内容创作最大的投机取巧,其实就是【追热点】。
什么叫热点呢?
可以简单理解为有一定目的导向的可广泛讨论的话题。
以我自己的观察,以中文互联网为限,大多数你我能注意到的热点,尤其是社会民生(注:非涉政)、娱乐(电影、电视剧、明星八卦等)、体育,其背后的推手或大或小,力道或硬或柔,源发性的热点,即“自然长出来的热点”,比如梗,有,但数量不多。
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社会民生部分,或离谱或暗黑的那一面,最容易引发大众关注,其本身的出现和相关探讨,自然是社会风气、政治生态等改良所须;
娱乐或体育,虽然大多数是为了增加曝光,无论如何都要落地到消费上,但体育又有其政治概念,尤其国际性赛事,又有国家层面的考虑,还稍微特殊一些。
像电影、电视剧,要么是为了票房,要么是为了捧明星,其宣发一定要回归到“让更多消费者掏钱买单”这个核心概念上。
游戏,尤其是各种手游,其宣发思路和电影相似,但更加周期性和稳定性。
所以,作为创作者,尤其是视频类创作,如何在单位时间内尽量让自己的作品获得更多的曝光,通过流量收获粉丝和实际收益?必须要追热点。
热点,相当于拥有大量宣发资源的甲方,已经搭了一个舞台(如平台频道),舞台上有篝火,现在各路神仙需要各领风骚,让这框篝火越烧越旺,等热点自然衰减,再等下一个篝火点燃。
热点也有大小区别,牵扯到好些个内容,如游戏本身的生命周期;游戏方的宣发策略;热点是积极的还是消极的;平台与游戏方的合作深度等。
以我相对了解较多的游戏举例说明。
《崩坏3》是目前宣发预算较少的米哈游作品,这款游戏保证2个月一更新,所以,热点固然有,但过于“硬核”的内容很难起量。
流量最高的作品,往往是操作成本最低的【录屏】,或者对着剧情“发癫”,后者往往是与平台有签约关系的主播。
从甲方角度,目前游戏存量都是几年陈的老玩家,没有太多的拉新拉活KPI,自然也无需买量宣发,即使没有活动,也有一些创作者能自发提供内容。这样,流量激励由平台承担,甲方也能省一些费用。
《追放》是目前全平台都没有公开的活动,连自己的社区活动,奖励都是虚拟货币和周边。从这些角度看,散爆应该是没有分出宣发预算给公开活动,但公对私的商单应该是有的。
另一方面,是新出的人型,尤其是时装,实在是“太有乐趣”了。属于做成视频必须要打码的那种,且即使是打码也不太好有流量,所以,像这款游戏的确不好进行宣发,创作者也不太好创作有针对性的内容。
目前公开常见的,基本都是偏硬核的战斗攻略。
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如果是像《碧蓝航线》或《尘白禁区》这样有“靠山”的游戏,既然平台有公开的活动,也就不用太在乎“违规擦边”的潜在风险。
像《鸣潮》和《原神》这两款国内热度颇高的大世界类游戏,其热点有时不在游戏,而是光是游戏名的出现,就已经是个“热点”。
其实这两款游戏各有优点和缺点,其受众也有区别;对于创作者而言,内容的风险往往在于,你不知道会引来什么画风的评论。
从纯商业角度说,《鸣潮》目前的宣发策略集中在“买声量”,这一点对于创作者而言倒是有利,因为进入上升期的《鸣潮》要比进入稳定期的《原神》更需要利用“造势”来拉新存旧。
说白了,与《原神》一同成长的玩家,对游戏有归属感后,让其接受另一款大世界游戏的难度较大;通过这几年的沉淀,《原神》想拉新玩家也有压力,愿意玩的已经在玩了,不想玩的也已经走了。
《鸣潮》想争取的玩家,一部分是接受过《原神》的大世界玩家,更多是其他游戏类型的玩家,以及,需要尽快更多的收获玩家,以应对2026年新出的各种手游对玩家的蚕食。
抢夺玩家,本质上抢夺对玩家时间的“支配权”。
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像《终末地》这种开服新游,又有其特点。
鹰角之前的“摇钱树”是《明日方舟》,如果鹰角这样的私企,不开发《终末地》这样高成本新作,其实也可以。
但好几年和真金白银都下去了,哪怕《终末地》存在的问题再客观,都必须要通过相当程度的宣发保证游戏的活力。
《终末地》要面对的压力,可能比《鸣潮》更大,因为以普遍的说法,如今的《鸣潮》好歹也是腾讯系的,只要腾讯愿意给资源,《鸣潮》的宣发可以铺天盖地,鹰角的宣发资源可没腾讯那么厚实。
所以,像《终末地》这种亟需讨论度的作品,也是需要创作者来提供内容的。
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我不知道大家是否认同——不要试图在抽卡手游里寻求过多游戏性。
