考虑过:作为评测者,我是否应该做到“上帝的归上帝,凯撒的归凯撒”;而历来被无数人认同的那句“不是玩家选择游戏,而是游戏选择玩家”,又是不是无懈可击的。但最终,我给出的答案是,在持续运营型游戏里,这些都是不成立的——如果有更大基数的玩家作为支撑,那《失落星船:马拉松》的所有缺点,都将被无限缩小;一个真正完美的“搜打撤”游戏,也将随之诞生。

但你我都知道,在《失落星船:马拉松》的各种因果关系已经被牢牢框死的现状下,这种假设是完全没有意义的。在后续的赛季中,Bungie能否复现他们曾经的运营奇迹,目前来说还是未知数。但就我个人而言,我是很希望看到那一天到来的。

我不想承认,以杂糅了多种要素而大获成功的“搜打撤”品类,却也因此天生具备了某种基因锁,陷入“前备则后寡,备后则前寡”的困境中,始终无法诞生一部没有缺憾的作品。

毕竟,它的存在,就是对“游戏界已无法实现玩法创新”这一论调,最大的反驳了。

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