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月流水近10亿,1年2款,它成了爆款发动机

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华南厂商发现的新机会

又有一款“靶心like”新游火了。

就在3月中旬,诗悦网络旗下梦趣游戏新品《梦境护卫队》上线。上线首日,游戏迅速登顶免费榜榜首,随后在一周内,游戏畅销榜表现也稳定在30名左右,这放到App小游戏中已经算的上是十分不错的开局了。


然而,这并非是梦趣游戏的首款作品。去年5月份,《永远的蔚蓝星球》塔防肉鸽小游戏一上线就进入iOS免费游戏榜第三名,随后又进入畅销榜前十。游戏主打的塔防和Rogue模式,如今这一模式在小游戏领域已经成为了支柱级别的玩法。

在相同的品类中,除了诗悦自己的蔚蓝星球,还有大梦龙途的成熟产品《向僵尸开炮》。但是《梦境护卫队》还是跑出来了,在上线的当日就冲刺进免费榜第一,畅销榜也超出了笔者预期。有业内人士透露,“靶心like”赛道整体月流水已经接近10个亿。如果聚焦到小游戏上,大盘规模可能仅次于SLG+X。

更奇特的,是在已经有了小游戏赛道的成功案例之后,《梦境护卫队》选择了转向APP上线的路子。要知道,一般只有在小游戏平台跑的特别好的,才会选择转App,像《梦境护卫队》这样一上来就走App的路子,也确实不算常见。

也借着此次机会,笔者来聊聊这款产品究竟有啥底气。


玩法、美术双管齐下

在塔防赛道已经卷了很多年的当下,尤其是“靶心like”这套玩法框架越来越固定之后,想再做出点新东西,其实没那么容易。

《梦境护卫队》能在一堆同类产品里冒出来,笔者觉得,关键还是它没有停留在“换皮”和“加料”这一步,而是顺着靶心like这条路,继续把玩法往更适合APP长线体验的方向去做。它没有丢掉塔防和肉鸽本身的爽感,但在随机性、策略空间、BD构筑和资源分配这些关键位置上,明显做了更多收束和调整。

从局外看,玩家可以围绕梦灵做养成,包括等级提升、符文搭配等。它一方面提供了直接的数值成长,另一方面也让玩家可以提前为局内构筑做准备,用更长线的方式去影响一局里的上限。值得一提的是,这套局外框架本身并不陌生,实际上延续了诗悦此前产品里已经比较成熟的一套设计思路。


到了局内,《梦境护卫队》保留的还是塔防最基础也最有效的那一套:部署梦灵、构筑防线、挡住从地图上方不断涌来的梦境怪物。但真正把它和传统塔防拉开差距的,还是肉鸽机制的加入。

玩家要从战士、射手、法师、毒系、辅助、控制、召唤这7种职业中挑出5名梦灵组成队伍。不过,真正进局之后,技能怎么拿、往哪条路强化,并不是完全按预设走的。怪物掉落的“挂件”会持续改变战局,它们才是每局博弈真正的核心。


梦灵卡牌左上角显示属性

这也让游戏里的策略重点发生了变化。传统塔防更多考验的是站位和升级顺序,但在《梦境护卫队》里,玩家考虑得更多的是这一局该怎么构筑:资源是集中喂给一个核心主C,还是尽量把整队强度拉平;是靠控制拖住节奏,还是尽快把伤害堆起来直接清场。局内只有一次特权刷新机会,这种限制反而让每次选择都更像一次真正的取舍。

如果说随机性本来就是肉鸽游戏最重要的一层底色,那么《梦境护卫队》做得比较到位的地方,是它没有让随机完全失控,而是给这套系统留出了一定的策略纵深。

随机梦灵池、挂件掉落、三选一强化、怪物组合,这些东西叠在一起,保证了每一局都不会太一样。玩家需要根据战局随时调整挂件和强化路线,也要看怪物属性来决定这一局到底是谁当主C。前期先铺场、先把清怪能力搭起来,中期补生存和控制,后期再集中资源做核心输出,这套节奏是能跑通的。尤其是“热插拔式”的挂件系统,几乎可以说是整套玩法里最有意思的一环。技能的范围、效果、属性都能被重新改写,组合空间比表面看起来要大得多。


