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游戏营销有个反常识的残酷数字:每100个创意概念,97个会死在路上。这不是某个小团队的倒霉经历,是Sett(一家专注游戏AI的创业公司)在3000万美元B轮融资发布会上扔出的行业真相。他们赌的是,与其让人类设计师在失败率97%的泥潭里挣扎,不如让AI代理(agent,自主执行任务的智能体)去当炮灰——快速生产、快速测试、快速淘汰,把"找爆款"变成流水线作业。
这笔钱来自Greenfield Partners领投,F2 Venture Capital、Bessemer Venture Partners和TIRTA Ventures跟投。Sett累计融资达到5700万美元,公司法定名称是ShonZ Ltd.,2022年成立。融资用途写得很标准:加速产品开发、全球扩张。但Jonathan Fishman(Sett营销负责人)的表述更刺耳:「97%的创意概念会失败,这不是bug,是娱乐业的本质。你无法预测什么能打动数百万玩家,但可以建造探索更快、持续学习、找到赢家的系统。」
这话背后是整个移动游戏行业的焦虑。苹果2021年隐私政策调整后,移动广告归因机制被重创——以前能精准追踪用户从哪条广告来、为什么付费,现在数据断了。结果是:买量成本飙升,创意迭代压力暴增,人工生产速度跟不上测试需求。Sett的解法是把"创意生产"本身自动化,用基于代理的工作流(agent-based workflows)生成广告素材和游戏内元素,再用性能数据反馈优化。
代理工作流:让AI去当"试错劳动力"
Sett平台的核心架构不复杂,但设计意图很精准。它接入多源数据:历史投放表现、玩家行为指标、竞品动态等外部信号。机器学习模型处理这些输入,生成广告创意和游戏内容的变体,再通过持续反馈循环测试、精炼。
具体能产出什么?视频广告、可玩广告(playable ads,用户能直接试玩的互动广告)、游戏内迷你游戏、活动模块、用户留存机制。配套的还有迭代测试工作流:多个创意变体同时上线,根据实时表现数据动态调整。以及创意管道管理工具,协调内容更新,让营销输出和游戏机制对齐。
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这套系统嵌入现有工作室环境,让效果营销、产品管理、 live ops(实时运营)三个角色能协同执行内容开发和投放。Fishman说的"探索更快",翻译过来就是:用机器替代人类在97%失败率里的重复劳动,把人的精力留给那3%的验证和放大。
5700万融资背后的行业算盘
B轮3000万,累计5700万,这个金额在游戏AI赛道不算夸张。但投资方名单有意思:Bessemer Venture Partners是老牌VC,投过Shopify、Twilio;Greenfield Partners专注成长期企业;F2和TIRTA更偏以色列本土(Sett总部在特拉维夫)。组合意味着Sett已经过了"证明技术可行"阶段,进入"证明规模化可复制"阶段。
移动游戏市场的规模是支撑逻辑。2024年全球手游收入约920亿美元,但获客成本在过去三年涨了40%以上。创意疲劳(creative fatigue)是买量团队的日常噩梦:一条广告素材的生命周期从几周缩短到几天。人工制作跟不上消耗速度,AI生成+自动化测试成了刚需。
Sett不是唯一玩家。竞争对手包括: - Artie(已被收购) - Rosebud AI(专注AI生成游戏资产) - 各大广告平台的内置工具(如Meta的Advantage+ Creative) 差异化在于"代理工作流"的闭环深度——不只是生成素材,而是把生成、测试、优化、再生成串成自动循环。Fishman强调的"持续学习",指的是系统能根据新数据自我调整生成策略,而非每次从零开始。
从"创意工厂"到"游戏运营中枢"的野心
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Sett目前的客户画像是移动游戏工作室,尤其是中重度游戏(mid-core games)和超休闲游戏(hyper-casual games)的开发商。这两类对创意迭代速度要求极高:超休闲靠快速测试找爆款,中重度靠持续内容更新维持留存。
但产品路线图暗示更大野心。平台已经覆盖"营销素材生成"到"游戏内功能生成"的跨越——迷你游戏、活动、用户参与机制,这些传统上属于游戏策划和开发团队的领地。如果AI能持续产出可玩的、数据验证过的游戏内容,工作室的组织结构会被重新定义。
一个可能的演进方向:Sett从"工具供应商"变成"内容合作伙伴"。想象一下,平台不仅生成素材,还根据实时数据建议"下周该上什么活动""哪个迷你游戏机制能拉回流失用户"。这触及游戏运营的核心决策层,而不仅是执行层。
风险同样明显。首先是质量天花板:AI生成的创意变体再多,如果基础创意方向错了,量变不会引发质变。Fishman承认"无法预测什么能打动数百万玩家",所以Sett的定位是"加速探索",而非"替代判断"。其次是平台依赖:工作室把创意生产管道交给Sett,迁移成本会随时间累积。最后是竞争壁垒:技术架构可被模仿,真正的护城河是数据积累——谁测试过的创意变体更多,谁的模型预测更准确。
融资后的关键战役
3000万美元到账后,Sett面临三个可见的里程碑。第一是地理扩张,从以色列和美国市场进入亚太——这里聚集了全球40%以上的手游收入和最大的玩家基数,但文化差异对创意生成是硬挑战。第二是产品深度,从"生成和测试"延伸到"预测"——在创意上线前就预判表现,减少那97%的浪费。第三是客户层级,从中小工作室向上渗透到大厂,证明平台能支撑亿级用户规模的运营复杂度。
Fishman的"试错机器"比喻,本质上是对游戏行业创作规律的冷峻接受。人类设计师的直觉和审美仍然重要,但把它们从"批量生产"中解放出来,专注于那3%的验证和打磨,可能是AI代理最务实的价值主张。
Sett的下一步会怎么走?当AI生成的迷你游戏开始替代人工策划的活动,当"创意概念失败率"从97%降到90%甚至更低,游戏工作室愿意让渡多少决策权给机器?这个问题,可能比3000万美元本身更值得观察。
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