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一个伊拉克游戏人的寻路之旅

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文/二弦

导语

“无穷的远方,无数的人们,都和我有关。”

上方这句导语,出自鲁迅的《这也是生活》。

彼时的鲁迅,写下这句话时,正徘徊于生命最后的时光。原本最好的战友——支持他笔耕不辍的躯体囿于病痛,几乎摧垮了他的生活。

人类最悲哀之处就在于此,勿论何等伟大、智慧的灵魂,也必受脆弱的血肉之躯掣肘。

但同时,人类思想的可贵之处亦在于此,正因生命有限的尺度,才更显精神的伟岸。

在病榻上,鲁迅仍挂念着远方的人们,因为他比任何人都更清楚,一个人的苦难从来不只属于他自己,个体的命运本质上与未曾谋面的千万人相连。我们每一个人,其实同被编织在时代的巨网中,他者的苦难,皆是我们自身命运的某种倒影与预演。

文字、艺术、一切的媒介,都是将这种关联从沉默中打捞出来的工具。

游戏,当然也是。

在《这也是生活》近百年后,一个从小在枪声与断电中长大的伊拉克人,便想要通过游戏,向世界展示现代认知中几乎只剩下战火、废墟与恐怖主义这些标签相左的,来自阿拉伯世界的声音。

他叫Ahmed,中文名字叫苏锦宸,人生一度辗转伊拉克、科威特,如今落脚成都。他做了一款名叫《父亲的谎言》(My Father Lied)的独立游戏,游戏以伊拉克古代与近现代历史为灵感,诉说一个有关反战的故事。


我在成都见到了Ahmed,从他口中,我知晓了一个被制裁封锁的国度里游戏开发者的真实生存状态,也真正理解了“在战争地区做游戏”这件事并不浪漫,好比所谓的“文章憎命达”,不过是只有作壁上观的看客才能说出口的话。

01

Sakhr、混乱,与“布鲁斯·李”

Ahmed出生于上世纪八十年代中期伊拉克南部的济加尔省纳西里耶市,五千年前,苏美尔人曾在这片幼发拉底河浇灌的平原上,用楔形文字刻下了人类已知最古老的叙事文学《吉尔伽美什史诗》,这里诞生的文明,厚重而瑰丽。

但他对故乡最早的记忆几近空白。

在尚不记事的年纪,Ahmed一家便举家离开了伊拉克,迁往邻国阿拉伯的科威特。

离开的原因,他是长大后才从父辈口中得知的:从1963年起,伊拉克复兴党政权将共产主义定为非法,而到了上世纪八十年代,当局开始大规模搜捕任何被怀疑与共产主义有关联的人。

Ahmed的家庭在这场政治风暴中被裹挟其间,出走成了唯一的选项。

他对我这样总结这段被动的漂泊:“我长大以后才真正了解了我们迁移的原因。一个孩子,在尚不能理解‘流亡’二字含义的年纪,就已经成为了流亡者。“


但正是在科威特,Ahmed遇见了那台日后改变他人生轨迹的设备,Sakhr。

Sakhr,阿拉伯语意为“磐石”。是科威特的科技公司Al Alamiah在上世纪八九十年代生产的个人电脑,也是世界上第一个将阿拉伯语成功整合进操作系统的硬件平台,在彼时的海湾地区,它更是无数阿拉伯人接触数字媒介的唯一踏板。


Sakhr AX-990

Ahmed,就在Sakhr上玩到了他人生中的第一款游戏,科乐美于1985年出品的格斗游戏《Yie Ar Kung Fu》。


《Yie Ar Kung Fu》

“我们管它叫‘布鲁斯·李游戏’。”Ahmed笑着回忆。

Ahmed告诉我,他从小就是朋友圈中唯一一个玩《Myst》的人,其是一款由Cyan Worlds在上世纪九十年代打造的经典解谜游戏,至今仍是他创作风格的原点。

“我真的相信,我之所以成为一个努力工作、总是试图解决问题的人,和我小时候玩过的那些游戏有直接关系。你玩什么样的游戏,就会塑造你成为什么样的人。“

要知道,上世纪九十年代,在伊拉克,联合国的全面制裁封锁了绝大多数商品的流通渠道,电子游戏便在此列,唯有少量通过走私进入伊拉克境内。而毗邻伊拉克的科威特,消费环境则相对宽松,游戏甚至已经逐渐成为日常娱乐的一部分。

我不太能想象他和家人在逃离故乡后的日子,但是Ahmed无疑是相对幸运的,他在一个基础设施尚可的国家度过了童年与少年时代,即便颠沛流离,他也在小时候接触到了电子游戏,这份体验也在无数的日夜中温暖了他。