如果能接受这一点,就能理解,注重游戏性要惦记的是单机游戏;二游,比游戏性更重要的是美术(建模+渲染)和角色塑造。
或者,可以直白的说,是赛博手办、赛博花瓶,可以是2D的,也可以是3D的。男性向和女性向的手游都是这么个道理。
当然,细分之下,社交性的高低也会影响游戏风格。
如腾讯系的几款枪战类、MOBA类,网易系的几款武侠类(如燕云)和梦幻西游手游,游戏内外都格外强调社交性,其美术性和角色塑造可以稍弱一些。
说了这么多,如果你也认可【追热点】。
剩下的就是挑选创作的标的和创作的形式。
成本最低的,自然是录屏,纯录屏、录屏+粗剪、录屏+混剪(+踩点),配音也不重要,甚至现在配音也可以用AI;
只是,录屏类的最大收益也只有起量,但依赖这种风格去赚平台的流量钱,挺难的;同时,这类作品也很难得到甲方的商单。
商单,就是广告,没有广告加持的创作者,可以理解为“暂未被市场认可”。
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制作难度再高一些的,就是围绕美术(建模+渲染)和角色塑造的细分。
无非是角色外型设计、角色弧光、剧情设计、场景设计、PV等宣发素材的风格大赏。
比较突出的例子,《星穹铁道》和《原神》,在剧情设计方面独树一帜;《绝区零》侧重于动作;《燕云十六声》古风复现方面很有风格;
而现在大多数手游宣发素材中的PV、EP、前瞻等都是各有绝活,有一定知识储备的基础上,可以从容驾驭。
不过,可能与大家预想中完全不同的是,各大平台“创作讲堂”都会强调的“封面与标题”,真的没那么重要。
是的,是【重要】,但没那么重要。
有些封面只有图,有些封面堆满字;有些标题是纯粹的“标题党”,有些标题“正话反说”,有些标题符号多于文字。
如何评价这些作品在“封面与标题”上的优劣?
当然,我承认一点,封面或标题带有一些“故事感”是最雅致的;次一点的操作,是情绪化。
如下图作为封面,是不是很能勾起人的好奇,接下来会发生什么?
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于我而言,既然内容是“围绕热点”,那么,封面就应该与“热点”相关,且降低潜在受众的理解门槛,封面字数,差不多就行了。
如果说封面没有美感或设计感,只能说创作者自身没有品味儿,此类作品能吸引到用户,也算是“惺惺相惜”,说是“臭味相投”也是可以的。
标题也是,标题是对封面内容的进一步阐述,作品相当于副标题。
这时候,封面和标题才能构成一套完整的视觉表达语言。
至于很多后台数据的“3秒跳出率”“5秒跳出率”,看似很重要,其问题也更值得思考,如果1秒4字或5字,3秒的上限是15字,5秒的上限是25字。
这说明用户可能是把内容当短视频看,采用“滑动”的方式只看了开头就离开的结果。
背后折射出的问题,还是封面和标题是否完整表达了并预设了作品要传达的内容。
一期作品,极为忌讳的,是让观众既没有情绪,也没有任何知识上的收获。一期作品,可以没有音效、转场,甚至可以没有背景音乐,但一定要有层次感。
潜在用户因为热点而“打开”,肯定是有期待的,这种表面的期待,就是第一层;开头的讲述,能不能吊起用户的兴趣,是第二层;内容能不能娓娓道来或极为有趣,这是第三层。
所以,我的体会是,开头的表达,在于能否被有效理解,至于是直接上图、玩梗、提问、陈述、慨叹,都是表现的形式。
否则,就无法解释为什么很多录屏(尤其是切片)是没有预设的“直接切入”,也能让用户看得津津有味,还有一堆讨论热烈的评论和弹幕。
因为用户只是看到了你给他们看到的那一面,而他们也许是慵懒也许是其他原因,并不乐意去思考太多,如“全过程究竟是怎样的”?
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我曾经也想着自己去“创造一个热点”,但现实告诉我,这是一个事倍功半的选择。
个体想要小小的扬名立万,一定要懂得借势,这种势就是热点,对热点的理解和表达,另一个说法是“网感”。
回到游戏这个维度,尤其是手游(二游)这个维度,有活动有版本更新的游戏自然是“热点”,懂得将热点与自己擅长的内容结合起来,才是事半功倍。
那么,如何知晓自己的确“走对了呢”?
我想,那是一种从容不迫的创作,而不是西西弗斯的那种频繁又机械地做功但又总回到原点的疲惫感。
不过,人总会遇到失败。
这里,我想到尼尔盖曼关于“退稿”的思考,
他说——
有两个解释,
一种,是我还不够好;第二,是我对这个世界的了解还不够。
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