Bungie旗下撤离射击新作《失落星船:马拉松》将于3月6日正式上线。不久前,游民星空受到Bungie邀请,参加了《失落星船:马拉松》的线下闭门试玩活动。
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试玩结束后,我们就游戏的核心循环、反作弊系统、长期运营,以及目前版本的完成度等问题,询问了《失落星船:马拉松》的两位核心负责人一系列问题。以下是采访的详情:
采访嘉宾:
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Joe Ziegler - 《失落星船:马拉松》游戏总监
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Julia Nardin - 《失落星船:马拉松》创意总监
采访正文:
Q:为什么决定在时隔多年之后又重启《Marathon》这一经典IP?
游戏总监Joe Ziegler:《失落星船:马拉松》世界的设定基调紧张而诡谲,充满悬疑感与不确定性,是我们为玩家打造极致生存体验游戏的完美场景。在这个充满危险的环境中,信息就是力量,但玩家也很难判断哪些信息是可靠的。
创意总监Julia Nardin:《命运》与《失落星船:马拉松》均融合了科幻与奇幻元素。《命运》的奇幻元素多于科幻,所以在下一部大作中,我们希望把这个比例反过来。《失落星船:马拉松》宇宙的设定更偏向科幻,而它所包含的奇幻元素也更接近“宇宙恐怖”,而不是“太空歌剧”。这种特质与撤离射击类游戏非常契合,毕竟这类游戏的关键,就在于营造拉满的紧张感。
Q:开发过程中遇到的最大挑战是什么?是否有值得分享的趣味幕后故事?
Joe:开发《失落星船:马拉松》的最大挑战,是在开发的每个阶段都把注意力放在核心创作方向上。《失落星船:马拉松》的创作潜力是无限的,如果要探索所有想法、落地每一个创意,极有可能耗时十年甚至更久。所以我们必须做出抉择,在合适的时间节点让玩家加入,与我们一同走完后续的创作旅程。这也意味着,需要把我们自己的梦想、希望与愿望——以及测试玩家的期待——留到未来去实现。
Julia:封闭测试阶段的玩家反馈,让我们进一步明确了《失落星船:马拉松》的核心定位。我们也借此投入更多精力,根据玩家的建议打磨出一个更有深度的游戏世界,打造更有沉浸感的极致生存体验。封闭测试是《失落星船:马拉松》开发过程中不可或缺的关键环节;我们也充满期待,能在开放的线上运营生态中,和全球玩家社区一起继续这段创作之旅。
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Q:撤离射击类游戏越来越热门,开发团队计划如何让《失落星船:马拉松》在同类游戏中脱颖而出?
Joe:从表面上看,《失落星船:马拉松》怪诞瑰丽的世界设定,是它打造独特辨识度的核心根基。同类游戏基本多以“求生”为起点,但是要在太阳系之外求生,究竟意味着什么?你要携带哪些工具才能存活?你在这样的外星星球上面临着什么样的生存威胁?这里是否也遵循同样的物理法则?我不再是一名困在丛林或某处废墟孤城的士兵,而是被抛入太空的半机械人,去探寻一个消失殖民地背后的重重谜团。在这个世界里,我的行动方式、游玩风格、所能达成的目标,以及达成目标的路径,都截然不同。
Q:经过多轮测试后,开发团队如何评估《失落星船:马拉松》当前的开发进度与整体质量?
Joe:开发团队对自己的作品总是最苛刻的,所以我不会说我们认为它完美无缺,但过去几个月乃至几年来,我们一直对自己所完成的出色工作感到非常兴奋和期待。从核心玩法的全面升级,到成长系统的重构优化,再到各种全新功能的推出,每一项都让游戏更加焕发活力。这一切也不只是我们团队的自我感受:在每月的版本迭代中,我们都能从不断壮大的合作玩家社区那里获得宝贵反馈,这些反馈有助于我们更清晰地了解如何提升游戏体验的吸引力,也成为我们持续优化游戏的指引。
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Q:开发团队如何平衡掠夺玩法、PvE与PvP内容?那些不喜欢PK,更喜欢PvE体验的玩家,能否同样享受这款游戏?
Joe:我们做的肯定不是只有PVE模式的游戏。从PVE视角来看,我们确实打造了不少很有吸引力的元素,例如高难度敌人、环境威胁等。但《失落星船:马拉松》的核心,是在资源与奖励都很稀缺的环境下营造出紧张感与故事线,玩家将为争夺这些资源和奖励展开激烈竞争。也就是说,PVP在很多情况下都是不可避免的。与此同时,我们也为玩家提供了非暴力的互动工具,供倾向和平的玩家使用:例如近距离语音功能,甚至可以向倒地的敌人递出物品使其自行复活,这些都是可选的交互方式。我们期待看到玩家在这个没有明确“对错”的环境中演绎自己的故事,而局内的走向,完全取决于同局玩家之间的互动与选择。
Q:《失落星船:马拉松》是一款长期运营的在线服务游戏,赛季更新的核心方向是什么?重置与继承机制将如何保障每个赛季公平性与可玩性?
