2026年的《我的世界》中国版的用户创作进化到什么程度了?
可进入的摩天大楼,生态多样的现代都市,驾驶直升机翱翔天际,开着跑车穿梭街区,海量的军械配件,追求刺激的还有链锯、武士刀,该有的打击感与动画表现丝毫不含糊,里外充斥着大作的既视感。
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游戏名为《亡者世界》,是Eplus工作室与马来西亚团队合作授权的作品,上线半个月,销量突破10W+,七千多名玩家打出了4.5的均分,部分《我的世界》中国版专区UP主更是喊出了必玩神作。
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而在这耀眼的成绩背后,是Eplus工作室“薅秃了头发”的成果,工作室负责人ECheng坦言,关键难点在于城市生成,团队花了数个月的时间调试研究,“先是做好各个不同的城市地形, 然后拆分成一个个16X16个大小的一个区块,接着通过非常复杂的算法,生成一个大片的城市”,并且实现了在移动端的流畅运行,它也成为了《我的世界》中国版首款自适应生成的地形城市。
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这是一个把不可能变成可能的励志故事。
在看到成品跑出来的效果后,ECheng感慨自己的付出是有价值的,他认为“挑战不可能,正是《我的世界》的特点”,而他也相信“未来会有许多不可能的事件,由《我的世界》中国版的开发者们,一个一个实现”。
而眼下,开发者们的实现路径,正在变得越来越通畅。
工具:丝滑的UGC创作之路
克莱·舍基在《人人时代》(2012)中谈及用户创作内容的崛起时,谈到了三个核心构成:承诺、工具与协议,承诺是用户参与的动机,工具的用户参与的方式,协议是用户参与的收获。
时隔多年,用户创作已然成为一种普遍现象,然则克莱·舍基谈到的几个核心仍然适用,只是有了更为清晰明确的表达,自然也有一些新的现象,GameRes将其分为三个部分:工具、收益、发现。
它们构成了当下《我的世界》中国版开发者生态繁荣的重要因素。
第一个,便是简单易用的工具。
在一众提供UGC功能的游戏中,《我的世界》门槛足够低,官方提供了开发工作台、Mod SDK等开发工具,开发工作台集成了地图、特效、逻辑、界面四大编辑器,实现一站式可视化开发,丰富的预制组件,让即使没有编程基础的人也能通过拖拽与配置,轻松实现一个会变化的机关、一场简单的冒险,快速获得创造的乐趣与成就感。
与团队一同打造出《亡者世界》的ECheng,即是现身说法。
他早在2016年便开始创作地图,彼时主要是通过命令方块来搭建一些有意思的作品。2023年他重返游戏,开启了密集且系统的学习之旅,从一个从未接触过代码的小白,到如今能够制作完整玩法作品的全面型开发者,ECheng花了两年的时间。
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对他而言,学习创作《我的世界》地图模组就像在攻克一个又一个的知识点,他将一个大型项目或创意拆分成多个节点,然后放在一个个的小型作品中去学习、实践,不越级挑战,直到学会了或有所了解了才进入下一节点,亦且每个新作品大多会用到已学知识,达到温故知新的效果。
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他表示几乎所有与开发相关的知识,都能在官方文档中找到对应内容,他本人也从官方的创造营课程中受益匪浅,如从零构建活灵活现的实体,他试着用不同的方法来创造不同实体,看着不动、不看就飞奔的“弹簧头”,循声而来的“猎犬”,乃至《真实物理破碎》中有物理破坏效果的物品,这些累积都为如今的大作铺平了道路。
