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朝向当下的民俗学丨孙伟伟:虚拟景观中神话的交互叙事与具身体验——以方特“女娲补天”项目为例

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主持人介绍



杨利慧,北京师范大学文学院民间文学研究所所长、教授,北师大非物质文化遗产研究与发展中心主任,教育部“长江学者奖励计划”特聘教授,中国民俗学会副会长,北京民间文艺家协会副主席,国家社科基金重大项目首席专家,北京市政协常委。主要研究领域为民间文学、民俗学、非物质文化遗产研究等。出版《女娲的神话与信仰——持续30年的整体研究》《神话与神话学》《现代口承神话的民族志研究》《神话主义:遗产旅游与电子媒介中的神话挪用和重构》(合著)等学术专著多部,发表中、英、日文学术论文和译文百余篇。荣获教育部青年教师奖、中国民间文艺山花奖、北京中青年德艺双馨文艺工作者、北京市三八红旗奖章、北京师范大学教学名师等奖励。

作者介绍



孙伟伟,1994年生于山西运城。2018年毕业于陕西师范大学,获法学硕士学位,2021年毕业于北京师范大学,获民间文学博士学位。现任职于西安文理学院,主要研究方向为神话图像、民间文化与文化产业。

虚拟景观中神话的交互叙事与具身体验

——以方特“女娲补天”项目为例


孙伟伟

摘要

虚拟景观作为数字媒介的新型表达形式,不仅拓展了神话的叙事维度,还通过交互叙事与具身体验,重构了受众对神话的认知方式和参与路径。在方特“女娲补天”虚拟景观中,通过视听引导的叙事元素、动态开放的叙事结构与有限控制的叙事脉络,实现了神话的交互叙事。具身体验则通过多感官沉浸体验、心理层面的情感沉浸与神话记忆的内化,推动神话意义从感官沉浸升华为文化认同与价值内化。虚拟景观重新激活了神话的当代生命力,也为其在数智语境下的再生产开辟了新路径,同时揭示出技术融合中所蕴含的文化张力。

关键词

虚拟景观;女娲补天;神话;

具身体验;数字媒介

引言

在视觉文化日益主导的当代,神话的图像表达媒介已从绘画、雕塑、舞台剧扩展至虚拟景观等数字形态。媒介融合与数智化转型不仅为神话的叙事创新提供了技术支撑,也催生了以交互性与沉浸感为核心的叙事体验。近年来,学界开始关注数智时代神话的新形态。例如,梁昭深入探讨了数智时代神话再生产的宏观路径,阐释了“数据化—叙事化—媒介化”的数据叙事核心以及通过虚拟体验增强神话叙事沉浸感的具身技术。张多提出超文本与媒介化传承是数智时代神话创造性转化的内在机制。相关研究为分析神话在当下的新形态提供了思路,但现有研究多利用影视、电子游戏、自媒体等案例分析数智时代神话再生产的宏观路径,对虚拟景观这种沉浸式图像景观的观照不足,且围绕地方具体实践案例的剖析还较少。虚拟景观是基于数字图像技术的沉浸式叙事环境,是数智时代的典型产物,其通过虚拟现实(AR)、增强现实(MR)、动态追踪、全息影像等高新技术,将传统神话文本转化为一个可供身体真实进入、感知并与之互动的仿真世界。它与影视、电子游戏等不同,彻底打破了传统线性叙事和画面框架的限制,构建出三维空间,真正实现了受众身体的真实介入。目前,虚拟景观被广泛应用于文化旅游和娱乐领域,其中不乏对传统神话的呈现,而方特主题乐园正是其重要的集中展示地之一。方特主题乐园旗下拥有“方特欢乐世界”“方特东方神画”“方特国色春秋”等系列园区,“东方神画”与“国色春秋”园区以中国传统文化为主题,通过虚拟景观集中展示了女娲补天、白蛇传、梁祝、牛郎织女等神话传说故事,为探究当下数智时代神话的新形态提供了典型案例。