Joe:《失落星船:马拉松》的每个赛季都将是全新的起点。按照我们对赛季的定位,更像是一场持续数月的“肉鸽式冒险”。每个赛季,玩家都将面临资源有限的开局,要靠不同的方式慢慢变强,走出属于自己的独特成长路径。为践行这个理念,每个赛季都会融合新内容与新系统,对赛季玩法进行实质性的重塑。话虽如此,但玩家账号层面也会保留部分内容——比如玩家通过解锁或付费获得的装饰性道具,都会在赛季间延续保留。
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Q:在《命运2》PvP里,会有那种玩家守护者利用异域装备强化过的技能大杀特杀的情形。《失落星船:马拉松》里是否也有类似的体验?是否会融入职业分工、技能树或武器系统的组合玩法?
Joe:《失落星船:马拉松》与《命运》的关键区别是:《命运》的玩法围绕“玩家化身超级英雄对抗邪恶势力”展开。而在《失落星船:马拉松》中,我们想让玩家体验在这个极度危险、本就没有明确“善与恶”的异星世界求生的挑战:万物都在虎视眈眈地盯着你的性命,让你觉得自己既像猎人,又随时可能沦为猎物。当然,随着游戏经验的积累,玩家的能力会不断提升,解锁更多强力装备库,让每场疾行都更有准备。但核心在于,无论玩家实力多强,玩家都将面临挑战,不管是PVP还是PVE模式,生存都将是核心体验。
Q:技能与配装对整体战斗体验的影响有多大?
Joe:在《失落星船:马拉松》中,配装与技能是制定战略战术、攻克生存挑战的关键部分。虽然枪战仍然是游戏核心,同时也是配装与技能体系的重要组成,但回血、掠夺、移动与环境探索同样也是生存玩法的核心内容,而玩家的装备选择、配装搭配、疾行者外壳选用,以及技能使用,都会极大强化这些体验。
Q:玩家社区都十分关心防作弊机制。《失落星船:马拉松》采取了哪些具体措施来保障公平与诚信?
Joe:我们始终致力于保障《失落星船:马拉松》的游戏安全,维护高诚信度的竞技环境。这类玩法的游戏非常容易受到漏洞与作弊行为的严重影响——而作为玩家,我们也真切体会过“一局游戏被不良玩家破坏”的挫败感。为此,我们做了大量的防范工作,但更重要的是,我们已经做好应对任何作弊情况的准备。众所周知,网络游戏的作弊问题是不断变化的难题,需要持续不断的应对措施。
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Q:对比去年的测试,本次测试的PVE挑战难度感觉有所降低。此次调整是不是参考了之前玩家的反馈?
Joe:UESC设定的挑战难度无疑会随版本迭代发生变化。我认为在Alpha测试阶段,设计思路是让所有AI的承伤能力都更高,但相对也更容易被玩家绕开。一旦惊动它们,大批AI就会涌入,准备不足的玩家很快就会被压制。但随着我们结合玩家反馈和内部意见持续迭代优化,我们将这些AI设计为个体单位,而非群体单位。玩家如果鲁莽行事,那还是会惊动整个区域的AI,但如今每个AI的伤害和承伤能力都有提升,玩家现在可以各个击破的方式通关,无需一下子惊动整个区域的敌人。从某种程度来说,这让玩家在进攻任意区域时有更多战术选择;而更重要的是,整个对局也不再是非此即彼的二元局面,不会出现要么一下子惊动整片区域的AI,要么是完全不被发现。
Q:游戏是否设有类似“安全容器”的机制,能让玩家在阵亡后保留特定物品?
Joe:《失落星船:马拉松》首发时,我们暂不推出安全容器机制。虽然这对习惯了其他撤离射击游戏的玩家来说,可能会有些难以适应,但我们已尽力设计了其他获取资源、推进游戏进度的方式,让那些即便阵亡了仍想持续推进游戏的玩家,依然能从中获得相应的成就感。当然,我们可能会在未来的赛季中加入类似安全容器的功能,重点是我们将持续关注玩家行为与反馈,了解玩家对《失落星船:马拉松》玩法的适应情况。
Q:《失落星船:马拉松》支持不同小队的玩家协作游戏,是否会加入匹配功能,帮助偏好合作的玩家更易组队(类似《ARC Raiders》的机制)?