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这些开发工具从上线至今,经由官方的迭代更新与社区支持,一直紧跟时代前沿,将易用性与丰富性的概念贯彻到底,前者将持续下探入手门槛,后者不断拔高创作上限。
目前还在大学就读的开发者纸鸢,对此感受明显,他最早因不满足于原版玩法的,开始自学基岩版模组开发,他表示,与刚接触时相比,开发工作台 的提升显著,实现了从基础可用到高效好用的升级。具体来说,开发工作台采用的是可视化编辑方式,“可以一边敲代码一边实时测试游戏内实机效果,另外对于基础组件不用手写代码,通过图形化拖拽组件、参数配置,就能实现物品、技能、场景等游戏内容搭建,像游戏里面自定义武器、交互等功能一样简单。
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来自MC部落的主程序核桃,他所在的团队称得上是国内《我的世界》 UGC生态里的元老,从2013年至今创作了诸如《农夫乐事》、《后室100层生存》、《方块内部世界》等脍炙人口的模组,大量的创作让他们积累了不少实用技巧,如采用模块化的方式,把游戏物品功能独立拆分,单独封装为可复用的模块,使得游戏后续的优化、更新能够更为便捷。
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MC部落官网
在团队追求高效开发的过程中,官方的开发工作台也提供了不少助益,如新增的内容库,它允许开发者将自己制作的功能打包上传到开发工作台中,供其他开发者下载使用,或灵活改编,从某种程度上避免了“重复造轮子”的过程,它也从侧面体现了游戏自由开放、互帮互助的开发者社区氛围。
在他们看来,《我的世界》中国版的开发者工具特性不止在于有足够低的上手门槛与易用性,也在于它的可拓展性,ECheng便表示相比其它只有预设、不能修改的UGC平台,开发工作台的上限要高得多,开发者可以在其间学习编程知识、修改代码,核桃也认为开发工作台适当的使用难度抬高了开发者的整体水平。
这便不能不谈到官方提供的另一开发工具ModSDK,它采用目前公认易于上手的高级编程语言Python 作为主要开发语言,为开发者提供了丰富、完整的接口,让开发者得以突破游戏的原限制,用代码灵活、深度地定制游戏玩法。
除了场内开发工具的易用性、可拓展性,场外的官方教程、社区支持,也是助力《我的世界》中国版开发者快速成长的一环。
近年来官方开源共创内容教程仓库,鼓励开发者一同撰写教程,并以两周一轮的频率更新到官网教程中;推出创造营、线下分享会、策划面对面、五分钟教学等学习课程,拆解热门模组,为开发者讲解基础开发概念,受采访者均表示成长前期大多能通过官方渠道获取帮助,官方的反馈也相当及时,如ECheng开发某作品时出现存档崩溃问题,经反馈、复现后,迅速得到解决。
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而当开发者进入研发的深水区,试图进一步向深处潜入,或追求某些特性化、个人化的功能或表达时,《我的世界》中国版多年沉淀下来的底蕴及所形成的庞大社区依然能为他们提供支持,如纸鸢所合作的团队经常在Java版、基岩版倒腾,他们形成了“官方打基础、外部补细节的知识获取方式”。
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纸鸢及其合作的团队专注于功能类、装饰类的模组开发,堪称玩家标配的YSM模组、功能多样的伙伴模组《车万女仆》是团队代表作品
无论是出于好奇,误打误撞地闯进了开发者的世界,还是出于渴望,想要在《我的世界》里创造自己想要的游戏,游戏都为他们提供了一个清晰且完整的成长规划,官方持续迭代的开发工具与蓬勃发展的社区,共同构成一个支持开发者从小型地图创作到深度玩法、复杂世界构建的专业生态。