再配合随机掉落的神装词条和递进式的三选一强化,一套BD只要成型,伤害提升是很直观的。那种从前期刮痧打到后期满屏清怪的过程,既有肉鸽类游戏最核心的成长快感,也确实能给人比较强的正反馈。

美术层面,《梦境护卫队》走的是Q版二次元路线。局内战斗里,梦灵是偏Q版的小人表现;到了角色界面,则会切回更标准的二次元立绘。整体看下来,它的画面气质是偏年轻、偏轻量的。角色造型圆润,色彩饱和度高,战斗特效也够夸张,但没有乱到看不清。对塔防这种多少带点“硬”的玩法来说,这样的包装确实更容易拉近和泛用户之间的距离


不过,它的美术不只是“看起来讨喜”而已,真正比较巧的是,它把“情绪”这个概念也一起做进去了。《梦境护卫队》里的梦魇怪物,很多都不是凭空设计出来的,而是把焦虑、压抑、倦怠这些日常情绪做成了更具象的敌人。其中比较典型的一类,就是围绕考试和升学压力展开的怪物设计:试卷变成高速怪、书包化成肉盾。它们既有点荒诞,又让人一眼就能明白这东西在影射什么,这种熟悉感对目标用户来说其实挺有效。


从体验节奏上看,游戏单局时长基本压在5到8分钟,比较符合碎片化使用习惯。但短不等于浅,《梦境护卫队》还是把战前阵容搭配、局中祝福选择、战后数据复盘这几个环节接了起来。每局结束后的伤害面板,能很快告诉玩家这把到底是谁在Carry,也能反过来影响后续养成。至于三星条件——无人阵亡、全员满血——则又给了喜欢抠细节、追求效率的玩家一个继续打磨阵容的理由。很多时候,先推图提战力,之后再回头补星,反而是更合理的节奏。

塔防加肉鸽,这件事本身早就不新鲜了。《梦境护卫队》真正比较聪明的地方,是它没有把这两种玩法简单缝在一起,而是通过职业体系、祝福构筑和随机事件,把每一局都做成了一次小规模的策略实验。它上手不难,但往里钻又确实有东西;既保留了塔防的直观,也保留了肉鸽从“刮痧”一路滚到“割草”的快感。这大概也是它能在塔防红海里硬挤出一个位置的原因。



赛道成熟之后,拼的是产品力

横看Rogue这个品类,像《杀戮尖塔》与《死亡细胞》等游戏基本都要求玩家有至少半小时起步的局内时间。更老派的Rogue游戏更是会带来极严重的死亡惩罚,以求将局内构筑完成的爽感提升得更高。


其要求与如今的小游戏生态水土不服,但Rogue玩法天然有着极深的策略空间,玩家可以在局内不断构筑新的流派,尝试新的“爽感”Build,并且通过成长因素实现据内外的成长与资源循环。

另一边,塔防游戏虽然学习、操作简单,但其策略深度实际相当有限。在大量游玩之后,玩家容易因不断出现的重复体验感到无聊,难以支撑起用户的长线留存。

《梦境护卫队》的聪明之处即在于将二者结合,带来我们前文反复提起过的“轻量化Rogue”解法,对两类玩法进行了取其精华、去其糟粕的结合。

对小游戏产品来说,近些年不断在提及的玩法轻量化与长线运营都是必不可少的存在,后者更是这些年各大游戏重点搏杀的地带。

因此,像梦灵、符文等养成系统首先预留足了游戏的长线运营空间;而在5分钟左右的局内时长里,塔防的设计则降低了不少游戏门槛,选什么挂件、走什么流派、给谁喂资源——玩家只需要进行关键决策即可,这种将自己构筑落地的释放感又保留住了Rogue的爽点。