本文结合笔者2019年5月对河北省邯郸市“方特国色春秋”主题乐园开展的实地考察,试图借助已有研究,将宏观理论置于具体的实践个案中,关注在虚拟景观这一数字图像媒介中,传统神话的交互叙事与具身体验是如何通过技术配置与受众的身体行动来实现的,以期丰富传统神话与现代科技融合的思考维度。

一、媒介融合与神话的

交互叙事转向

叙事形态的演变始终与媒介技术的发展紧密相连。神话作为人类最古老的叙事形式,其表达方式从口语、文字、图像、影像,逐步演进至当下的数字交互形态,每一次媒介变革都为其注入了新的叙事活力与表达潜力。进入数智时代,媒介融合(Media Convergence)已成为文化传播的基本语境,神话叙事也随之开启了从静态呈现到动态交互的深刻转向。杨利慧曾指出:“鉴于神话在日益广泛的媒介中存在和转化的事实,当代神话学的建构,还应打破对语言文字等较单一媒介的依赖,注重神话的跨媒介性和媒介的能动性。”在媒介融合的背景下,神话叙事不再局限于单一媒介的表达,而是融合影像、声音、触觉等多感官元素,形成复合型的叙事场域。

“交互叙事”(Interactive Narrative)正是媒介生态演进催生的核心叙事范式,此概念由美国游戏设计大师克里斯·克劳福德(Chris Crawford)于2004年提出,他认为“交互叙事就是在叙事的过程中,用户可以与故事世界进行自由的互动交流”,强调用户在叙事过程中的主动参与和影响能力,将叙事的主导权部分地从创作者手中移交至用户。这一理念也呼应了“后经典叙事学”(Postclassical Narratology)的研究转向,戴维·赫尔曼(David Herman)于1997年提出该概念以来,研究重心转向对叙事文本的解释和与读者间的互动,并开始探讨“新兴媒体与叙事逻辑”的关系,强调读者发挥的主观能动性,带有交互特性的意味。玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)进一步主张“数字叙事应从文学范式中解放出来,叙事也应是一种超越媒介的普遍结构”。这为神话在数字媒介中的多元呈现提供了坚实的理论依据。

关于神话的交互叙事,张多认为:“数字媒介环境中神话的叙事样态通常是‘交互’(interaction),神话不再是被动等待解读的故事,而是随时随地可参与神话交互叙事的数字旅程······交互意味着这种神话叙事让渡了部分话语权,使神话不再是权威叙事,而成为交互叙事。”在交互叙事的框架下,神话不再是封闭的文本系统,而是在创作者、媒介与受众的互动中动态生成的意义网络。

同时,数智媒介所促成的还包括体验的具身性(Embodiment),梁昭在探讨传统神话的数智再生产时指出:“通过操作游戏,人们对神话的接受,不再只是通过口语和文字的再现来想象虚构的故事,而是通过身体行为直接参与神话情节的建构。”不仅是电子游戏,在虚拟景观中,神话的具身体验更加彰显,通过技术所呈现的沉浸式空间扩展了用户的身体感知,使身体的体验成为意义建构的中心。

在此理论视野下,本文所探讨的方特“女娲补天”虚拟景观,正是媒介融合、交互叙事与具身体验理念结合的产物,其综合运用多种图像技术,将女娲补天的传统神话重构为一场受众亲身参与的守护五彩石之旅。它不仅呈现神话内容,还通过其交互逻辑重新组织神话的叙事方式,为交互叙事的实现奠定了基础。

二、“女娲补天”交互叙事

的结构机制

神话作为文学叙事具有将读者带入异时空的感染力,传统阅读体验依赖引人入胜的情节内容,虽能产生心理沉浸,却难以实现读者与文本的实质互动。虚拟景观利用先进的互动技术,弥补了语言文学叙事中的这一局限,为受众构建了可完全沉浸的神话空间,实现了神话的交互叙事。在此,神话叙事的完整实现依赖于创作者、文本与受众三者的动态互动,尽管受众不直接参与项目的设计开发,但如何增强沉浸体验、实现叙事交互、把握互动程度等问题,已成为创作者必须要考量的核心要素,其主要体现在对叙事元素、叙事结构以及叙事脉络的选择与运用策略中。

