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当千禧年之后的新生代长大开始做游戏,他们并没有选择勇者斗奶龙,也没做熊大和熊二一起冒险的双人成行游戏。
而是一款以“推币”为主题的类小丑牌玩法《浣熊推币机》。
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关于“一夜暴露”的故事,总是让人难以侧面——即便只是赛博推币,《浣熊推币机》推出之后,我时不时就能刷到几十万甚至上百万的推币视频。
这是一款由年轻的国内开发者从学生时代开始打造的肉鸽游戏作品,这款demo在独立游戏节一鸣惊人,被《小丑牌》发行商Playstack相中签约,试玩demo在steam新品节也大受欢迎。
不过游戏内容之前,我想先聊一下:为什么他们会选择在已经是老古董的街机厅里也算是老古董的推币机。
看起来05后和街机厅玩推币机的老玩家已经隔了一代人,难道没有代沟么?
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其原因可能在于:所谓“代沟”和“审美复古”可能是两回事:
虽然你和比你小三岁的表弟也能因为到底田曦薇还是赵露思更好看有代沟,但年轻人的“复古审美”有已有迹可循。
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比如关于东方project,刻板印象都是一群大叔对着巫女服的博丽灵梦或者BAKA大喊“卡哇伊”,但事实上,在这两年霓虹的东方project展中,绝对主力反而是小学生。
在日本从04年开始举办的博丽神社例大祭(专卖同人产品,每届参加平均5W人次左右),从近年开始,参展创作者已经有越来越多的中小学生。
这并非是偶然,因为根据24年《日经娱乐》杂志的调查数据,二次元IP中,在日本的受众范围,东方project受众平均年龄仅大于V家和PJSK,已经成为了第3年轻的IP粉丝群体。
这背后映射的是一种有趣的亚文化现象——新生的年轻人未必会被最新鲜的事物所吸引。相反,他们也可能去尝试一些在现在主流群体起来已经“过时”的旧物。
因为并非主流,在这个信息爆炸的时代反而会有新鲜感,而曾经流行也说明了其内在的魅力。
所以这大概是00后做《浣熊推币机》的原因,不过下一个让我惊讶的现象出现了——
小朋友做的摸鱼游戏,为什么能让中登上头?
长求总而言:《浣熊推币机》的玩法很简单——把币投出机器,从外侧平台落下的部分即可结算,然后:分数×倍率 = 得分
分数需要达成关卡过关条件,这个内核,和《小丑牌》基本一致。
你在推币时会获得金钱和分数,金钱可以换取投入的代币(有次数限制)
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不过让我意外的是——这可能是近期最适合上班族的游戏,我推荐给朋友,基本人均上头,不想上班(×)
已经成功的形成了人传人现象。
至于为什么上头?可能需要我们先回顾一下推币机本体的魅力在哪
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作为街机厅和柏青哥(パチンコ)齐名的钞票杀手,说到“推币机”,可能很不多人并不熟悉。
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毕竟对于大部分国人来说,比较少会有机会接触游戏厅——就比如我,最近5年去游戏厅,基本都是在《如龙》
但是在东亚地区尤其是霓虹,游戏厅的存在感并不低,尤其是带有投机性质的柏青哥和推币机。
什么“科乐美放着《恶魔城》、《寂静岭》、《合金装备》在仓库里烂掉,是因为柏青哥更赚钱”,可能并不完全是梗,在疫情之前,科乐美的街机业务营收非常的可观,柏青哥和推币机的贡献,远超一般街机电子游戏。
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科乐美公司内部有个所谓的'数码娱乐事业部',它们包括了手游、音乐、电影、卡牌和各种周边玩具。
电子游戏只不过是其中一部份,并非是公司最不可或缺的环节。
而我们比较常听到的柏青哥机有着多家赌博机专营公司,而且全部都是 Konami 全资控股。
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不过唯一的问题可能在于:推币机其实是一种利用人性贪婪的游戏——因为推币的过程仅仅是把币投到上层高台,控制投币的位置有用,但是用处有限,你需要做的其实是不断的投币,最终把币塔推出来爽一把。
所以“币塔”会现成一种视觉冲击力极强的驱动力,让你想要源源不断的投币——就差一步就可以把币塔推倒,为什么那么幸运儿不能是我?
但真正把币顺利推出来的方法,最靠谱的办法是“晃机器”(×)
我6岁的女儿和她7岁的堂姐也会去玩推币机,她堂姐的诀窍也是“晃机器”,一次非法获得几百币,然后一个下午就成为了街机厅的queen,把本来不怎么喜欢这个霸道姐姐的我女儿变成了忠仆——因为游戏币自由了。
无独有偶——《浣熊推币机》最让人兴奋的时刻,也是出现币塔(需要连击给左上的抽奖转盘充能),而游戏中直接有工具可以“晃桌子”帮你快速推倒币塔。
但是你如果想把推币机做成一个肉鸽游戏,并不能只靠晃机器,那么:《浣熊推币机》是如何完成肉鸽层面的趣味呢?
