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朋友,你玩过《八方旅人》吗?
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这款由 SE 和 Acquire 两大厂商合作开发的 HD-2D 游戏,结合了二维美术和三维环境,运用现代的渲染效果,惊艳了无数人。
你别看它是像素风,这类游戏开发难度可不低。开发团队认为有两个难点,一是努力让二维像素绘制的角色和三维渲染的背景自然融合,二是在不影响画面质量的前提下,尽量扩大镜头旋转角度。
在 3D 游戏里这两个问题都不是事,可是在 HD-2D 游戏里,这就意味着会有更长的开发周期,团队需要一次次调校,直到达到目标。《八方旅人》制作人在接受采访时也说过,HD-2D 画面非常烧钱。
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但是,从现在开始,HD-2D 游戏的开发门槛突然下降到基本为零,一个不会写代码的普通人,也能独自做出《八方旅人》这样的作品了。
3 月 26 日,角川旗下的 Gotcha Gotcha Games 放出了一个大新闻,它们将针对 HD-2D 风格推出新项目。
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有些老哥估计就懵了,不是哥们你谁啊?角川不是卖书的吗?啥时候做起游戏引擎来了。
小发可以用一句话打破这个刻板印象 ——只要是对游戏开发有过简单了解的人,绝对知道 Gotcha Gotcha Games 的 RPG Maker。
你可能猜到了,没错,这个几乎是为 HD-2D 而生的新项目,就是 RPG Maker 的新产品。这也意味着 RPG Maker 系列迎来了史上首次重大视觉更新,它终于跳出了 2D,进入了新的时代。
它精确的拿捏住了 HD-2D 的精髓,做出了我们所熟悉的效果,画面的味道很冲,日式 RPG 的感觉一下子上来了。
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从公开的开发中内容来看,美术素材的精细程度还没有《八方旅人》那么精致,透露出了 RPG Maker 系列甩不掉的粗糙感。
不过这方面倒无伤大雅,毕竟要是真想做个用来卖钱的游戏,美术资源还是得手搓,总不可能全靠免费的公开资源吧。
而且不知道你发现没有,它的长处还是十分明显的,那就是光影。
上边的白天场景,建筑的阴影十分清晰,云层的投影边缘又稍显模糊,和现实情况几乎完全一致。而夜景,更是把它在光影上的优势放大到了极致,瞬间就让人感觉游戏能卖个好价钱。
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这还没完,你可以根据自己的需求,对于内容进行更细致的打磨。
比如为特定场景下专门设置光照、烟雾效果,让画面更有层次感。
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不过因为目前并没有进一步公布项目内容,就连项目的正式名称似乎都没定下,它的官方推特账号就叫RPGツクール新プロジェクト(RPG Maker 新项目),所以我们也无法得知正式版都会有哪些功能,详细表现如何。
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而且,就像一开头说的,RPG Maker 新项目,或者说整个系列的牛逼之处,就是它并不需要你懂编程,直接上手就行。
这也就意味着, HD-2D 技术被彻底下放,HD-2D 游戏将迎来内容大爆炸。说不定过段时间,全民制作人都能给你做出来成人版《八方旅人》。
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借着这个机会,小发也想和大家唠唠,RPG Maker能否就此一鸣惊人,成为和虚幻引擎、Unity 同个桌子上吃饭的业界主流引擎。
当前游戏市场主流的虚幻引擎,诞生于 1998 年,已经算是老资历了。RPG Maker 更狠,它的第一款软件 RPG Maker Dante98,诞生于 1992 年。
虽然名气不显,但它确实出过不少精品游戏,比如日本上班族 7 年业余时间开发的神作《废都物语》,2021 年月光蟑螂的恐怖游戏《烟火》,以及感动无数人的《去月球》。
说个冷知识,当前国内玩家最期待的《影之刃零》,这个 IP 的第一部作品《雨血之死镇》,就是用 RPG Maker 开发的。
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完全可以说,比在座不少人年龄还大的 RPG Maker,真的在你小时候抱过你。
诶,那问题就来了,既然这软件这么强,为啥就没啥名气,被虚幻引擎那些小辈们吊着锤呢?
想要找到答案,就得追根溯源,探索 RPG Maker 不为人知的三十余年。
其他游戏引擎,可能从一开始,就是站在行业视角,被那些专业的游戏开发者们所使用的,而 RPG Maker 完全相反。
最开始, 由日本 Enterbrain 公司开发的 RPG Maker,压根就没有面向过海外市场,它之所以被互联网熟知,是因为一个网名叫“Don Miguel”的俄罗斯学生,在 2000 年,把 RPG Maker 95/2000 这个日本软件翻译成了英语版本。
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用脚趾头想都知道,翻译的效果着实一般,西方网民需要连蒙带猜才能摸索出软件怎么用,可即便如此,它还是在网上流传开了。
原因很简单,在当时,你不用懂编程,就能快速做出在市场上极其流行的 JRPG,对游戏感兴趣的青少年们,根本顶不住这种诱惑。谁不想做出个能让全校同学都玩的游戏,在好哥们面前好好装一把呢?
