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距离《异环》公测只剩下最后两天。目前,游戏全球全平台预约量已突破3500万;就连4月18日发布的公测前瞻特别节目回顾,播放量也已超过220万。
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截止到目前,前瞻视频的播放量仍在攀升,官方承诺的“1.0版本470抽”的讨论也在社区中不断升温。
但和游戏关注度形成对比的,是开发团队本身的低调。自《异环》首曝之后,几乎没有团队成员公开接受过采访,关于项目背后的开发过程与设计理念,外界能够了解的信息相当有限。
而上周,我前往苏州幻塔工作室,采访到了游戏执行制作人杨磊。他向我分享了《异环》在创作过程中的一些幕后故事,也坦诚聊到了目前仍不太满意的部分,以及对这款游戏接下来发展方向的思考。
对于一直关注《异环》的玩家来说,这些内容或许能帮助你更具体地理解这款游戏是如何走到今天的;而对于还没有真正留意过它的人来说,若能因此对《异环》多生出一点兴趣,也是件不错的事。。
以下为采访内容:
Q:《异环》选择现代都市作为游戏舞台,这个方向是在项目一开始就确定的吗?在您看来,都市开放世界和过去主流的荒野开放世界相比,有哪些本质差异?
A:是的。其实在做上一个产品《幻塔》的时候,我们就已经尝试过构建“镜都”这样一个偏都市化的区域,当时在开发过程中,团队内部就逐渐萌生了一些想法,如果把这种都市环境进一步放大,去做成一个完整的开放世界,会是什么样?在此基础上,我们慢慢推进,从一个方向性的想法,发展到后面的正式立项,决定去做这样一款以都市为核心的开放世界产品。
如果说它和目前市面上常见的开放世界有什么区别的话,过去大家一提到“开放世界”,更多联想到的还是以荒野环境为主,比如像《塞尔达传说》那样的体验。但都市开放世界的重点不太一样,它更强调的是人文氛围的塑造,以及玩家在进入这个世界时的代入感和沉浸感,更贴近现代生活。
我们希望塑造能让玩家找到熟悉感的世界,可能是一栋看起来似曾相识的建筑,或者某些日常化的场景与内容,这些都会让玩家产生更自然的共鸣。
Q:那么在您看来,为什么越来越多二次元项目开始尝试现代都市题材了?这种变化背后的原因是什么?
A:我认为主要还是因为市面上已经有很多荒野类型的开放世界,目前已经上线的产品玩家已经玩了差不多四五年时间了,如果继续沿着这个细分赛道往下做,无论是内容延展,还是玩法上的突破,在设计层面来说都很难。
所以我们同时也在思考:有没有一个新的方向,可以既延续开放世界的体验,又带来足够明显的差异?
都市开放世界就是在这样的判断下浮现出来的。一方面,国内市场上这一类型几乎还是空白,很少有团队真正去系统性地做;另一方面,海外其实已经有一些相对成熟、也比较成功的案例,能够证明这个方向是成立的。在这样的背景下,大家自然会开始把目光转向这里。
Q:您提到的海外比较成功的案例包括哪些?
A:比如GTA、《赛博朋克2077》。
Q:那么团队在设计《异环》的都市时,有没有参考一些您认为比较成功的对象?其中有没有一些值得借鉴的点?
A:有的。其实是在立项初期,我们大量、深入地去玩了很多都市题材作品,这些作品给我留下最深的感触是:即使我在游戏里什么任务都不做,我依然觉得是好玩的,体验本身依然是成立的。
这也是都市和荒野类开放世界一个很明显的区别。荒野题材,往往是通过一些大型的视觉引导点,驱动玩家去某个具体位置进行探索,玩家会被引导着前进;但在城市里不一样,因为它本身就是一个日常生活空间,玩家的行为会变得更加自然,我可能只是随便逛一个街区,再走到另一个街区,在这个过程中就会不断发现各种小细节。
这些细节包括很多层面,比如NPC的行为,他们对玩家举动的反馈;再比如场景中的碎片化叙事内容,一些海报、一段广播,这些看似很小的元素,其实都在不断给玩家提供信息,让玩家感觉到这是一个“活着的城市”。
相比我们之前做《幻塔》这类荒野开放世界,我觉得这是都市开放世界在设计思路乃至制作层面上,一个非常关键的差异——当然,如果只从“大世界框架”这个层面来看的话。
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游戏中的NPC会对玩家行为做出相当真实的反馈
Q:与传统荒野环境相比,都市开放世界在设计上有哪些难点?