类小丑牌游戏,但是也玩出了一些新的东西
在基础逻辑上,《浣熊推币机》的目标和《小丑牌》类似,都是达成每个关卡的目标分数需求。
正式版每次挑战分为15关——而demo是10关,每一关的分数递增的特别快,所以基本上玩家到第12关开始就会遇到相当大的困难了。
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比较有特色的是“坏币”,就是在台面就有DEBUFF的币,可能是分数减半这样非常离谱的效果,约等于《小丑牌》的BOSS关卡,最好确保你的手里有类似[杀手币]这样针对性措施。
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去除坏币会获得[挂件]——包含礼品槽位+1、芯片槽位+1、币夹改装次数+1等强力效果,一局游戏最多获得4次[挂件机会](15回合也有坏币,但是过了就通关了),所以需要仔细规划。
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除了坏币和挂件,《浣熊推币机》和《小丑牌》不一样的地方还有很多
首先是结算方式:你并不需要节约“兑币”次数来获得更多经济,每回合收入取决于你摇下台的币——游戏如果狗带了会送一次摇台子的机会,第一回合可能勉强苟活或者狗带,我的建议是直接摇了,第一回合钱多进商店,才能把雪球滚起来。
其次是计分方式——游戏中每当你把币推下台面,会积攒连击。
连击不仅可以积攒计分倍率,每8连击会可以给左上的转盘充能,转盘会概率钓礼品球(推下来会变成礼品)
最后也是最重要的是构筑方式:因为分数的结算是依靠分数×倍率,为了不断提升自己的得分,这个时候你可以依靠的有:币夹、礼品和芯片
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每个关卡之间,你可以在商店购买代币、币夹容量、礼品和芯片。
代币分为非常多种多样,比如[票票币]可以增加你的收入;
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[古玩钱币]可以增加你的整体分值;
还有很多特殊币可以形成互动,比如[母鸡币]可以生出小鸡
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而[狼狼币]可以把[鸡]吃掉。
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类似的还有猫吃鱼~
本作包含经理、生物学家、化学家、操盘手、天文学者、大胃王一共6个角色
每个角色都有一套特殊币种机制,比如上文的狼&鸡、猫&鱼机制,除了动物,还有一套围绕肥料币的“种菜”机制,很有意思。
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总得来说,可以用[币夹]拓展你的推币质量,币夹可以横向或者纵向扩容—。
理论上最佳扩展是3次横向、3次纵向=4×4×2=32枚额外代币,但因为不过纵向的话两枚代币必须是完全一样的,如果用这种方式可能很难装满币夹,因为游戏中包含多达150种代币。
所以实际上还是推荐如上图=2×2×6=24,虽然总的载币量降低了,但容错率大幅提升。
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礼品——就是一次性消耗道具,游戏合集有30种道具,一些比较典型的例子是:
红雨伞:增加3-6枚你购买次数最多的代币——这个就让商店购物有个更多倾向性和策略感,也是我使用最多的礼品,不过正式版对比demo被削的也太厉害了,正式版是5~12枚;
白洞&黑洞:白洞传回高台(感觉作用是推倒币堆),黑洞是结算;
面具:范围变换为同稀有度的代币;
外星人联络器:出售3次会完成吸币或者吐币;
均富:范围内代币分数变为最高的币种
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礼品中有一类比较特殊的是[镀层]——这个约等于《小丑牌》的印章或者变色,都是给一个额外效果的BUFF,本作包含18种镀层。
芯片:就是持续生效的道具,但是上限只能持有5个
芯片除了固定数值增加,还有[麻雀]这样初期很强,但是扩充币夹会变弱(中期可以考虑卖了),以及[银色涂料]
在demo中,有大量增加倍率的芯片,让游戏变得容易,不过在正式版中,这些芯片基本都被大改了,比如:
鞭票 demo vs 正式版
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浣熊经济学 demo vs 正式版
因为正式版对于“加币”的礼品(比如红雨伞)、倍率的道具(比如浣熊经济学)都有一定程度的削弱,所以正式版我建议,从游戏中期开始,需要极可能增加这一类道具,比如:
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——胜率的基础,首先需要你的台上有足够的币
——倍率基本都是蓝卡或者以上了,只能说看到就拿
如果是拿到[浣熊经济学],那么思路应该有变化:你的目标是[存币]——
因为有大量“在台面就产生收益”的币,你的目标是制造一个高价值台面,同时尽可能保留兑币次数,因为最后的分数 = 台面分 + 推币分。
不过如果是走“存币”路线,就意味着你的收入会非常少,所以什么时候转存币同样是需要琢磨的。
但是不变的一点是:正式版通关比demo难太多了!
记录一代年轻人成长的游戏
总体而言,《浣熊推币机》并非一个从数值上不可挑剔的游戏——正式版无疑偏难了,而本身“推币”的模式也让它可控性偏弱。
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不过因为是出于新生代团队的作品,它同样展现了海量的新奇创意、和越是年轻,越是不受拘束的随性——你在这款游戏能看到[花贝]和[币特币],它让我捧腹之余,会开始思考:如果我做一款游戏来表达自己,我会加入哪些生命中的“记忆”。
就像我之前在测评中写过的:在2026年,所谓做游戏这件事情,其实很大程度是一种自我表达。
做游戏能赚钱,但是steam游戏能赚钱需要有两把刷子——我低估了《浣熊推币机》,它首日已经卖出去10万份(×)。
所以在肉鸽游戏比二次元手游还卷的当下,《浣熊推币机》未必可以像游戏中的推币熊那样“一夜暴富”,但至少他们用游戏为笔,记录了一些有趣的东西。
《太吾绘卷》的创作起源于茄子心中的武侠沙盒梦;
《空洞骑士》的创作起源于制作者脑海中的昆虫世界;
《浣熊推币机》的制作组把他们记忆中的事物都变成了“币”。
这些回忆堆成高高的币塔,然后在命运的大手下轰然倒塌——这种来自于数十年前街机厅推币机的爽感,它通过steam游戏为载体,完成了一种跨越时空的传递,也真是一场妙不可言的旅行呢!
评分
7.8/10
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