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心动利润增长89.2%,黄一孟首度披露TapTap Maker现状及发展方向

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3月27日,心动发布了截至2025年12月31日止财政年度全年业绩并召开了电话会议。

根据财报显示,2024年心动网络全年实现收入约57.64亿元,同比增长15.0%。净利润15.35亿元,同比增长89.2%



截自心动2025全年财报

毛利达到42.55亿元,同比增长22.3%,毛利率由去年的69.4%提升至73.8%,盈利能力进一步增强。

从业务结构来看,游戏仍是核心收入来源。

心动全年游戏业务收入约37.96亿元,同比增长10.5%。

其中,网络游戏收入约35.96亿元,同比增长8.4%,主要受益于《仙境传说M:初心服》《心动小镇》《火炬之光:无限》以及2025年6月上线的《伊瑟》等产品贡献。



付费游戏收入约1.28亿元,同比增长15.6%,增长主要来自《大侠立志传》《火山的女儿》等新品带动。



独游移植

与此同时,TapTap平台业务仍然是心动的重要增长引擎,全年实现收入约19.68亿元,同比增长24.7%,主要得益于广告算法优化以及用户参与度提升。

此外,TapTap平台中国版App平均月活跃用户约4497万人,同比增长2.1%,而国际版App平均月活跃用户约432.5万人,同比下降14.1%。

财报发布后,心动举行了业绩交流会,会中也重点回应了年初重磅推出的TapTap Maker相关问题。



以下为重点QA整理:

心动的AI布局&TapTap Maker

Q:TapTap Maker这项新业务与TapTap平台的关系如何?目前发展情况怎样?

A:对于平台而言,最核心、也是最稀缺的始终是内容供给。

一方面,平台整体对游戏数量有较高需求,需要足够丰富的内容来满足玩家对多样化品类的需求;另一方面,从竞争角度来看,独占内容越多,平台优势也会越明显。

TapTap Maker的价值在于,它既能够帮助创作者生产更多游戏内容,又能天然为平台提供独占作品,从而同时强化内容供给与差异化竞争力。

所以,Maker在整个生态中扮演着重要的内容生产与补充角色。

从进展来看,Maker目前仍处于早期测试阶段,整体规模尚不大,目前累计仅邀请了数百位创作者参与,但创作活跃度较高,平台上已能够保持每日约10至20款新游戏产出,均来自Maker工具。

与此同时,公司也在持续发现并优化产品问题,当前重点仍在于打磨工具能力和完善生态。

Q:TapTap Maker目前仍在小规模测试阶段,未来何时扩大开放?如何进入商业化生态?

A:当前Maker尚未全面开放,核心原因在于商业模型仍在验证阶段。

公司已经较为清晰地掌握了创作者制作游戏的成本,但仍需进一步验证游戏上线后的用户反馈及投入产出比。

现阶段的重点主要有两点:

一是持续提升Maker工具能力,确保能够支持创作者产出具备市场竞争力的产品;二是不断测试和优化商业化路径,包括成本控制与收益模型。

随着相关数据逐步清晰,公司也将逐步引入更多商业化功能,并扩大测试规模。

Q:TapTap Maker与星火编辑器在公司内部的关系是怎样的?

A:TapTap Maker本质上是脱胎于星火编辑器团队和技术体系的产品。

目前公司已将相关团队的核心精力集中在Maker上,但底层技术与开发积累是一脉相承的。

传统编辑器仍存在门槛较高的问题。随着AI技术的发展,公司将其重新设计为更适合AI时代的创作工具。

Q:通过TapTap Maker开发的游戏,版权归属如何?是否影响版号申请?

A:游戏的著作权归属于创作者本人。如果在开发过程中使用了TapTap Maker提供的部分内容资源,则相关资源的权利归平台所有,但不影响整体作品的归属。

同时,这一机制不会影响开发者申请版号或后续商业化。公司也会在合规前提下,协助优质创作者推进版号申请及商业化落地。

Q:TapTap Maker在产品层面有哪些明确的优化方向?例如素材库或3D能力等?

A:当前优化路径较为明确,重点包括提升美术能力与素材库建设,这也是阶段性投入的重点方向。

Q:如何看待大模型与应用之间的关系?TapTap Maker将如何跟随模型能力演进?

A:大模型的发展有望从根本上改变游戏的制作方式,但具体形态仍存在较大不确定性,例如未来是否仍以传统引擎为核心,或转向基于世界模型的全新生产方式,目前尚难判断。

在这一阶段,公司持续推进Maker与模型能力的结合与迭代。但无论技术如何演进,游戏是否“好玩”仍取决于创作者本身,这一核心不会改变。

Q:TapTap Maker的投入是否会影响明年的利润率?