但战争,其实从未真正远离过Ahmed,不如说,战争伴随着他的成长,不断变换着日期于代号,像一个影子,一直跟着他。

1990年,海湾战争爆发。Ahmed当时五岁。

他回忆说:“我们在家里能听到外面的枪声,大人们要求我们呆在室内,维持正常的生活节奏。有一次我实在太无聊了,趁人不注意跑到外面想去玩。我妈妈发现了……你大概可以想象她的反应。”


2003年,第二次海湾战争爆发时,Ahmed十七岁,正在科威特读高中。他还记得课堂上忽然拉响的防空警报,记得笼罩在整座校园上空的紧张感。

两次海外战争,使得1990年到2004年间,他和家人无法返回伊拉克。

直到2004年,已经接近成年的Ahmed重返故土,第一次以一个青年人的目光重新审视了自己出生的国家,这片养育了他父辈的土地。Ahmed说,他看到的景象令他悲伤——长年制裁、战争与内乱摧毁了大多数民众的生活,Ahmed的故乡纳西里耶,有太多人跌落至贫困线以下。


如今的纳西里耶

Ahmed对这次返乡印象极深,他记得,到达后的第二天听到了一声爆炸。

“最让我难过的不是爆炸本身。”他说,“而是周围所有人的反应。他们继续走路,继续交谈,继续手里的事情,就好像什么都没有发生。他们已经接受了这一切。而我站在那里,心里只有一个念头:这不应该是我们的日常。”

因此,Ahmed在《父亲的谎言》也中设计了一幕闪回场景:战争期间,一家人围坐在一起,讨论着窗外正在发生的一切,外面是炮火,里面是照常进行的对话。

他想要呈现的是,一种战争之下,一般民众身上令人窒息的麻木。


我觉得Ahmed或许也在不经意间被这种麻木吞噬,回忆2025年6月伊朗以色列战争时,他显得非常平静,用“我当时在科威特开发我的游戏,一边工作一边看着火箭弹从窗外飞过。”一笔带过。

没有任何波澜,一如描述树叶落下一般古井无波。

02

看不见的墙

在成为游戏开发者之前,Ahmed的身份,是一个写故事的人。

他的创作生涯始于编剧,在国际上获得过若干小型编剧奖项。同一时期,他在海外众筹平台Indiegogo上成功筹得了一笔制作漫画的资金。

这两件事情叠加在一起,引起了一位大学旧友的注意。那位朋友正在筹组一个小团队开发独立游戏,急需一个能写故事的人。

Ahmed加入了。五个人的队伍中,他负责创作游戏的核心叙事。


然而几个月后,其余四人因各自的工作与生活压力先后退出。项目搁浅,团队解散。按照惯常的逻辑,这个故事到此就该结束了。

但Ahmed发现自己放不下那个故事。

那个他亲手搭建的叙事世界和写下的角色和情节,像一根刺一样扎在意识的某个角落,越想拔掉,越是清晰。

他说:“那个故事一直跟着我,我没办法假装它不存在。”

于是他做了一个在旁人看来近乎不计后果的决定,既然没有人帮他做这个游戏,那就自己学着做。


他在Udemy和YouTube上从零开始学习Blender和虚幻引擎的使用,凭借此前在Photoshop、After Effects和Premiere上积累的工作经验一步步摸索。他将游戏的类型和规模反复裁剪、重塑,直到它缩减为一个人能够独立完成的体量。

“原来的构想有更多的过场动画、场景和角色,但我根据自己的时间和预算做了调整。不过游戏想传达的核心信息没有变。”他说。

提到做游戏,Ahmed有些戏谑地说:“我们有时候想加班也加不了”。

因为,供电时间有限。

Ahmed说,即便在今天,伊拉克首都巴格达等大城市的国家电网平均每天只供电约六个小时,北部的库尔德斯坦地区情况曾经好一些,但近年来因受周边战事波及,供电同样日益不稳。


巴格达

所以,伊拉克的开发者们不得不依赖柴油发电机或社区共享的订阅式发电机来维持工作,后者的月费用可高达220美元,再加上UPS不间断电源的电池成本约60美元以及网络费用,一个伊拉克独立游戏开发者每月仅在电力和互联网上的支出便约达250美元。

250美元这个数字,如果被放进伊拉克的经济现实中去感受,可能会更有冲击力,公开消息显示,很多伊拉克普通家庭的月收入大概在500到1000美元之间。按这个范围估算,250美元大约占到家庭月收入的25%到50%,这个比例是非常高的,根据国际标准,能源贫困的门槛也不过能源支出超过家庭收入的10%。


