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腾讯4000万美元拿下的“第三代网游”神作,仅仅十年就凉了!

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2013年年初,《上古世纪》韩服公测同时在线人数突破10万,不少人开始相信,网游行业的格局,或将就此被改写。

游戏卡片:上古世纪 (10009219)

这款由 “韩国网游第一人” 宋在京操刀、采用CryEngine3引擎开发的作品,曾凭借出众品质与革新理念,让腾讯豪掷4000万美元拿下国服代理权。


可终究,它没能扛过时代迭代的浪潮与运营层面的拉扯,昔日光芒渐渐褪去。

从2013年国服首测到2024年宣布停运,十余年的运营寿命,若放在一款普通网游身上,已然不算短暂。但对于一款曾立志“改变游戏世界”、承载着第三代网游革新使命的跨时代作品而言,十年便仓促退出历史舞台,无疑是一场彻头彻尾的失败。

它最终没能改写网游的格局,反而被这个世界同化,在争议与遗憾中郁郁而终。那么,这款曾惊艳全球的“第三代网游”引领之作,到底经历了什么?

这期的时光机,就让我们一起来看看,《上古世纪》为何终究逃不过时代的巨浪。

韩国网游第一人的“野望”

《上古世纪》的起点极高,它是“韩国网游第一人”宋在京的野心之作。这份野心,要从宋在京的过往成就与追求说起。

宋在京之所以被称作“韩国网游第一人”,核心在于他一手打造了现象级作品《天堂》。


这款游戏不仅奠定了韩国网游的核心模式,更横扫整个亚洲市场,成为后续所有MMORPG的重要参照。

2004年,《魔兽世界》在韩国一炮而红,作为韩式MMORPG的开创者,宋在京内心备受触动,暗下决心要推出一款能与之抗衡的作品。

游戏卡片:魔兽世界 (10008039)

宋在京并未沉溺于天堂的成功,毅然离开NCsoft,自立门户创办了XLGAMES公司。

这一次,他的目标不是做一款“能火的网游”,而是要推翻自己过去的成就,重新定义整个MMORPG行业,打造一款足以比肩甚至超越《魔兽世界》的“下一代网游”。

《上古世纪》,便是在这样的雄心壮志下应运而生,而它也被宋在京定义为“第三代网游”的标杆。

那么,宋在京眼中的“第三代网游”,究竟有着怎样的定义?

他有着一套清晰的逻辑,将MMORPG的发展划分为三个阶段:

第一代网游以《UO》(网络创世纪)和《天堂》为代表,它们作为MMORPG的雏形与模板,虽具备极高的自由度,但游戏内容中存在大量单纯的重复玩法,整体模式较为粗放。

第二代网游则以《魔兽世界》和《永恒之塔》为代表,相较于第一代,其视觉表现有了巨大进步,画面更精致、体验更流畅。


但这一代网游有一个核心局限,所有内容均由开发者预先制作,玩家始终处于被动体验的状态,无法亲自参与游戏的设计与创造,也就是所谓的“游乐场式”游戏。玩家只能在开发者划定的框架内活动,无法真正改变游戏世界。

而以《上古世纪》为代表的第三代网游,打破了这一局限。

它提出并实现了创新性的核心理念与玩法,让玩家从被动的“游乐场游客”,转变为游戏世界的改造者与设计者,最终能够创造属于自己的个性化游戏世界,从而让游戏拥有持续长久的可玩性。

曾是最接近理想的虚拟世界

2006年,《上古世纪》正式立项,历经7年来发,耗资超3亿元,核心研发团队近300人,参与开发总人数更是突破900人,这一规模在当时的韩国游戏开发史上,都可以说是大手笔了。

游戏整体呈现出来的特质,可以堪称一款MMO“集大成者”,它既传承了《无尽的任务》《指环王Online》等经典MMO的核心精髓,又创新性融合了西方奇幻主题与沙盒开放世界等多元元素。