Joe:我们不会专门制定匹配规则来区分“非战斗向玩家”,但会提供近距离语音等工具,让这类玩家能够在游戏里面结识并交流。在《失落星船:马拉松》中,“无法确定其他玩家是否怀有敌意”的紧张多疑,是生存体验的核心内核——正是这种未知感,驱动着每场疾行的不可预测性。
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Q:有位制作人此前曾表示,本作开发的核心理念是组队游玩体验,但近期游戏新增了名为“鲁克”的单人游戏玩法。该玩法只是补充体验,还是开发团队会在后续更新会持续优化的单人玩家的游戏体验?
Joe:游戏正式上线时,我们会同时为单人玩家提供单人匹配和“鲁克”体验。在Alpha测试期间收到大量玩家反馈后,我们决定加入单人匹配模式,来满足那些追求更紧张、自主掌控玩法节奏的玩家。《失落星船:马拉松》核心终究是生存。我们虽希望玩家能体会到组队游玩的乐趣,但也尊重不少玩家偏爱独狼玩法的极致体验。
Q:算上中途加入的战队,单场最多可以有几支小队?按照设计,不同战队遭遇战的频率是多少?
Joe:不同地图的队伍数和玩家数设定各不相同。大型地图单局最多能有18位玩家(不算新手玩家),差不多就是6支3人小队。小型地图支持的玩家人数是12人,大约是4支3人小队。两支小队突然遇上开打,这就叫“遭遇战”。整体来看,单局平均就一次交锋,所以有的局能碰到两支小队,有的局则一个也遇不到。具体取决于对局内追击、躲藏、合作的玩家人数。
Q:许多玩家认为撤离射击类游戏令人倍感压力,因为角色死亡的代价极为惨重。《失落星船:马拉松》是否有措施帮助新手或战斗欲望较低的玩家减轻压力?
Joe:毫无疑问,这类游戏对于新手玩家而言存在一定的学习门槛。为此,我们重点在几个方面做了优化,希望能帮助玩家更顺畅地度过这个上手过程:首先是匹配系统方面,我们采取了相应措施,将较早熟练上手的玩家与仍在学习、暂未适应的玩家区分开。保护仍在熟悉基础玩法的新玩家很重要,让他们先在相对温和的环境中积累经验,而不是马上被丢进更混乱、更激烈的对局里,这对他们获得足够的学习时间至关重要。第二项举措是我们的赞助装备包与新手疾行者外壳,初期学习阶段就要承担装备损失的风险,这是让新手望而却步核心原因之一。这些设计能让玩家无风险进入对局,同时也让玩家在熟悉地图、完成初期任务时,不需要进行高额投入,也不会损失保险库中的装备。玩家只要成功完成新手疾行或赞助装备包任务,就可以收获物品存入保险库,不用承担任何损失风险。
Julia:我们始终希望玩家能享受游戏乐趣,哪怕失败也要乐在其中。游戏前期的新手流程,既会引导玩家熟悉《失落星船:马拉松》的世界,同时也会帮助玩家了解撤离射击类游戏的玩法。当初我刚加入这个项目时,花了很长时间穿着刺客外壳来练习玩法。随着技能的提升,我能够按照自己的节奏自由探索天仓五IV,并且可以根据当时的水平,自主选择要完成的合约、升级项或是成就。游戏内有丰富的可选内容,玩家可根据个人喜好自由选择参与或跳过。
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Q:游戏内设有多种伤害类型与减益效果,但在本次试玩测试中,玩家武器似乎并未附带任何伤害类型相关特效。正式版中,玩家能否对其他玩家施加元素效果,让PvP模式的对抗更有来有回?
Joe:目前玩家可以通过操作施加减益效果,只是我们并未将这类效果单纯整合到武器中,而是将其纳入了玩家的装备选择与疾行者外壳定制体系。比如,只要装配对应了核心,玩家就可以借助Vandal暴徒的臂炮技能,对其他玩家施加骇入减益效果;也可以使用化学手雷、Heat手雷这类装备向其他玩家施加减益效果。当然,玩家可通过游戏场景中拾取的道具或是从军械库中获取的道具来清除这些减益效果。
Q:Bungie在中国拥有庞大的玩家粉丝群体。有没有什么想对中国玩家说的?
Joe:我个人非常期待看到中国玩家对《失落星船:马拉松》的反响。中国有着世界上最热情、最具天赋的玩家群体,我相信他们会积极反馈,探索更多玩法,让我们对这款游戏有新的理解。
Julia:感谢各位和我们一同踏上天仓五IV的远征之路!
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