收益:分成重构+专项补贴,开发者“多挣多得”
开发者投身UGC创作的动机与回报是多样化的,自我成就、个人兴趣、社区归属等等,而收益,或许是其中较为直接的一个,克莱·舍基如是说道:“大型和长期的行为则要求为此支付薪水……生活已经教会我们,除获得金钱报酬外的其他动机是不足以支持严肃工作的。”
收益,属于UGC游戏平台牵一发而动全身的底层规则。
而在去年年底,《我的世界》中国版却宣布将更新开发者协议,对游戏的分成模式进行修改。
之所以在这个节骨眼对其重构,一方面是因为它作为国内UGC游戏的先行者,很多条例与细节都是在实践中一步步摸索、落实的,这么多年下来,难免会遗留一些历史问题;另一方面,《我的世界》中国版部分渠道服去年因合作到期正式关停,鉴于渠道分成差异开发者收益也会有所影响,它进一步推动官方重构分成模式的决心。
在系统收集并评估社区意见与开发者反馈后,新版分成模式于去年年底出炉,并于今年开始实施。
改版后的开发者分成比例将于开发者单个作品月钻石流水绑定,并采用阶梯式分成比例,计算单个作品当月可分成收益。
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相比旧版分成模式,GameRes总结出三大调整:
其一,不再依据开发者的月度总流水进行“一刀切”的计算,而是转向“单个作品”。按照旧模式,同一开发者不同作品流水有别,流水低的作品按照总流水统一“征税”,无形中折损开发者收益,而新模式单独计算避免了问题;
纸鸢认为此举 “解决了之前总流水平摊、收益越多额外扣费越多的问题”,“每一款精品内容的价值都能被独立体现”,“账目清晰,收益也更有保障”。
其二,采用阶梯递增而非阶梯递减规则,意味着开发者创造的优质内容价值越高,所获得的收益份额也就越大,即开发者“挣得越多,拿得越多”。
其三,取消技术服务费,在旧模式中,开发者拿到的收入分成还得额外扣除一部分技术服务费用,计算流程层级多,新模式计算结构简化不少。
Eplus工作室负责人ECheng表示技术服务费的取消是新版模式的重点,“对于内容较好的开发者,技术服务费是一个扣除大头,且每个月都不一样。”
而在此基础上,官方还新增了针对性的专项补贴,不同层级的开发者均有机会享受福利。
补贴方案同样按流水梯度进行发放,如新增的爆款作品补助,根据开发者单作品流水达标情况与达标个数进行结算,可谓锦上添花,显著提升开发者变现效率;个人开发者或新人开发者同样能分一杯羹,官方推出创作保障优惠,对满足条件的开发者按比例退还流水,降低开发成本。
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发现:当UGC平台步入成熟期
克莱·舍基在《人人时代》里预见了用户创作时代的到来,但彼时的他或许没有想到这股浪潮如此热烈,以至于带了新的问题——
随着平台运营年份的增长,用户创作内容不断积淀,游戏的可发现性日益凸显。
它并非简单的“内容太多”,而是一个结构性的挑战。平台早期的核心任务是鼓励创作、丰富生态,大量工具与激励措施成功孵化了海量组件、玩法和地图。然而,当内容库从“千”迈向“十万”乃至“百万”量级时,整个系统的重心便不可避免地发生了转移——如何确保创意新品不被埋没、玩家能找到心仪的作品?
当发现性问题成为成熟平台的普遍困境时,《我的世界》中国版的数据显示了其成为头部的理由:“2025年累积爆款作品数量较2024年增加一倍,头部作品数量增长率提升过半,中部提升三分之一,头部、中部作品的收入增长率接近过半。”
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何故?