与传统MMO固定职业的刻板设定不同,《上古世纪》没有职业固化的枷锁,打造了一套极具灵活性与自由度的天赋组合体系。

游戏共设置10种基础天赋,每种天赋都拥有独特的主动与被动技能,兼顾战斗、辅助、控制等多种功能;玩家等级达到10级后,可任意挑选3种天赋自由组合,最终能形成多达120种独一无二的职业,让每个玩家都能打造专属战斗风格。


“玩家创造内容”是《上古世纪》最具革命性的特色,也是其“第三代MMORPG”定位的核心支撑。

它没有传统MMO“玩家被动体验预设内容”的固有模式,而是将虚拟世界的塑造权真正交还给每一位玩家,从微小的家园到宏大的城堡,从简单的工具到复杂的战船,每一处细节都能成为玩家创造力的载体。


游戏内置16种生活技能,涵盖采集、伐木、畜牧、炼金、烹饪、锻造等多个领域,形成了一套完整的产业链闭环。

玩家可通过采集、伐木获取基础材料,再经加工、制造转化为武器、防具、家具、船只等物品,甚至能制作炮弹、药品等战斗物资。

生活技能的熟练度直接影响高级物品的制作概率,熟练度越高,不仅制作成功率提升,劳动力消耗也会降低;而劳动力的恢复与玩家的行为深度绑定,比如在床上休息可加快恢复速度,让生活玩法更具策略性与沉浸感。

除了丰富的生活玩法,游戏的特色系统同样充满巧思。

独特的监狱系统中,被审判的玩家需通过赎罪玩法消磨时间,甚至能凭借智慧挖地道越狱,增添了游戏的趣味性与不确定性。


建造系统里,玩家可在世界各处购买土地,打造专属的房屋、庄园乃至城堡,房屋不仅能进行个性化装修、摆放家具、种植作物,还能根据自身需求升级为不同功能的建筑,满足玩家的多样化需求。

更具意义的是,玩家的创造并非孤立存在。

建造的城堡可作为势力据点,参与领土争夺;打造的战船可用于海上贸易或海战;种植的作物可作为加工材料,融入整个游戏的经济体系,真正实现了“你的创造,定义世界”的核心理念。

极高的自由度,让《上古世纪》堪称一款“虚拟人生模拟器”。


2013年初,《上古世纪》在韩国正式上线,首测同时在线人数突破10万人,吸引了大批中国玩家不惜租赁账号,奔赴韩服抢先体验。

不过,对于这样一款耗资巨大、团队规模惊人的大制作而言,这个成绩并不算突出。

彼时的韩国网游市场,《剑灵》以超25万的同时在线人数稳居行业榜首,成为当时网游界的“一哥”,也让《上古世纪》的韩服之路面临着不小的竞争压力。

相较于韩服的中规中矩,《上古世纪》的国服之路,就更为曲折了。

坎坷的国服之路:三年测试消耗热情,公测即低谷

早在 2010年9月,腾讯就以4000万美元拿下《上古世纪》国服代理权,这费用在当时仅次于《永恒之塔》的5000万美元,足见腾讯对这款作品的期待。

2011年,腾讯正式宣布获得运营权,本以为国服会很快上线,却没想到玩家一等就是三年。

2013年5月国服开启首测,此后又经历了二测、三测、不删档测试,直到 2016年4月才正式公测。长达三年的测试期,不断消耗着玩家的期待与热情,而这三年里,“油腻腻的师姐”《剑灵》早已占据国内网游市场的半壁江山,《上古世纪》始终活在其阴影下,未能获得足够的市场关注。

为了挽回颓势,腾讯在公测初期投入了大量资源推广。将游戏定位为 “全球第三代网游”,还与 SNH48 合作打造主题曲 “释 FUN不安分”,宣传游戏中的 “48种不安分瞬间”。


但这些推广只带来了短暂的火爆,公测过后,游戏便一路低开低走,官方从未披露过国服同时在线人数的峰值,可见数据确实有点拿不出手。

那么问题来了,那么一款耗时耗力打造的第三代网游,为何表现会如此疲软?