(一)叙事元素的视听引导

叙事元素是神话故事构成的基础组成部分,在虚拟景观中既承载着视听引导功能,又是整合多种媒介形态、实现跨媒介叙事的载体,图像、声音、影像和交互技术协同运作,使其在统一的叙事目标下被调动起来,构建出一个多感官、沉浸式的神话空间。

通常情况下,受众在体验虚拟景观时会经历从“入座”到“入境”的过程。在“入座”前,创作者会通过图像、影像或文字等多种媒介形式呈现经典的神话叙事元素,形成预设指引,受众在这些指引下“入境”之后,又通过虚拟景观中叙事元素的进一步引导,对即将展开的神话体验建立基本认知。在方特“女娲补天”项目中,为适应虚拟景观沉浸互动的特性,叙事元素被跨媒介地运用于两个阶段的视听引导中。

第一,“入座”前的引导阶段,项目融合了雕塑、壁画、灯光与动态影像等多种媒介形式。通过外观雕塑呈现共工与祝融之战及女娲补天等核心元素,以绚丽的色彩营造视觉冲击。(图1)


图1 项目外观雕塑

磁县政协《县政协、县委组织部组织县级退休老干部到“邯郸方特国色春秋主题乐园”进行视察》,

微信公众号“磁县政协”,https://mp.weixin.qq.com/s/o83i0HsCywxgs415Yulmxg

从外观雕塑进入之后,入口通道采用岩画风格的墙绘配以洞穴设计,通过巧妙的灯光控制强化神话体验之前神秘的氛围。(图2)同时,通道内循环播放以极简线条动态展示的女娲造人及补天故事的影像。(图3)这些跨媒介的叙事引导元素为受众后续的体验提供了多维度的线索与背景,将其提前引入神秘的故事氛围中。


图2 项目入口通道墙绘,孙伟伟拍摄


图3 项目通道播放影音,孙伟伟拍摄

“入境”后的引导阶段,项目将原本线性的女娲补天神话通过数字技术解构为五彩石、共工与祝融之战、不周山祭坛、巨鳌、黑龙等独立的叙事元素,并围绕“五彩石”的互动潜力进行重构,将传统的补天故事转化为全新的保护五彩石的历险故事。(图4)媒介融合在此促进了叙事机制的融合,受众在冒险过程中根据指引不断拼合多种媒介所呈现的叙事元素,跟随创作者预设的叙事方向,推动叙事文本逐步展开,构建起完整的叙事体验。


图4 女娲补天项目中的场景

荆州方特:《荆州方特推出〈女娲补天〉项目,用创新手法讲好中国故事》,

搜狐网,https://www.sohu.com/a/328756117_12012012

(二)开放动态的叙事结构

神话交互叙事的结构突破了传统神话线性叙事的模式,形成了开放动态的全新特征。杨利慧曾在讨论电子媒介中的神话主义时指出,“依据电子媒介对神话传统的采纳和改动的方式和程度,可以将其文本类型分为三类:援引传统的文本(Tradition-quoted Text),融汇传统的文本(Tradition-gathered Text),重铸传统的文本(Tradition-rebuilt Text)”。虚拟景观中神话开放动态的叙事结构是对这三种文本类型的扩展与延伸,其对传统文本的重铸更为彻底,通过第一人称参与的叙事视角与情节薄片的灵活切换,使得神话故事不再仅由编剧或创作者主导,而是在众多受众的参与下互动生成。

1.第一人称参与的叙事视角

为强化受众在神话体验中的临场感,虚拟景观创作者采用第一人称视角的叙事策略,将受众视角作为神话叙事的主视角,最直接的方式即角色建立与任务分配。通过这种叙事视角的建构,创作者将神话叙事的主导权移交至受众手中,使其得以在创作者搭建的叙事体系内参与和体验各类元素,这构成了神话交互叙事与传统叙事的本质差异。