A:难点主要还是集中在两个方面:一是开发资源的投入,二是性能优化的压力。
相比传统开放世界,都市题材对细节的要求更高,不仅要去呈现整体外观,还涉及到城市生态、人文环境等大量氛围内容,这些都意味着更复杂的制作过程和更高的制作成本。
另外一个挑战在于动态表现。玩家在城市中高速移动状态下的加载、渲染以及画面稳定性,都会进一步放大技术难度。再加上我们是多端开发,需要同时适配移动端和主机平台,就对底层技术积累提出了更高要求。整体来看,这一块无论是前期的技术准备,还是实际开发过程中的优化工作,难度都不小。
Q:团队会觉得相比开放世界,都市在地图扩展上更容易遇到现实感、同质化带来的限制吗?比如荒野开放世界可以做森林、草地、雪原等不同地貌,但都市的话多少还是会有些大同小异的感觉?
A:其实不太会有这方面的顾虑。一方面是我们的世界观本身比较容易扩展,哪怕是在城市周围加入一些类似“荒野”的地图,也不会显得突兀或违和。另外,在“异象空间”中,我们也会根据具体的玩法及剧情的需要,去设计不同的风格。
我认为风格本身是服务于内容表达的,而不应该被类型限制。所以在这一点上,我们并不会特别担心所谓的风格冲突问题。
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实际上目前游戏中也有很多展现自然风光的地区
Q:在之前的几次测试中,我们可以体验到《异环》中有很多完成度很高的“异象演出”,这么高规格的剧情演出,最初是如何确定下来的?
A:其实在项目初期我们就做过一些方向性的验证,可以说,现在大家看到的这部分内容,在当时制作Demo版本时就已经基本确定了效果方向。
不过我们也是在确认团队有能力把这一套内容真正落地,并且可以持续推进之后,才逐步把这个方向扩展开来,进入到后续更大规模的开发阶段的。
Q:从玩家体验的角度来看,这些演出主要起到什么作用?更多是强化内容表达,还是本身也是驱动玩家探索与行动的重要一环?
A:两者都有。因为我们在设计玩法时,往往都会围绕一个明确的主题来展开,我们希望玩家在体验完某个流程之后,不只是做了一个什么任务,而是能够理解这一个意象空间到底在讲什么,想表达什么。
演出作为其中的一部分,它的作用是去强化和呈现这个主题,服务于整个意象空间的背景设定。 比如我们在二测中放出的“鲸鱼”那一段,很多玩家就比较有共鸣。整体来看,演出的作用其实是帮助玩家更好地进入和理解“异环”这个世界。
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鲸鱼异象“深蓝之恸”
Q:如此高规格的演出是否意味着内容生产本身的压力会更大?在您看来,这套设计在长期运营中最大的挑战是什么?
A:一定会有压力,因为我们在设计“意象”内容时,本身就不太追求复用性,很多都是一次性体验。就像都市怪谈或者某些特定,玩家只在第一次看到时,才能感受到新鲜感和冲击力。
所以挑战也主要来自设计层面,这类东西的关键不在于有没有,而是能不能设计出让玩家眼前一亮、觉得有意思的东西。它和文案这类以文本为主的内容不太一样,后者可以通过具体的文字去传达氛围和设定。但“意象”需要把抽象的、超自然的概念落到具体的演出中,这是比较困难的一件事。
不过具体到制作和落地层面,对我们来说相对还是可控的,难点主要集中在前端设计与表达上。
Q:在三测中,可以感受到游戏在都市生活相关内容上加强了引导,这种改变是基于测试反馈做出的调整,还是你们在开发过程中对游戏内容和整体体验节奏有了新的判断?