一、逼氪下的空中自由

事实上,《上古世纪》上线初期曾展现出不俗的潜力,一口气开启50多个服务器,凭借其独特的沙盒玩法,成功沉淀了一批忠实玩家。

若能遵循常规运营逻辑,深耕内容、兼顾玩家体验,这款曾被寄予厚望的作品,未必不能实现细水长流的良性发展。

转折点出现在2015年不删档测试后,游戏推出的1.2版本补丁,打破了原本的游戏平衡与自由氛围。

在此之前,尽管《上古世纪》采用免费模式,且提供了丰富的内购内容,但这些付费道具多为装饰性或便利性选项,并非提升战力的刚需,并未对玩家的正常游戏体验造成实质性影响。

更重要的是,游戏内的部分道具可通过金币兑换,玩家即便不氪金,也能通过投入时间与精力获得不错的游戏体验,形成了相对健康的游戏生态。

劳动力系统作为游戏核心玩法的支撑,原本的设定是玩家可通过休息缓慢恢复劳动力,而劳动力几乎贯穿所有生产生活场景,无论是采集、制作、加工还是开袋等操作,都需要消耗劳动力。


但1.2版本的更新,直接在商城中引入劳动力恢复剂,氪金玩家快速恢复劳动力,彻底打破了时间投入的公平性。更令人诟病的是,为了逼氪,该版本还刻意缩减了劳动力恢复的冷却时间,并且强制所有角色共用一份劳动力点数。

如果说劳动力系统的改动是“温水煮青蛙”,那么装备系统的重构则是压垮普通玩家的关键一击。

此次更新引入装备装等评分制度,玩家制作装备时虽有小几率提升品质。而在重新分级后,商场上线了相关的卷轴道具来提升装备品质,打破了游戏的数值平衡。游戏彻底从自由沙盒沦为装备竞赛,玩家为了提升实力不得不陷入氪金内卷的循环。

1.2补丁之后,“付费=变强”取代自由创造,成为游戏的核心逻辑,免费玩家与付费玩家的差距被急剧拉大。普通玩家即便投入数倍时间,也难以追上氪金玩家的步伐。

这种急功近利的氪金设计,带来的连锁反应远超数值失衡。它不仅直接劝退了大量普通玩家,让原本依靠时间投入获得成就感的休闲玩家举步维艰,也让核心玩家的游戏体验大打折扣。

作为一个完整的开放大世界,1.2补丁的氪金大改,更直接引发了游戏内经济系统的全面崩盘。

道理十分简单,商城氪金道具与游戏内原有经济体系发生根本性冲突。原本可用于购买各类道具的金币,因氪金道具的挤压而需求锐减,大幅贬值,通货膨胀问题日益严重,曾经靠生活玩法、道具交易谋生的职业商人纷纷退场,进一步加剧了经济生态的恶化。

二、外挂泛滥

高自由度本是《上古世纪》的核心优势,却也让游戏的失衡来得比其他游戏更快。

强大的势力霸占大部分游戏内容,出现 “强者掠夺” 的现象,而外挂的泛滥,更是让这份失衡雪上加霜。

《上古世纪》的反作弊系统形同虚设,脚本挂疯狂抢占土地资源,新服务器开启几秒,可建房耕种的土地就被一抢而空,普通玩家只能从脚本玩家手中高价购买。

自动采集资源、完成贸易路线的外挂,更是让正常玩家的生产收益连挂机脚本的电费都比不上,最严重时,交易所铜矿石价格暴跌 400%。


外挂彻底摧毁了游戏的经济体系和玩法逻辑,原本靠创造与努力获得的成就感,被脚本与作弊取代,普通玩家失去了正常游戏的空间,只能选择离开。

三、休闲与战斗的失衡

宋在京最初的设想里,《上古世纪》的一切都需要玩家亲手创造,种田、贸易、采集等生活玩法,是打造装备的核心,占据了游戏的大量内容。但这份设想,却与传统MMORPG玩家的主流需求背道而驰。

对大部分传统网游玩家而言,爽快的战斗、持续的挑战才是核心体验,细水长流的生活玩法并非他们的追求。而游戏的交易行设计,更是让生活玩法的价值大打折扣。

玩家无需亲手采集、锻造,只需通过交易行就能购买所有材料和装备,原本的核心玩法,变成了可有可无的点缀。


更关键的是,游戏的战斗内容严重不足,副本数量少得可怜,PVP玩法也很快让人感到乏味,与同期《剑灵》华丽的战斗系统相比,《上古世纪》的战斗体验就有点不够看了。喜欢战斗的玩家在游戏里无所适从,失去了驻足的意义,玩家流失也成为了必然。