不过效果嘛,那就很拉跨了。
没有游戏开发经验的青少年们,基本都是靠搬运商业游戏里的素材,来“开发”游戏的。这些层出不穷的山寨大作,没有任何商业化的价值,后续还被游戏厂商的律师函警告,但该抄袭还是抄袭。
2005 年,后知后觉的 RPG Maker 可算是缓过劲了:不中嘞,盗版在海外疯狂传播,那我亏麻了啊。
于是它找到了英文发行商 Protexis,除了官方的英文版本。然而网友并不买账,直到另一个英文发行商 Degica 上线,情况才有所缓解。
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Degica 能干成事的主要原因嘛,是它想了几个奇招,像是设立官方论坛、支持网络功能、协调用户和日本开发团队沟通、把 RPG Maker 上架到 Steam、发布并鼓励用户使用美术素材资源包等。
简单来说,它提升了人们的使用体验,加强了资源的流动,这才结束了 RPG Maker 的大盗版时代。
然而这就导致了一个很尖锐的问题,RPG Maker 的主流用户,那些青少年们不盗版其他游戏的素材,又没有创作素材的能力,只能用官方提供的美术资源——于是市面上很多 RPG Maker 游戏变得千篇一律,完全就是异父异母的双胞胎兄弟。
RPG Maker 的口碑,差不多就是在这个时候崩坏的,网上开始把它和偷工减料的平庸游戏划上等号,那些专业游戏开发团队也不太敢尝试,生怕销量因此暴死。
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与此同时,每当 RPG Maker 出现新的版本时,用户的态度也很耐人寻味。
当其他游戏引擎的用户们,期待版本更新带来新功能,让自己的作品更加新颖有趣时。仅剩的 RPG Maker 用户们,居然玩起了复古,很多人用的还是 2000 年出头的超级老版本。
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这种事放到其他游戏引擎上根本不敢想,要是有游戏开发者在当下说自己要用 2004 年的虚幻 2 做游戏,八成要被骂脑残的。
但这口锅,RPG Maker 的用户真不背,说来说去,还是因为软件太抽象。
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其他游戏引擎的版本更新,像是建摩天大楼,都是在老版本的基础上做优化,取其精华去其糟粕。RPG Maker 更像是重复造轮子,这个版本的突出优势,在下个版本就没了,下个版本的优势,到了下下个版本就没了。。。
像是有人在 2019 年发帖说,2004 年的 RPG Maker XP 对美工友好自由度高,后边几个版本对地图元件限制让他很不爽,所以根本不用。
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另外,如果你在网上搜 RPG Maker 教学,那你可能会发现,在近几年,居然还有人在教你如何使用 2002 年的 RPG Maker 2003,十分反常识。
reddit 上有人解释说,2003 版自带那个年代特有的画面风格,而且与新版本相比,软件本体包含大量预制素材、技能、音乐、画面,很值。另外它还采用了类似《最终幻想 IV-IX》的 ATB 系统,老粉丝就好这一口。
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这其实就是 RPG Maker 的困境,虽然它具备游戏引擎的功能,但它不是传统意义上的游戏引擎,更像是用户们追梦的工具。
能靠它做出一份被广泛接受的作品当然不错,可人们买它用它的主要目的,还是沉溺于自己逝去的岁月中,渴望在精神上重回 20 年前。
所以,回到前边提出的问题,RPG Maker 的新项目能否和虚幻引擎这种商业性质浓郁的同行同台竞技,小发认为,至少在这几年,它是做不到的。
用它追梦的人,很少愿意为了销量而妥协。
要是妥协了,那最后做出来的游戏,大概已经不是记忆里的曾让自己感动 20 余年难以忘怀的东西了。
撰文:张大东
编辑:莽山烙铁头
美编:素描
图片、资料来源:
www.gematsu.com/2026/03/rpg-maker-new-project-announced
www.youtube.com/watch?v=LCXDOTyPgPk
forums.rpgmakerweb.com/threads/strength-of-every-rpg-maker-versions.169297/
rpg.blue/thread-479458-1-1.html
www.4gamer.net/games/553/G055388/20220228038/
Octopath Traveler II builds a bigger, bolder world in its stunning HD-2D style【unrealengine.com】
The secret history of underdog game engine RPG Maker and how it got its bad reputation【pcgamer.com】
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