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《生灵重塑》评测:动物本能

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“多人模式大可不要”

上小学那会儿,我住在外公家。那是一片建于改革开放之初,由曾经的国有单位分配入住的老式小区,房屋结构大都以六层的老式住宅楼为主,住户也大都是厂里的下岗或退休职工的家属。

但奇怪的是,在这个塞满住宅楼的老式小区深处,却孤零零地矗着一栋民国时期遗留下来的三层洋房。

对家住周围的孩子来说,这栋洋房简直就是所有童年噩梦在现实中的最好载体,它破败、闭塞、阴暗,就像那种会出现在恐怖游戏或电影中的“鬼屋”,因为门口的大树遮住了阳光,使得屋子里永远都照不进阳光。

更可怕的是,那栋屋子的主人还是个脾气有点古怪的老头,每当有人靠近洋房,他都会从黑暗中冲着屋外谩骂。

我只听过他骂人,却从未见过他的长相。



我知道,这和本文并没有什么关系——但不知为何,每每提起“小小梦魇”或它的同类产品,我总是会不自觉地想起那栋洋房,以及屋子里不着边际的黑暗。

或许是因为它们都带有某种象征意义,象征了孩童时期所特有的愚昧与求知欲。事实上,绝大部分恐怖游戏都在刻意创造愚昧感,但只有孩子能真正理解这种愚昧所带来的恐惧——你的世界越小,就越容易对外界的未知产生恐惧,巨大的桌椅板凳,长相丑恶、举止诡异的大人,正是对这种愚昧的最好隐喻。

说句实话,我从没有觉得过“小小梦魇”吓人,我也不相信,那些对着游戏吱哇乱叫的游戏主播真心觉得它吓人——毕竟,比起那些塞满Jump Scare,先射箭后画靶,只为吓你一跳的游戏,它确实没法让我精神一振。



可“小小梦魇”的商业成功,同样也取决于这点:它明明“不恐怖”,却带有鲜明的“恐怖游戏”内核。

从广义的角度来说,只要带有能够引起心理不适或不安感的游戏,基本也都可以被分类进“恐怖”主题中。

所以在更多时候,我却更倾向于将“小小梦魇”的独特性,归功于它在世界观塑造与故事氛围的塑造上——它将所有大人都曾经拥有的“愚昧”,用一种具象的方式表现了出来,而这种愚昧的背后,是对故事中那个诡谲世界的难以理解,因为“噩梦”本就是难以理解的。从这个角度上来说,确实没有比“Little Nightmares”更贴切的标题了。



排除技术层面的不足,有人把《小小梦魇3》发售后的窘况,归咎于后续开发者不懂“小小梦魇”,干事不着重点。

可也有一种可能:他们知道的太多了,甚至花了太多精力去研究视觉风格,钻研如何在前开发者撒手的情况下,为系列补充设定,让游戏在叙事上能自圆其说……这本就是一件难事,而更难的则是,对一款设定趋于完整的恐怖动作冒险游戏而言,《小小梦魇2》基本已经把演出与玩法空间给挤压得所剩无几,想超过它又谈何容易?



很可惜,续写故事与玩法设计本就是理性的,更不用说强制性的“多人”内容到底有多么破坏“恐怖游戏”的精神内核了。《小小梦魇2》之后,那些对世界观的完整设计,也让一切看起来都变得过于有据可考。

最终,逻辑与理智成了故事触及核心前的缓冲区,小而精的恐怖内核也沾上了似曾相识的工业风味——尤其是当负责续作开发的,还是Supermassive Games这样以传统叙事架构见长的厂商时,事情看起来就更没什么好意外的了。

他们努力过——逻辑感更强的双人谜题,是为了赋予原有玩法更多的深度,起伏与反转不足的故事,也是为了把叙事捋平,虽然丢了西瓜但也捡到了芝麻,如果你不是纯粹的结果论者,那它也绝非没有可取之处。