在“女娲补天”项目中,神话的主角是受众本身,而传统神话中的经典角色如女娲娘娘、水神共工、火神祝融、上古巨龟、炼狱黑龙等在此成为故事的配角。该体验项目抓住传统神话文本中“五彩石”这一关键要素,赋予受众“保护五彩石”的重要使命,进入体验后,女娲娘娘会现身对受众进行角色分配:“我们要前往不周山祭坛补天······你们一定要保护好五彩石,人类的命运就掌握在你们手上了,一路要小心共工和祝融,他们随时都可能袭击你们,不要担心,我会帮助你们顺利到达不周山祭坛。你们坐好了,我们赶紧出发!”(图5)任务交代完毕后,受众即以“保护五彩石”的重要身份,通过第一人称视角持续参与整个神话历险。在此过程中,所有神话元素都服务于受众所扮演的角色,传统神话中共工与祝融之战引发不周山倒塌进而导致补天的情节,被重构为共工、祝融与受众三方争夺五彩石的持续冲突,受众从而成为真正的第一人称视角参与者。


图5 项目中女娲为受众分配任务,孙伟伟拍摄

通过建立主要角色将受众纳入神话叙事,明确其在故事中的重要地位,神话文本的生成和意义的传达方式随之改变,人们不再是阅读、观看或聆听神话,而是成为神话的组成部分,与其他角色共同构建新的神话叙事。此外,除第一人称视角外,受众还可偶尔跳出虚拟景观以原本视角进行观察,形成不断切换的叙事视角,构建出更为灵活复杂的叙事体验。

2.情节薄片的切换

传统叙事学中,情节指叙事作品中角色间的相互关系及其引发的事件发展过程。在神话交互叙事中,神话的叙事方向与结果因受众的交互行为而产生变化,虚拟景观中的叙事情节呈现出多元的碎片化特征,如同从连续故事中截取的情节薄片,虚拟景观创作者将不同的薄片重新排列,通过技术手段对每个薄片进行放大或夸张处理,使虚构的神话世界从一个场景向另一个场景过渡。在此过程中,多个情节薄片的持续切换共同构建出完整的故事。

“女娲补天”项目的体验内容以受众协助女娲保护五彩石前往不周山祭坛补天为主线,包含共工与祝融火神庙争斗、火神庙坍塌、路遇神龟与黑龙、女娲协助降服等情节薄片。受众乘坐的神州车持续行进,在不同薄片处遭遇不同的冒险场景:如火神庙中共工与祝融交战导致庙宇坍塌,二人逃离现场;祝融逼近神州车抢夺五彩石,投掷火球迫使车上受众闪避,女娲及时作法拦截。这些不断切换的情节薄片与持续变化的场景,随着神州车的行进逐步铺展故事全貌。

从情节薄片的切换逻辑与最终呈现的故事脉络来看,方特“女娲补天”虚拟景观为受众构建了完整的神话叙事体验:乘坐神州车进入山洞→接受女娲委托保护五彩石→前往不周山祭坛→穿越山洞→神庙遭遇祝融争夺→共工加入争夺→历经山水跋涉→在女娲协助下摆脱追兵→水洞遇神龟索要五彩石→躲避潜伏黑龙→战胜黑龙→抵达不周山祭坛→交付五彩石完成补天→天空放晴进入世外桃源。

(三)叙事脉络的有限控制

尽管神话交互叙事强调受众的参与感,且叙事结构呈现开放动态特征,但整体叙事脉络仍遵循创作者预设的脚本,即叙事的主导权仍由创作者掌控。否则,受众的过度互动可能会影响叙事的连贯性,甚至阻碍叙事进程。换言之,对叙事脉络加以控制的目的是通过限制受众参与的程度与范围,最大限度地维持完整的叙事意义。这引出了数字媒介叙事学的核心问题——瑞安所称的“互动悖论”:“一方面,作者寻求控制叙事的方向以便赋予它一个满意的结构;另一方面,参与的用户要求行动与反应的自主性,不要明确的作者制约。”