《上古世纪》的各个系统之间都是环环相扣,一个改动都可能引发连锁反应,这是它的魅力,也是致命弱点。当宋在京意识到问题时,早已船大难掉头,后续的版本更新始终无法解决核心矛盾,反而让更多玩家选择离开。

最终,2024年5月9日,腾讯发布停运公告,宣布代理协议即将到期,停止了运营。

而韩服和外服,也是先后步入了停运。

惨败的教训

《上古世纪》的失利,让宋在京付出了不小代价,他也就此搁置了打造沙盒MMORPG的构想,转而选择贴合市场的务实路线。

而此时,市场的风向标也早已转向了手游,曾经的老东家NCsoft 正靠着《天堂》系列赚得钵满盆满,作为 “天堂之父” 的宋在京自然不愿屈居人后。

2024年,XL Games顺势推出了手游《上古世纪:战争》,这部作品与《天堂2M》相似度极高,NCsoft甚至为此将 XL Games告上法庭。


这款游戏,可以说是宋在京单纯在靠着上古世纪这个IP在赚快钱。

自动刷图、一键完成任务、雷同的界面设计与站桩输出,氪金道具的付费强度拉满。与其说这是 上古世纪IP正统新作,不如说它更像是一款单纯追求盈利的快餐产品。

作为曾经立志想打造第三代网游的宋在京在《上古世纪:战争》赚了一笔后,可能觉得丢不起这个脸,于是辞去了CEO一职,将集中精力开发《上古世纪2》。

一年后,《上古世纪2》正式定名为《上古世纪:编年史》,这是一款采用虚幻5引擎打造的大型线上动作RPG,延续原作世界观,还从传统MMO转型为无锁定动作模式。


但遗憾的是,在后续的开发者采访中,宋在京的身影早已消失,他退出了开发一线。2025年1月,韩媒爆料宋在京因健康原因离开XL Games,转而投身区块链行业,这位韩国网游界的传奇人物,就此与自己一手打造的《上古世纪》IP告别。

如今,《上古世纪:编年史》预计将于2026年第三季度全球发布,XL Games也推出了《上古世纪》前制作人金景泰接手后续开发,只是失去了宋在京的这款续作,能否重拾原作的沙盒初心,又能否在竞争激烈的网游市场站稳脚跟,只能交给时间检验。

这是一款采用虚幻5引擎打造的开放世界动作MMORPG游戏,《上古世纪:编年史》作为《上古世纪》的正统续作,目前仍在开发中,预计 2026 年第三季度全球发布。由于尚未正式上线,暂无实际市场表现数据。游戏最大的变化是从传统MMO转型为无锁定动作模式,这是XL Games在原作沙盒MMORPG理念失败后,对市场趋势的一次重要调整。

至于,未来市场表现如何,只能交给时间了。

结语:

《上古世纪》的谢幕,是网游史上一场注定被铭记的遗憾。

它曾以 “第三代网游” 的野心,撕开了传统MMORPG的框架,将玩家创造、高自由度沙盒的理念推到了行业前沿。

家园建造、海陆空海战、天赋组合的职业自由、环环相扣的生活体系,这些即便放在当下仍显超前的设计,让它成为无数玩家心中 “最接近理想的虚拟世界”,也为MMORPG的创新探索留下了浓墨重彩的一笔。


可惜的是,这款满怀野望的作品,终究没能跨过理想与现实的鸿沟。

高自由度带来的游戏失衡,休闲与战斗玩法的定位偏差,运营急功近利的氪金改动,再加上外挂泛滥对经济体系的摧毁,层层问题叠加,让这份 “自由” 最终成了空中楼阁。

如今,韩服与国服的服务器相继关闭,属于《上古世纪》的十二年旅程落下帷幕,但它留下的探索从未被遗忘。

那些关于玩家创造、开放世界的思考,仍在影响着后来的网游创作。

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