要我说,“小小梦魇”的易主也未尝不是一件好事,至少面对一个全新的故事与世界观,开发者们不再需要将自己困在已有的监牢中,不需要遵守规则,也就意味着无需继续服从于理性。

所以,《生灵重塑》开始重新服务于“愚昧”——从头到尾,观众都只能拥有最基础的信息:

你不知道自己是谁,不知道自己身处何处,更不知道那些朋友们遭遇了什么。

但很难得的是,《生灵重塑》中的角色们是会说话的,说的还都不是谜语,只是这并不代表他们就会为观众代言,反倒让整个故事变得更加诡异与扑朔迷离。

语言并没有帮助玩家了解世界或角色,除了最低限度的交流外,故事中的绝大部分事物依然被过度的黑暗和迷雾所覆盖,就像游戏中女孩手中的那盏油灯,只有凑到跟前,才能隐隐分辨出眼前究竟是何物,而在这样的场景下,偶尔出现的语言,反倒像因为短路而跳个不停的路灯,使得玩家在清醒和迷惑间摇摆不定。



“用烘托场景”的方式去放大压抑与不适感,一直是“小小梦魇”最偏爱的创作模式,而现在它成了《生灵重塑》的特长。但不可思议的是,在实际游戏中,两者所得出的结果却又完全相反:

“小小梦魇”会放大场景中的生活化质感,这让它拥有了一个成人童话的外表,虽然没什么道理,但却更容易激发出儿童所自带的矛盾潜质——一边是对未知事物的好奇,而另一边却是对异样景色的恐惧。

但《生灵重塑》所做的事情却截然相反,它选择了一种更加超现实的手法,通过调整“世界边际感”,从而达到煽动不安情绪的目的。举个例子:在某处海岸边,你找到了一个沿着岩体架设的天梯,但实际爬上后却发现眼前的峭壁可能要比想象中来得更加漫无边际,随着镜头的拉远,你才意识到自己在这个故事中的渺小——这个过程平静得像是一种纯粹的美学展示,也更容易让观众产生那些没有意义的想象:峭壁的上面到底是什么?

剧透一下:什么都没有。



如果说“小小梦魇”中的世界是一个横向延伸的卷轴式箱庭,那《生灵重塑》就是创造了一个诡异且具有更强纵深关系的世界,后者模糊了世界的边界感,城市、森林、大海、峭壁、炮台、花田被自然且古怪地拼接在了一起,好像有些意义,但又找不出太多关联。

在游戏的过程中,我多次觉得它似乎想要通过这些场景告诉我某些事情,可能是关于这个世界究竟发生了什么——但是并没有,直到故事结尾,游戏依旧保持着一种诡异的缄默,这些场景仅仅是出现于那里,又会很快离玩家远去。



《生灵重塑》中的绝大多数场景都自带一种与“小小梦魇”截然相反的空荡,它们甚至会让你联想到前不久互联网上所流行的某些迷因式审美,只是《生灵重塑》更加纯粹,它没有拘泥于那些经过刻意雕琢的人工造物,而是赋予了每个场景原本就应有的属性,只是通过加入某些错位的元素,放大了观众的不安情绪——包括滩涂上那些觊觎新鲜血肉的海鸟、小镇上挂满家家户户阳台的人皮,或是农场里疯狂啃食着谜之集合体的巨型肉猪。

但我想,这也是《生灵重塑》最容易让人着迷的地方。

这些错位的场景、无机和有机物的结合,并不仅仅是在使用猎奇元素创造视觉冲击,更是在创造一种否定人类逻辑思维的非理性审美。更重要的是,它总能给你整出一些新鲜东西,保证你不会在游戏中后期陷入重复的审美疲劳。