“女娲补天”项目中采用的解决方案是控制叙事脉络,放大某个情节薄片,并在其中添加互动环节,为受众提供参与和生成新叙事的有限空间。神话故事的整体脉络提前设定,但讲述秩序灵活多变;受众可以参与其中,但参与范围和程度受到合理限制。也就是说,在虚拟景观中,若缺乏受众的参与,女娲补天叙事则无法完成,但将叙事的绝对权完全交给受众也不可行。因此,交互叙事的叙事脉络需要创作者的适度控制,对受众参与程度与范围的限定应当恰到好处,既要保证互动参与性,又要维护神话叙事的完整性。

总之,神话交互叙事在注重交互性与受众参与的同时,其叙事本质并未改变。与传统叙事相比,为适应新媒介属性,其叙事元素、叙事结构及叙事脉络在动态中不断变化与生成,创造了集阅读、视听、体验、参与于一体的多元融合的神话表达方式。

三、从沉浸到共鸣:

具身体验的叙事效能生成

现有研究在讨论数智时代神话的具身体验时常以电子游戏、影视等为案例来进行说明,如梁昭认为:“在现代数据叙事的背景下,神话以电子游戏为载体实现了具身性的叙事体验,体现为人机交互的身体形态、多媒体触发的多感官体验等。”从具身技术的角度看,虚拟景观与电子游戏、影视、自媒体等在打造虚拟空间方面异曲同工,但在具身体验的沉浸程度方面却稍有不同。虚拟景观中的具身体验是将身体完全介入沉浸空间,身体与叙事内容之间并无屏幕阻隔,其沉浸程度比以头脑沉浸与人机交互为主的电子游戏稍显强劲。因此,虚拟景观在神话具身体验的叙事效能生成中具有技术上的优势,甚至可以通过调动用户的身体知觉与空间感知,实现从身体沉浸到心理共鸣的叙事效能转化。

(一)图像技术打造多感官协同的沉浸体验

电子游戏、影视、自媒体作为当下数智时代神话具身体验的重要载体,其呈现的身体交互特性普遍被学者关注,但从图像技术的角度来说,这些媒介仍属于二维空间的打造,电子游戏中的3D画面虽能模拟三维空间的视觉效果,但其也是利用平面二维屏幕的色彩差异,并未能真正建构起三维空间。虚拟景观则利用多种图像技术综合建立起三维空间,打破了电子游戏等的“画面框”或传统舞台的“第四堵墙”,构建了一个可供身体完全介入的融合视听触觉的多维感知空间。

“女娲补天”项目中,从视觉上看,受众所在的整个空间皆为神话故事的空间,不同场景的画面切换、光影技术的不断变化打造了虚拟真实的视觉效果。在这个空间中,受众不会像玩电子游戏一样,视线一离开屏幕就会看到真实世界,而是在体验结束前完全沉浸于该空间中,难以与现实世界相关联。从听觉看,其主要内容是角色间的对话与特效的声音,如女娲分配任务时对受众的嘱托,冒险过程中不断打斗或掉落的惊险声效,立体声环绕与视觉空间相匹配,为受众提供了强烈的沉浸感。触觉方面,项目通过六自由度轨道车与动态透视3D影像的配合让受众身体随之摇摆,当女娲推动车辆脱离险境时,技术设备将受众身体触感延伸,整个身体跟随冒险旅程,并进一步转化为紧张刺激的心理感知。在电子游戏中,“玩家通过思考、决策和身体动作逐步‘解锁’神话故事内容”,而在虚拟景观中,受众在三维的神话空间中,通过多感官融合与身临其境的沉浸感知神话内容。

多感官融合催生了虚拟景观中神话的体感沉浸,也改变了神话的接受方式。张多指出:“神话接受从‘感官具身性’转变为‘技术具身性’,AI、3D、XR、虚拟助手、数字孪生等技术,都能将神话中抽象的意象转化为人类可感的视听体验。”项目运用多种图像技术,将传统神话中的抽象概念转化为可感知的体验,实现了从神话意象到身体知觉的转化。