官方在游戏内外形成了一整套针对性的资源扶持与推广方案。
游戏模组大厅会时不时地推出各类形式的促销节活动,如暑假秒杀狂欢节、夏日网络游戏促活活动、国庆假期的模组新品节等等,纸鸢表示,团队所创作的核心组件,参与秒杀折扣节时,单周下载量达到上一月度的五倍,优质作品还能申请首页Banner展示,“官方的资源位推荐,对团队作品破圈帮助非常大。” “团队作品在2025年的整体曝光提升了四成以上,转化效果远优于日常流量。”
这些游戏内的运营活动,也能让经典作品再度翻红。
去年,MC部落推出《方块内部世界》(2022上架)附属包《幽秘生态拓展》,借助官方的新品推流,这款时隔三年多的作品重新进入玩家视野中,既带动了本体的销量,也吸引了不少老玩家回流体验新内容。
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马年春节档的亮眼数据再次验证了官方运营活动的强大势能:模组总销量销售额分别取得150%、30%的显著增长,游戏不仅创下了单日(大年初一)模组营收历史新高,更通过头部稳盘、中部突围的结构性增长,实现了从平台到开发者的普惠共赢,其中参与新春特惠活动的模组约七成收入环比提升近一倍。
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在游戏外部,官方也在持续摸索新的推广路径,除了通过官方社交媒体平台账号发布信息以挖掘优质作品,官方也会定期举办评选活动来激励开发者创作,如每年一度的“金苹果杯”优质模组评选活动,去年Eplus工作室有三款作品有幸入围,除了荣誉上的认可,它也带来了实打实的收益,展示期间三款作品月销量同比上升30~50%。
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打造垂类游戏节、深化精细运营,强化模组之间的协同与拓展,实现资源互动、配方统一,构筑富有生命力的整合包生态,这些都是《我的世界》中国版接下来的发展方向。
无他,《我的世界》中国版发展至今,已然汇聚了一大批富有创造力的开发者,吸引了形形色色的友爱玩家,沉淀了庞大的用户创作内容。
根据2025年开发者分享会的数据,《我的世界》中国版活跃开发者超过30万名,累计创作了50万个创意内容,UGC下载量突破100亿、开发者累计收入达16亿。
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游戏的市场成绩也屡创新高,去年注册用户数量突破8亿,同时在线人数突破历史记录,超过125万。
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在这数据背后,是一个个怀揣着不同梦想、风格迥异的创作者,也是一个个有着偏好差异、需求未被完全填满的游戏玩家,他们愿意为精品买单,如纸鸢所说,他们所接触的玩家呈现“头部用户长期付费支持、普通用户小额尝鲜”的特点。
《我的世界》中国版所做的,不止是为这些活跃的创作者提供一个更适宜的开发环境,同时,也是在让他们的创造力、他们的个性表达提供一个被看见、被认可的空间与机会,它关乎整个创作者生态的多样性与创新活力。
或许,这便是《我的世界》中国版作为国内UGC游戏平台先行者的成熟姿态,它的每个发展阶段都对应着不同的思考,它也许踩过不少UGC生态构建的坑,但每一次的迭代优化都让它趋于至善,使之成为国内UGC游戏的标杆性存在。
结语:用户创作正当时
在GameRes采访之时,ECheng正紧锣密鼓地筹划着新作《亡者世界》公测版本的发行工作,他迫不及待地向我介绍新作的亮点,工程量大,内容充实,移动端也能流畅运行,即便不少技术难题让团队数个月来绞尽了脑汁、薅秃了头发,但那种攻破难关的兴奋感与成就感是藏不住的。
他们用亲身经历,诠释了《我的世界》乃至UGC创作者们的可能性。
而在《我的世界》中国版开发者生态中耕耘多年的MC部落,始终秉承着团队创建的初衷:对《我的世界》的热爱。这其实也是不少坚持走下来的开发者的心声,对他们而言,《我的世界》有着自己的专属文化,他们并不单纯是把游戏当做开发工具,而是利用游戏的特性、品牌、体验来扩展其边界。
纸鸢则认为在这股重新涌起的UGC浪潮里,《我的世界》中国版有着难以替代的核心优势,如沙盒游戏创作自由度,多年积累的用户基础和创作生态,IP的深厚底蕴,而官方在分成模式、开发工具、运营扶持上的持续加码,对精品化、生态协同的发展路线的贯彻,使其在国内的UGC游戏平台中始终保有最大的活力。
GameRes也相信,一个领先的UGC游戏平台,理当是与开发者共同成长的,平台依托开发者生态实现长青,开发者通过平台践行价值,共同为玩家们提供源源不断的新鲜体验,二者的螺旋上升便是UGC平台的真谛,而《我的世界》中国版,即是该理念的坚定践行者。(文/绣湖)
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