而这种对非理性审美的极度追捧,同样也渗透到了《生灵重塑》的谜题和玩法设计中,它几乎称得上我在近几年里见过最缺乏“谜题设计感”的恐怖游戏了。

只不过,缺少“设计感”在这里所指的并非缺点。正如我在试图理解《小小梦魇3》为什么缺少前作魅力时所说的那样:叙事与逻辑化的谜题设计,本就是富有理性的,它会将你的注意力从对未知的恐惧转移到解决谜题上。

而在这点上,《生灵重塑》甚至要比“小小梦魇”系列中,出自本家之手的最初两部作品,还缺少设计感——这么说吧,作为冒险游戏,《生灵重塑》的难度极低,低得你只要会按键就能通关,整个游戏中能够被称为谜题的东西,只有推箱子、拿钥匙开门或与巨大敌人间的捉迷藏。直到故事结束,我一次都没有因为“不知该往哪里走”或“不知如何才能继续前进”陷入理性的思考中,更没有因为敌人的狡猾而卡关。



比起“小小梦魇”,拥有半开放式游戏架构的《生灵重塑》,几乎不给玩家任何思考的间隙,这其实是一种非常不可思议的体验。

我想,这很可能是因为它的所有情节,都设计得无比遵守动物本能,这种本能让你几乎不会在游戏中迷失方向:当你的小船漂在弥漫着大雾的海面上时,远处必然会有亮光指出下一个目的地。

再看那些在同类游戏中,总是会被拆分成好几部分的谜题:如果面前有一扇门,那你要做的只是在周围找出钥匙;如果前面有一堵高墙,那么你要做的就是让女孩先跳上去,再将男孩拉上去。

如果有问题,那就解决问题,而不是去理解问题,这就是动物本能——在这里,所有推动情节发展的装置,触发步骤都不会超过两步。



其实,这点同样体现在了本作的追逐战上。

同样是可怕的怪物,同样是容错率不高的你追我赶,同样是紧张刺激的蹑足潜踪的躲藏环节,《生灵重塑》却不会要求玩家做出声东击西或计算时机这样的复杂操作,如果怪物突然从画面外出现,那你唯一要做的就是快跑,跑得越快越好。

当然,也有一种可能——这种过度的“简单”是Tarsier Studios对3D化场景和“恐怖游戏”题材关系的妥协。从“小小梦魇”到《生灵重塑》,面对游戏场景维度的提升,谜题设计所需的信息量调整和影响追逐体验的动作反馈,尽是些让开发者和玩家头大的超级难题。所以到了最后,他们选择了筛掉所有干扰和多余选项,让游戏流程趋于简洁流畅。

但无论如何,目前更加简单的谜题和追逐体验,显然都更加符合它非理性的游戏气质。



当然,这种过于简单和流畅的游戏体验,也并非没有弊端——如果说,《生灵重塑》可能会在哪一方面让我觉得别扭,那必然是它多次在宣传中提到的“多人协力”玩法。

在我看来,这个模式完全没有存在的必要,它反倒更像是一个在《双人成行》的大火下硬凑出来的东西,和整体游戏体验完全不搭。

作为一款重视氛围塑造与演出,有着完整叙事结构的游戏,《生灵重塑》的单人体验已经足够完整了,完全没有必要继续画蛇添足。

在这边说个暴论:“多人游戏”的玩法和本作的故事本就是矛盾的。

我不会剧透,但可以说的是,游戏甚至针对两名主角的协作机制设计了一个“呼唤”功能,但当两名玩家都是真人的情况下,这一机制则会彻底在叙事层面失去意义,导致故事闭环缺口。



当然,如果你想要的只是和朋友倚靠在沙发上,乐乐呵呵地享受一下午后的闲暇时光,那大可以当我在放屁。但要是那样,你完全可以去找些更容易让人乐呵起来的游戏。

毕竟,这对《生灵重塑》来说有些太过暴殄天物了。

出于对血统论的追捧,我们喜欢将《生灵重塑》奉为“小小梦魇”的“精神续作”,但要我说,它更像是那个不吓人的梦魇在长大后的姿态——

这个姿态是你未曾设想过的。

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