(二)交互叙事引发心理层面的情感沉浸

虚拟景观的高沉浸感可以调动受众的身体反应,进而实现从身体感知到心理情感的转化。心理层面的情感沉浸主要通过交互叙事引发,叙事情节的惊险刺激引发的情绪反应、对话与行为互动产生的投入感、第一人称参与视角带来的认同感都加强了受众在体验过程中的情感沉浸。

“女娲补天”项目重新构建了一个保护五彩石的冒险故事,故事情节跌宕起伏,惊险刺激的身体体验会直接触动受众的情绪反应。从项目最终完成的叙事文本来看,主要线索为保护五彩石,其过程是故事的主要内容,其中穿越山洞、神庙遭遇祝融争夺、历经山水跋涉、摆脱追兵、战胜黑龙等皆是惊险刺激的场景,加之多感官的空间设计,能快速调动受众紧张的情绪。另外,因神话故事被进行了重构,受众在体验前对整体叙事文本并不知晓,在一个场景体验时对下一个场景易生发好奇心理,好奇心理与未知的惊险重合,产生更为紧张刺激的情绪反应。

正如方特总设计师丁亮所说:“在主题乐园中,因为强调受众的沉浸感,最好的办法就是让人物角色和观众有语言互动和动作互动,所以要特意打破第四堵墙。在方特《女娲补天》项目中,我们特意安排了女娲和受众的对话,在历险过程中,女娲还会推动受众的动感车脱离险境。”项目通过叙事节奏和互动设计引发受众心理层面的投入感。当受众下意识地偏头躲避祝融投掷的火球,或急切地伸手接住女娲抛来的五彩石时,(图6)这些身体动作已不是简单的条件反射,而是成为身体和心理高度投入的体现。同时,配合角色间急促的对话:“女娲:时间紧迫,我们赶紧带着五彩石前往不周山祭坛······共工:五彩石是我的!······男:这可怎么办!把五彩石抢回来!”这就共同构成了一个情绪场。受众深度参与到整个叙事情节中,具身体会到神话角色的处境与情绪,产生比单纯的视觉观察更为深刻与持久的心理印象。


图6 项目中受众伸手接五彩石

荆州方特:《荆州方特推出〈女娲补天〉项目,用创新手法讲好中国故事》,

搜狐网,https://www.sohu.com/a/328756117_120120122

另外,上文中提及的交互叙事开放动态的叙事结构是以第一人称的视角为主,亦如梁昭所述:“从数智具身叙事的角度看,神话中超凡入圣、无所不能的神和英雄,为人们在游戏中体验沉浸感和参与感搭建了理想的情境框架。”在虚拟景观中,为受众安排英雄角色,让其深度参与任务,建构了受众对角色的认同感。“女娲补天”项目赋予受众“保护五彩石”的核心任务,当受众历经万险,协助女娲完成补天使命时,其获得的成就感与神话英雄克服万难的叙事内核形成共振。这种通过身体技能获得的成就感,使他们对英雄身份的认同从外在的叙事赋予转变为内在的心理确认,从而实现更深层次的情感共鸣。

(三)集体参与促进神话记忆的内化

方特的虚拟景观一般是多人同时参与的室内体验项目,因而受众在体验时往往会产生交流,催生临时共同体的形成。在“女娲补天”项目体验过程中,共同的冒险经历惊险刺激,不同性格的受众坐在同一辆轨道车上,容易产生一呼百应的热闹场面,个体的情感体验在群体的即时反馈与共鸣中得到确认与放大。同时,当所有受众在同一时空体验相同的叙事节奏,乘坐同一辆轨道车共同经历危险、协力完成补天使命时,技术设备成为联结个体的纽带,神话叙事也从个人阅读的文本,转变为群体共同经历的事件。共同的经历与情绪反应,创造出共享的情感场景,使得神话所蕴含的牺牲精神、克服困难等核心价值,在群体的共鸣中被深刻感受和认同。