A:整体来说,开发节奏本身是比较明确的,每个阶段要完成什么内容,都是提前规划好的。三测阶段主要是把最后这一部分内容铺开和完善,其实都在我们的预期之内,是按照既定节奏推进的。
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对生活场景的刻画也相当细致
Q:那么在公测阶段,团队更希望玩家将注意力放在哪个部分呢?是主线内容、自由探索或者都市生活?
A:我自己是制作人,我能想到的最理想的状态,肯定是全都要嘛。既希望玩家觉得主线剧情足够好,也希望都市氛围能打动人,同时整个城市里的养成体系和玩法体验也都很到位,这肯定是终极目标,在实际开发过程中,我们也是朝着这个方向在推进的。
只不过在不同阶段、不同模块上,完成度难免会有差异,有的部分可能做得更成熟,有的还在持续打磨,这是一个客观存在的情况。但整体来说,我们并没有刻意去把资源极端倾斜到某一块,我们更希望的是把核心的几块体验都尽可能做好,而不是只突出其中某一个点。
Q:同样是在三测中,“小吱”作为引导玩家熟悉都市生活系统的经理人登场,引发了很多讨论和二创,可以具体介绍一下这个角色的诞生过程和未来在游戏中的定位吗?
A:这个角色是在开发中后期加入的,整体是围绕我们游戏里的都市货币体系去做延展设计的,所以你会看到,她的技能、本身的定位,都是和游戏中的货币这一核心要素相关。
包括外形设计,其实也做了一些对应的表达。比如我们给她加入了一些“老鼠”相关的设定——她的名字、身上的挂饰、背包造型,以及人物档案里,都有老鼠元素。整体串起来,我们想表达的是一个带有“老鼠”属性的角色,在一个以“猫”为意象的银行里工作。当然,游戏里还有一些其他小细节,希望玩家在游玩的时候,能够慢慢察觉到这些小设计。
之后,这个角色也会纳入到“居家邀约”相关的一系列内容里,这部分会在公测阶段推出。
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“小吱”,玩家都市生活的引路人
Q:在三测中,有一个玩家呼声很高的第一人称视角Bug被保留并转化成了正式功能。从开发角度来看,将一个Bug转正往往意味着额外的适配成本,团队当时是基于哪些判断,认为这个意外值得被纳入正式体验的?
A:首先我们会评估,这个功能是否会影响现有的游戏流程,以及我们原本对内容体验的设计预期。如果它会破坏整体体验,那肯定不会考虑保留。
但在这个案例里,我们在看到这个Bug之后,也自己做了比较深入的体验。结果发现,一方面它是一个可选的体验方式,由玩家自行决定是否使用;另一方面,在部分玩法场景下,它反而能带来比较明显的正向反馈。我们判断这个方向是有价值的,然后才决定把它从一个Bug转化为正式功能。
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第一人称视角下的角色互动体验
Q:在二游中实现第一人称视角有哪些难点吗?我很好奇既然第一人称视角能够提升玩家体验,为什么以往的二游没有做过?
A:其实从开发角度来说,是需要花费比较多的时间和成本去做这样一个东西的,因为相当于要在第一人称视角下把所有功能重新处理一遍,去排查是否会产生新的问题,尤其是我们本身并不是基于这个视角来做游戏开发的,所以在各个模块上,都会衍生出不少需要额外解决的、繁琐的小问题。
因此,做不做这个东西核心其实就是一个取舍:值不值得为这个点投入时间和精力。
最后我们的判断是,虽然确实需要付出一定的成本,但它在部分玩法体验上能够带来明显的提升,对玩家是有价值的。在这样的前提下,我们才决定尝试把这套东西做出来。
Q:你们会考虑它的性价比吗?
