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Dmitri Ogorodnikov 离开 Battlestate 之后,决定自己干。这位《逃离塔科夫》的核心开发者正在做一款叫《Rush is Real》的 FPS,今天接受了 PCGamesN 的采访。
他挺清醒的,上来就给自己划了条红线——不能变成《星鸣特攻》或者《Highguard》那种下场。
用他的话说,现在做射击游戏就像进了一片战场,"既有行业巨头的残骸,也有野心勃勃的新作废墟"。这话听着像自嘲,但确实是现状。他补了一句狠的:"再多资金也救不了一个糟糕的游戏"。
《星鸣特攻》确实是个现成的反面教材。角色设计平庸、叙事老套,过场动画勉强能看,整体却乏善可陈。当时有人甩锅给"英雄射击游戏过气了",结果《漫威争锋》几个月后杀出来,这说法直接破产。
Ogorodnikov 对大厂的那套做法也没客气。他说很多大型工作室试图"用公式计算成功",最后把游戏做成了没有灵魂的流水线产品,还过度依赖宣发热度,把新项目当摇钱树。
不过《Rush is Real》目前还在原型阶段,能不能成,谁也不知道。至少这位制作人知道什么坑不能踩——在射击游戏这个红海里,自知之明可能比预算更重要。
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