另外,虚拟景观的具身体验强调身体的感知,对受众而言,女娲补天不再只是书本中的古老传说,而是包含了五彩石触感、车辆颠簸惊险的身体记忆和集体完成使命的心理体验,它们融合了身体感知和文化内涵,掺杂了集体的情感,形成鲜活且持久的记忆形态。同时,这种记忆是开放性的,每个参与者都会基于自身体验对神话进行个性化的理解和重构,使得神话在虚拟景观中不断获得新的阐释可能。

虚拟景观展现了传统神话在现代社会中的生命力,神话从被讲述的知识、可阅读的文本,转变为能被身体感知、被情感认同的体验,实现了其在数智时代的创造性转化。当然,图像技术的发展为其提供了重要的前提,也使身体记忆成为神话传承的新载体,它让古老的神话得以跨越时空,在当代社会继续发挥其凝聚人心、传承价值的重要功能。

结语

本文通过对方特“女娲补天”项目的剖析表明,虚拟景观通过交互叙事重构神话的结构活力,并借助具身体验激活受众的情感与认知,最终实现传统神话与现代语境的融合。交互叙事通过视听引导的叙事元素、动态开放的叙事结构和有限控制的叙事脉络,打破了传统神话的线性表达,而具身体验则通过图像技术、交互叙事、集体参与激发受众的感知与情感,使受众从被动的接收者转变为主动的参与者,在具身体验的过程中完成对神话记忆的内化。

虚拟景观作为媒介融合的产物,融合了文字、图像、声音、触觉等多种媒介形态,通过技术赋能重构了神话的叙事逻辑与接受方式。因而,正如张多所言:“神话研究不仅不能对神话超文本、神话媒介化视而不见,更应该通过对媒介化的研究,反向探索神话的本体问题,进而生产出数字时代的神话理论。”在媒介融合的语境下,神话不再仅仅是传承的对象,而是成为连接过去与现在、虚拟与现实的文化载体,展现出强大的适应性与生命力。

然而,技术的赋能也伴随着文化表达的制约。本文也印证了学界关于“警惕数据叙事对于多样性的削弱”的警示。在“女娲补天”项目中,叙事主线被简化为“保护五彩石”的冒险,虽增强了体验的流畅感,但也不可避免地遮蔽了神话原初语境中的丰富意涵。因此,虚拟景观如何在充分利用数字媒介叙事潜力的同时,又维护神话本真的精神内核与文化多样性,已成为未来实践的关键课题。

展望未来,数智时代的神话传承呈现出向远古叙事本源的辩证回归。正如远古篝火旁依听众反应即兴调整的讲述传统,当代虚拟景观中的神话同样在创作者、技术与受众的多元互动中动态生成。无论媒介形态如何演进,神话作为人类认知世界与建构意义的叙事本质始终未变,其持续传承的源源动力,正来自这种在互动中生成、在体验中内化的根本特性。只有在技术创新与文化自觉的平衡中,神话才能真正成为连接人类过去与未来的文化桥梁,在数智时代焕发新的生命力。

文章来源:《民族艺术》2026年第1期。注释从略,详见原刊。

图片来源:图片来源于原文。

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顾问:万建中、杨利慧

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2026-04-05 00:05:11
连人民日报也怒批:别再讲正确的废话,群众要的是有用的真话!

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细说职场
2026-04-05 15:02:32
王楚钦:我非常庆幸我做到了,我“活到”了最后

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懂球帝
2026-04-05 22:22:17
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2026-04-03 16:32:06
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生物学霸
2026-04-03 17:24:20
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潮鹿逐梦
2026-04-05 20:06:47
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项鹏飞
2026-04-05 20:46:38
别吃,寄生虫达上千条,近期正大量出现

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番禺台
2026-04-05 08:11:02
2026-04-06 02:51:00
到民间去
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北京师范大学文学院民间文学研究所
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