这种必要支出,意味着大量开发者需要被迫从事兼职以维持基本生活,Ahmed坦言,他个人认识的所有伊拉克游戏开发者,无一例外地在做游戏的同时还有另外的工作,额外工作加上断电,开发节奏会被严重拖慢。

他Ahmed在伊拉克的同行中,有人用UPS在每天六小时的供电间隙顽强地维持开发进度,为了保护数据安全,他们会将数据保存在外置SSD上做本地备份,使用Mega或PCloud做云端存储,代码则放在GitLab上。

当我问起他们坚持的意义时,“已经习惯了,做游戏本身就是我们逃离困境的方式。”Ahmed说。


然而,对于伊拉克的开发者来讲,比电力短缺更沉重的枷锁,是制裁。

上世纪九十年代,美国主导建立了针对伊拉克的国际制裁体系,包括出口管制和金融制裁,至今依然生效,如同一张无形的网罩在伊拉克开发者的日常工作之上。

其所产生的影响,远比外界想象的细密和具体。

比如,伊拉克开发者无法合法购买虚幻引擎或Unity的商业许可证,无法直接从官方资产商店购买素材,无法在Steam或Epic 上架游戏并正常收取销售收入。

同时,伊拉克的银行系统也被隔绝在PayPal和国际信用卡支付网络之外,常规的跨境商业交易几乎不可能完成。

这意味着,伊拉克的游戏根本无法走出伊拉克。


不过Ahmed说:“有热情在的地方,总有人能找到办法。”

于是,免费且开源的Godot和GameMaker成为了伊拉克开发者中最流行的引擎选择,部分工作室甚至自行研发了游戏引擎。索尼这时候不再“罪恶滔天”,他们面向中东与北非地区推出了名为MENA Heroes的扶持计划,为入选者提供PlayStation 5开发套件。

不过,索尼在协议中专门附加了一条意味深长的免责声明,大意是不保证开发套件抵达伊拉克海关时不会被扣押。


索尼中东北非英雄计划,对应“索尼中国之星”

Ahmed给我解释说,这是因为阿拉伯地区当地高度官僚化的行政系统对任何“超出常规”的物品都充满怀疑,所以物流入关就会处理缓慢,有可能根本到不到开发者手里。

而且,为了维持基本的开发和商业运转,伊拉克的游戏开发者们发展出了一套充满民间智慧的变通体系,他们善于使用VPN访问全球平台,通过第三国的中间银行进行交易,请身在其他国家的朋友或合作伙伴代为购买软件并接收款项。

一些工作室会在在土耳其、阿联酋或约旦注册公司以合法发行游戏,或使用加密货币和非正式汇款渠道获取报酬。

Ahmed本人就曾为了提取Kickstarter众筹平台上的资金,不得不使用外国银行账户。

每一条对策都代表着绕路,意味着开发者要在“开发”这个事情上付出额外的时间、成本与风险,这些东西基本不会出现在任何行业报告,但我觉得,它们正构成了伊拉克游戏开发者日常中最真实的底色。


你或许很难想象,在这样的环境中,一个正在生长的开发者社区竟然从裂缝里钻了出来。

巴格达现在有一个名叫“巴格达游戏实验室”的开发者组织,它们曾发起了伊拉克历史上第一场Game Jam,并将其延续为年度传统,同时持续向社区传递他们积累的开发知识与经验。

Ahmed和他的同行们甚至参加了美国知名游戏院校DigiPen的远程教育课程,这两年,伊拉克还举办了有史以来的第一届游戏博览会Iraq Game Expo,Ahmed在那里试玩了另一家伊拉克工作室正在制作的FPS游戏,游戏以伊拉克军队抗击ISIS的真实经历为题材。

“做得非常好。”Ahmed说,“它展现了我们的英雄为保卫国家所经历的一切。”


在艰难的环境中,伊拉克的开发者们彼此支持,组成了一个虽然规模不大但颇有凝聚力的网络。大多数人仍然留在伊拉克,一些人在海外注册公司但继续在国内进行开发,也有人移居欧美后在当地建立了自己的工作室,但即便离开的人也会定期返回参加区域活动和合作项目。

Ahmed透露,他们一直在与伊拉克政府进行对话,并参与了一个审查游戏行业相关法规的委员会,试图从制度层面推动产业的正常化。

但这条路注定漫长,在没有畅通的收付款渠道、没有成熟的投融资体系、没有专门面向游戏和科技领域的孵化器或政府扶持项目的情况下,游戏开发在伊拉克尚未形成可持续的产业闭环。