A:短期内不会对利润率产生明显影响。公司对AI业务相关成本仍保持控制,整体投入节奏会与实际收益相匹配。

从策略上看,只有在对长期价值具备更高确定性的情况下,公司才会加大投入。

Q:AI时代带来行业变革,不少公司开始裁撤外包,心动在AI方面会有哪些布局?

A:我们会100%拥抱“AI Agent与人协作”的模式。目前公司已在内部大力推动相关工具的使用与学习,并鼓励团队进行尝试和探索。

在当前阶段,公司更看重“增效”而非单纯“降本”。

Taptap平台&产品战略

Q:2026年是游戏大年,TapTap今年的发展目标如何?对MAU和收入增长有何展望?

A:TapTap的增长仍将主要取决于新产品带来的增量。

从方向上看,重点集中在两个方面:一是PC版的拓展,二是TapTap Maker带来的内容供给。

PC游戏在过去一两年间整体增长较快,而TapTap PC端仍处于早期阶段,虽然已实现稳步增长,但整体空间仍然较大。

另一方面,Maker能否帮助开发者产出具有突破性的优质游戏,甚至诞生爆款,将成为影响平台用户规模的重要变量。

公司当前更关注的是能力建设,短期来看,这两项业务尚难直接产生显著贡献,更偏向长期投入方向。

Q:今年是否会加大TapTap移动端的买量投入?

A:整体来看,公司不会显著增加移动端的销售费用投入。

目前TapTap在核心玩家群体中的渗透率已经较高,单纯依赖买量获取新增用户的性价比较低。

新用户来源的拓展的话,仍然一是PC,二是maker。

Q:TapTap海外平台已连续数年下滑,未来有哪些应对措施?

A:过去几年,TapTap对海外业务进行了战略调整,将其从优先发展方向中适度下调。因此,阶段性下滑更多反映的是主动收缩后的结果。

从今年开始,随着TapTap Maker推进海外拓展,平台在海外的增长空间有望重新打开。

与过去直接复制国内模式不同,公司更倾向于先推出几款好的产品,形成矩阵再去推平台。

海外业务将与Maker形成更紧密的协同关系,成为我们以后的重要增长方向。

Q:什么样的游戏更有助于平台用户增长?如何看待iOS分成调整的影响?

A:iOS分成比例的调整整体影响有限。

iOS在平台整体收入结构中的占比较小。加上本次调整幅度也相对有限,对行业激励作用存在但不显著。

从用户增长角度来看,平台当前更需要的是“新品类”内容,即能够触达不同于现有用户群体的新游戏类型,从而带来增量用户。相比之下,多渠道同步上线的产品,像提到的《洛克王国世界》对于我们平台的拉动相对有限。

更具价值的是独占性或差异化的内容,这类产品更有助于平台建立独特吸引力,并带来持续的用户增长。

Q:后续产品规划如何?财报提及两款在研项目进展怎样?

A:公司当前产品布局大致分为两类:一类是延续既有优势方向的项目,例如RO和《出发吧麦芬》团队的后续作品;另一类则是在新技术背景下探索新的开发路径。

在AI等技术驱动下,游戏制作方式正经历显著变化。

公司目前整体产品储备压力不大,且现金流较为健康,因此对新品上线节奏并不急于求成。

相比数量,公司更关注方法论层面的调整,即探索面向未来的游戏开发方式,并在此基础上推进新项目。

Q:如何看待行业巨头进入生活模拟赛道,对中小型公司带来的冲击?在《心动小镇》已在海内外验证成功后,公司将如何应对竞争?

A:《心动小镇》对我们来说也是一个惊喜,这一品类本身创新性强,过去并没有被充分验证能够支撑长期运营和持续发展的产品。

当品类被验证后,吸引更多厂商进入是自然现象,也间接体现了我们在方向选择上的前瞻性。

我们较早布局该赛道,因此上线后能够更早获得玩家支持和商业回报,为长期运营打下基础。

我们认为,一个成熟的品类可以承载多个长期发展的项目,不会只属于一两款产品。

Q:《心动小镇》海外流水表现很不错,如何看待后续存在DAU下滑与留存情况?

A:《心动小镇》并非典型买量驱动产品,因此整体利润率处于该类游戏中较为健康的水平。

在用户数据方面,前期由于新增规模较大,在高基数背景下DAU回落属于正常现象。公司当前更关注的是中长期留存表现,以及通过版本更新带来的用户回流情况。

此前在国服的运营经验已为国际服提供了一个基础参考,但整体仍面临较大挑战,公司也在持续通过内容更新进行优化。

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