A:已经做完,就不去考虑性价比了。
从结果来看,它对玩家肯定是有价值的。因为所谓性价比,本质还是投入和收益的关系,但收益本身很难用单一标准去衡量,它本身可能不会带来一些游戏流水层面的提升,但是对于玩家来说,体验上是有提升的,那也有可能潜移默化地增加了玩家的留存,或是提高了一些玩家的入坑意,这些都说不准。反正我们觉得能够去做的,那就是我们可以接受他的性价比,即便他性价比较低。
Q:那么进一步来看,在整个开发过程中,团队是如何筛选和判断玩家反馈的?面对大量不同的声音,你们会依据哪些标准来决定哪些建议值得跟进?
A:每一轮测试结束后,我们都会收集大量玩家反馈,包括阶段性的意见,之后会进行统一整理和筛选,从中挑出我们认为有必要跟进的内容,再进入内部讨论。
如果是优化项的话,相对会比较好判断,我们会评估它是否是正向优化,优化之后是否可能引入新的负反馈;
如果是涉及设计方向的建议,情况就会复杂一些,需要结合自身情况来做判断。总的来说,主要会看这几个方面:一是是否符合我们原本的规划和预期;二是改动之后,会不会影响游戏的底层逻辑;三是实现成本是否在当前阶段可接受的范围内。
在这些都没有问题的前提下,又确实能够提升玩家体验的建议,我们就会投入时间去推进,把它做成一个正式功能。
Q:目前关于角色设计方面,玩家社区中存在一些负面评价,团队如何看待这些负面评价?
A:我们本身在这方面确实没有太多经验,尤其是做这种开放式的都市内容,玩家每天都在城市中高频活动,对角色和周围环境契合度的要求会更高。项目早期,我们有一段时间没有找准方向,在设计上做了很多反复的尝试和调整,目前也是一直在不断摸索一个更合适的解法。
Q:就我个人来看,会觉得“小吱”这个角色相比一测时的角色设计水平提升了很多,团队在摸索过程中找到了什么样的经验吗?
A:其实就是不断的试错再试错,尝试多了之后,我们自己慢慢也总结出一些规律,哪些设计一开始看起来不错,但真正落地到这种都市背景下,效果可能并不理想;哪些部分其实可以适当放松,不需要过度贴近现实生活。
总的来说,角色设计本质上就是在找一个“度”,有足够的都市感,又保持二次元风格,同时还要给玩家留下强烈的记忆点,早期我们在这个度的把握上不够准确。目前主要的解决办法,也还是在这个方向上不断校准和打磨。
Q:处在游戏公测前的这个阶段,作为制作人,您个人还有什么“担心”的地方吗?
A:这是一定会有的。每个玩家在体验游戏时,都会对细节有自己的标准和期待,一款游戏也很难同时满足所有人的要求。
不过在公测之后,我们也会更直接地去面对和处理玩家的反馈,对于合理的、建设性的意见,我们都会认真去看,并评估是否有进一步优化和调整的空间。所以整体来说,也谈不上太过担心。
Q:现在回过头看,《异环》目前呈现的水平达到最初立项时的目标了吗?
A:一些整体的大方向都在预期之内,但肯定有一些具体的一些细节没有做到尽善尽美。不过《异环》本身还是一个长线游戏,在后续的版本中我们依然会去不断迭代,不断提升。
Q:最后一个问题,如果可以对关注和期待《异环》的玩家说点什么,您现在最想表达的是什么?
A:希望有关注过这款产品,或者听说过《异环》的玩家,都可以来下载体验一下,看看它是不是符合你的预期。如果在体验过程中有觉得不够好的地方,也欢迎直接反馈给我们——我们在B站有官方账号,我自己也会去看一些社区评论。
总的来说,还是希望大家能亲自上手、多玩一玩,更深入地感受一下《异环》。
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