这种产业生态的缺失又直接影响了社会认知,比如说,许多家庭并不认为做游戏是一条正经的谋生之路。

“我很幸运。”Ahmed说,“我的家人给了我全力的支持。他们有时候不完全理解我在做什么,但他们知道游戏产业在全球范围内是一个成熟的行业,所以他们支持我。我的朋友们也是。”

不过,当下,有一组数字或许能为这份艰难注入些许希望,Statista数据显示,伊拉克游戏市场的收入在2024年就已经突破4亿美元,且预计将持续增长。

虽然消费端的旺盛需求与供给端的重重困境之间,横亘着一道巨大的鸿沟,但Ahmed们,已经在这道鸿沟上架起了一点什么。

03

谁来书写我们的面孔

说完产业、说完自己,我问Ahmed,当一个伊拉克游戏开发者出现在国际游戏社区中,他收获的反应是什么?

“说实话,大家非常热情,和你们一样。”Ahmed说,“我觉得,游戏社区是包容的,大家喜欢结识来自不同国家的人。当他们知道我来自伊拉克,会变得好奇而友善。我喜欢游戏社区正是因为这一点,这也鼓励着我继续走在这条路上。”

不过,这大概是世界,对于伊拉克人为数不多的好态度。

作为被意义裹挟、驱使着行动的生物,人类做任何事情都有着自己的出发点。

Ahmed也是。

他开始创作生涯的起点,是想要改变世界看待伊拉克、看待阿拉伯、看待中东人的方式。

美籍阿拉伯裔学者杰克·沙欣曾系统分析了一千部包含阿拉伯角色的电影,其结果谈不上好。

沙欣发现,在一千部电影中,呈现正面阿拉伯形象的只有十二部,其他的九百三十六部为负面形象,五十二部为中性。这些影片的时间跨度从1896年至2000年,意味着这种系统性的形象扭曲在“9·11”事件和伊拉克战争之前就已经持续了近一个世纪。


《阿拉伯的劳伦斯》

而在游戏领域,这种模式被进一步固化。

游戏中,中东人通常被压铸成几副单薄的模板,他们有的是没有个性、动机与对白的敌人NPC,玩家只需要瞄准射击的目标轮廓,比如《使命召唤:现代战争》;有的是无力自救、需要外部力量拯救的无助平民,比如《战地3》;有的是将多元的文化、族群和信仰统统混为一谈的单一“反派阵营”,比如《反恐精英》。

就连阿拉伯地区,都被塑造为美丽却落后、表现异域文化却充满危险的地方,许多游戏以西方视角,重现华丽的宫殿和沙漠奇观,却将其上的人、事、物永远定格在前现代图景中,仿佛这片土地从未经历过现代化,一如被被冻结在时间中的琥珀。


《波斯王子:时之砂》

CNN甚至将以伊拉克城市费卢杰为背景的射击游戏《费卢杰六日》直接冠以“阿拉伯人射杀模拟器”之名。

“我开始做创作,就是因为媒体、媒介对我们中东人的呈现方式。”

“之所以有人能够对我们的国家做出那些事情,是因为我们在他们眼中没有被当作人来看待。”Ahmed说,“这是我创作的根本驱动力。我想要让人们看到,我们和你们是一样的,不过是肤色有些不同。”

对于没有亲历过战争的人来说,“战区”是一个抽象的标签,Ahmed口中的伊拉克,和这些标签之间存在着一段巨大的认知落差。

“现在的伊拉克并不像过去那样危险。日常生活其实很丰富,很多娱乐场所已经开放,人们同时享受着现代的和历史的东西。”他说,“只是电少一些,隔三差五会有些不太愉快的事情发生。”


Ahmed把游戏视为二十一世纪最有力量的叙事媒介。

“当你玩一款游戏,你不是旁观者。你变成了主人公本身。你透过他们的眼睛看世界,沿着他们的脚步前行,感受他们的挣扎与胜利、喜悦和悲伤。”他认为游戏在保存和传递冲突地区文化记忆方面的力量足以与文学比肩:“因为当你阅读的时候,你同样在脑海中导演着每一个画面,同样在感受角色所经历的一切。而游戏还额外给了你一层视觉上的亲历。”


所以在自己的游戏《父亲的谎言》里,他创造了一个有血有肉的主角,一名女性考古学家。她陷入了困境,但她靠自己的智慧与意志走了出来。她不是一个无助的、面目模糊的影子,她有自己的声音,有清晰的目的。