通过不断地推出新角色、新挂件,《梦境护卫队》可以持续刷新局内深度,玩家也能对游戏始终保持新鲜感。


其实这样的模式,最早可以追溯到《正中靶心》。不过经过这几年IAP小游戏赛道的持续进化,相比于更容易复制的XX like,对于题材、美术、玩法本身的打磨,或者说是提升产品力才是关键。

典型产品如《向僵尸开炮》,便是通过僵尸+Q版画风,去强化“轻松割草”这一爽点,并且在传播上,爽感也非常直接,对着大面积的僵尸,用各种武器割草。这种割草爽感也成为后续“靶心like”产品的核心宣传方式。


并且大梦龙途本身,在Rogue品类上有非常深厚的积淀,例如《侠客梦》吸血鬼like,以及《葫芦娃大作战》这类三合+Rogue游戏。而这些产品都取得了非常不错的商业成绩。

又比如梦趣游戏的上一款产品《永远的蔚蓝星球》,这款产品本身又个非常亮眼的设计,就是引入了类似自走棋的局内竞技系统,让玩家通过局内货币自主选择买角色或者买buff,去强化局内的随机性与策略性。


在美术表现上,《永远的蔚蓝星球》同样采用了Q版画风,不过或许考虑小游戏平台的泛用户,在题材上不算偏二次元,而是融合了各种元素,例如联盟里的提莫、银河护卫队的火箭浣熊等等。


总的来说,《梦境护卫队》并不是在一个全新的方向上另起炉灶,而是站在过去几年靶心like不断演化的基础上,继续往前拱了一步。

它既吃到了成熟品类已经完成用户教育的红利,也看得出来在玩法节奏、美术包装和长线运营空间上做了更细的取舍。说得直接一点,如今这个赛道已经不缺“像谁”的产品,真正缺的是把已有框架重新捏顺、捏扎实的产品。而从现阶段的表现来看,《梦境护卫队》至少已经证明,它不只是来分一杯羹的。

换一条路,做更长线的生意

最后,我们来说说《梦境护卫队》这次为什么没有选择继续做成一款小游戏,而是先从APP上线?

首先肯定是因为如今的小游戏市场已经变得有些“拥挤”,避开小游戏赛道也能避免与自家同类产品《永远的蔚蓝星球》抢夺用户的情况。

其次则是更主要的原因:随着小游戏生态成熟,如今也有不少人希望能体验玩法相似,但策略中度的产品,玩家对内容厚度也开始有了一定的要求,这与如今厂商希冀的长线流水目标基本一致。而买量成本的上升,其实也打薄了不少原有的利润,厂商也在想方设法开辟新的路径。

这件事看起来简单,但其实小游戏用户与APP用户很可能不是同一类人。前者已经习惯了“轻、快、爽”的游戏体验,如果在转型过程中,游戏没有及时调整产品节奏、补充内容深度,就很容易出现用户流失、口碑崩塌的局面。


在这一点上,与其说《梦境护卫队》做出了什么改变,不如说《永远的蔚蓝星球》已经提前为其铺好了前路。

随着玩家的等级提升,《梦境护卫队》会逐渐解锁GvE、GvG玩法,还可以与排行榜中的其他玩家进行异步对战——比拼清怪速度的同时,还可以主动释放怪物到对方场地。

这些内容进一步丰富其游戏本体,也带来更强的社交粘性,就更不必说游戏内为玩家角色提前设计好的时装系统。

归根结底,《梦境护卫队》这次先走APP,并不只是渠道选择上的变化,而更像是诗悦对当下市场环境和用户需求做出的一次主动判断。


小游戏赛道当然还在出成绩,但流量越来越贵、同质化越来越重,厂商想继续把产品往上做,就得去争取那些对内容厚度、策略深度和长线目标有更高要求的用户。

放在这个背景下再看《梦境护卫队》,它并不是简单把小游戏那一套照搬到APP上,而是在保留轻量爽感的同时,提前补上了社交、对抗、养成和外观这些更适合长线运营的内容。

某种程度上,《永远的蔚蓝星球》已经替它验证了这条路能不能走,而《梦境护卫队》要做的,则是把这条路继续往更重度、也更稳定的方向再推一步。


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