这种“自己书写自己面孔”的冲动,在战争地区的游戏开发者中并非个案。

约旦河西岸城市纳布卢斯的巴勒斯坦软件工程师Rasheed Abueideh也是如此,2014年,以色列军队对加沙地带发动大规模军事行动后,一张父亲怀抱女儿遗体的照片深深刺痛了他。他担忧自己有朝一日也会无力在冲突中保护家人,于是制作了一款名为《莉拉:战争的阴影》的游戏。


《莉拉:战争的阴影》

出于对人身安全的考量,Abueideh起初秘密工作,不敢在社交媒体上分享任何开发进展。他后来组建了一个分散在不同国家的三人小团队,每个人都在本职工作之外义务参与。

游戏完成后遭遇了意想不到的阻碍。苹果最初以“含有政治内容”为由,拒绝将《莉拉》作为游戏上架App Store,要求将其归入别的类别。这一决定引发了广泛争议,大量开发者和玩家为Abueideh声援,苹果最终在一周后撤回了归类要求。《莉拉》此后被下载数百万次,并获得IMGA中东北非地区最佳叙事。

谈到游戏中对战争创伤的呈现方式,Ahmed也说:“我不是要把痛苦扔到玩家面前让他们别过脸去。我想要用更诗意和极简的方式来描绘战争,让玩家去理解它如何影响了我们的人民。“



“而游戏中有关苏美尔文明的那些神庙,也是因为我想提醒我的同胞们我们从哪里来、我们是谁,以及我们为何在这里,就像中国人总会找寻自己的根一样,我认为这能带来希望,让人相信,我们会继续存在下去,并为未来更加努力。“

结语:在东方

如果以更广的时间尺度去看,Ahmed人生轨迹是一条不断位移的折线。从伊拉克到科威特是被动的从科威特到伊拉克之间长达十余年的隔绝是被动的,从科威特与伊拉克之间的往返是也是被动的。

唯有现如今的这次迁移,从中东到成都,是他自己的主动选择。

而关于为何来到成都,来到中国,Ahmed有自己的想法。


Ahmed

“我一直在观察已发行的游戏和正在开发中的项目,我意识到这里才是我应该待的地方。”他说,“我想去创新正在发生的地方、产业正在崛起的地方,而不是一切已经定型的地方。”

他说,现在全世界都知道中国游戏产业的崛起速度有多快,无论3A还是移动端,比如《黑神话:悟空》,而且,中国玩家对独立游戏的接受度和开放度,远他所在的地区要高得多。

Ahmed的妻子是中国人,曾陪他走访伊拉克的多座城市,一起参观巴比伦和苏美尔的遗址,也一起漫步在巴格达和巴士拉的现代街道上,中国,更是一个合适的选择。


Ahmed对中国有一种发自内心的亲近,尤其是中国博物馆大多免费开放这件事让他赞叹不已。

提及后续的开发工作,他说他心里早已有了一部“理想之作”,名字都取好了,叫《最后的远航》,将会是一款以中国唐朝与伊拉克阿拔斯王朝为双重背景的历史奇幻RPG。

Ahmed的经历,也让他清醒地认识到,许多和他有着相似背景的开发者之所以没有获得应得的机会,并非因为游戏行业不够友善,而是因为他们所在地区的限制性政策和经济环境从根本上压缩了他们参与全球竞争的可能性。

采访过后,Ahmed让我想到,全球游戏产业每年创造数千亿美元的产值,但这张巨大版图上的绝大多数故事,仍然只由少数发达地区的声音来书写。全球化和多元叙事,说出这些词汇的不是他们的指代的那批人,真正的他们正身处断电、制裁与战火之中,甚至连一张通往GDC的票都买不到。


最后,我问Ahmed,把真实的创伤放进游戏里,这个过程本身痛苦吗?

他说,唯一让他痛苦的问题是:“这会带来改变吗?”

然后他想了想马上说:“但我宁愿做一点微小的事,也不愿什么都不做。”

五千年前,不知名的苏美尔书吏在泥板末尾写下了英雄王吉尔伽美什的归宿,这位寻遍天地的国王最终没有找到永生的秘密,他回到乌鲁克城,凝望自己建造的城墙,终于明白,真正不朽的不是肉身,而是人所创造之物。

而在伊拉克,那些在艰难条件下执意打开电脑的人们,或许也早已懂得了同样的道理。


注:文中未有图注的图片均为《父亲的谎言》截图,游戏的详细测评和专访请关注后续报道。


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