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儒意想抢网易灵犀的饭碗?

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逆趋势破局。

文/依光流

提到SLG,可能很多人就会汗流浃背了。这个品类的内卷程度,在所有赛道里都能称得上前列,堪称深度红海。

率土、三战这些头部产品,在近两年疯狂研究新点子,来堆高竞争壁垒,从副玩法卷到抽卡不花钱。新产品也眼馋这块大蛋糕,借着套路玩法给玩家带来的审美疲劳,打着降肝减氪的大旗就杀了进来。


三谋撕开第一个口子以后,儒意景秀也趁机入局,在去年发行了彩蛋游戏研发的SLG新作《偃武》。2020年《偃武》刚立项时,它选择的SLG+RTS方向起初并不被投资看好,加上版号压力,彩蛋游戏团队的资金一度见底。

没想到,得到儒意注资并打磨五年后,《偃武》的创新玩法和降肝减氪的特色,让它狠狠吸了一波粉。据团队内部数据,游戏在小规模首测时拿下了超70%的次留和三留,在三测首日又吸引了一万六千多名玩家,直接挤爆服务器,首日付费率也达到22%。

去年8月底正式上线后,《偃武》一度来到免费榜3位和畅销榜46位。作为新兴团队的第一款SLG,这个起点不算低了,而且此后游戏的纸面成绩看似下滑,但团队其实活得有声有色。


据彩蛋游戏透露,《偃武》自公测以来的日均DAU一直很稳定,并且MAU也超过了百万。上线半年多时间,游戏也迎来更名后的第四个赛季:XP1赛季。新赛季名代表新的起点,很显然游戏要搞一波大事。

那么问题来了,降肝减氪是SLG破局的万能药吗?《偃武》的差异化思路有没有值得借鉴的地方?SLG红海里,《偃武》这类新兴产品是否还有机会像三谋一样,在率土、三战霸占大半的SLG里,咬下一块足够大的蛋糕?

01

只此一家的「战斗爽」体验

要在红海市场突围,产品一定要有独属于自己的两把刷子。

在我看来,《偃武》上线初期的成功,核心原因在于SLG融入RTS要素以后,在实际游玩体验上产生的一系列化学反应。


说来《偃武》的立项角度很清奇,属于逆推法。制作人左冬冬曾在采访里透露,他们是从买量广告里找到的灵感。当时市面上有很多挂羊头卖狗肉的广告,但不得不说这些广告素材效果确实好,相当吸引玩家点击。

于是他们梳理了3000多条买量广告的核心卖点,根据各个维度的吸引力进行打分,最终发现,这些广告最吸引玩家的前三点,都来自类似单机RTS的玩法要素。玩家对什么感兴趣,就做什么玩法,这种思路不传统,但实在。


事实上彩蛋游戏敢冒着风险赌SLG+RTS,也是因为吃过亏,在《偃武》立项前,他们也曾尝试过做一款率土Like+丧尸题材+走格子玩法的SLG游戏,聚集了2019年最火的SLG要素,结果失败了。

交了这次学费,彩蛋游戏才下定决心着手挖掘那些还没被满足的用户需求,这才有了《偃武》这个项目。

具体来说,《偃武》的操作策略和阵容搭配策略的难度都相对适中,更侧重战斗即时反馈给人的快感。游戏采用主副武将「1+1」阵容搭配,实际战斗因为融入了大量RTS的机制和表现,显得相当灵活。


兵团里每个士兵都有独立血条、独立碰撞体积,以及相应的AI行动逻辑。同时玩家可以一定程度上操纵兵团完成包抄、集火、冲阵等细微战术,而不是看着一个个死板的士兵方阵聚集到一起,最后通过比拼数值输出一份冰冷的战报。


最开始《偃武》想做200人的大部队,但受限于手机性能,最终缩减到了70人的规模。左冬冬觉得,尽管这非常消耗算力,但独立血条、独立AI,还有击退、击飞等细节,这都是市面上同类游戏所没有的,这让《偃武》的玩法做到了「只此一家」。


不过玩法创新是一码事,实际体验又是另一码事。在我看来,《偃武》初期只是学到了RTS的「形」,经过前三个赛季打磨,到第四赛季才抓住了「神」。

第四赛季,也就是XP1赛季,相较之前的S赛季,这是一个更突出「打架」的赛季。

首先,开放关隘的节奏明显加快了许多、进攻敌对阵营出生州的时间也提前了,这加剧了前期的战斗烈度;夺鼎间隔延长、积分上调,又拉长了中后期鏖战的时间。

其次,典韦和关银屏两个新武将,都是很强势的机制怪,分别对应盾兵的控制和生存流派,以及骑兵、枪兵的反击流派;新的兵种车下虎士、象兵,也都是能造成眩晕、击飞的特殊兵种。此外还有两套新战阵推出,以及10名老武将专属特技的增加。



结合来看,新赛季内,流派特色会更明显,阵容克制循环会更平衡,沙盘战斗节奏更快,竞争更凶猛,总体上打架激烈程度必定要上升一大截。

而在这种烈度的战斗下,《偃武》原本基于RTS的设计,会迎来更大的发挥空间。武将、兵种的增多,本就会让独立血条、独立碰撞、独立AI的阵容,呈现出更复杂和多变的局面,眩晕击飞等细节表现,配合特定流派的走位、战法,对局部战局的影响也会更大。


这时候,玩家操作得越好,就越容易体验大量的精彩对局。要知道,SLG最核心的体验就是高质量对局,无论是谋略、发展,还是武备,甚至是游戏外搞事,最终大家都免不了拉到战场上比拼出一个胜负。


总的来看,《偃武》新赛季的核心玩法,没有为了RTS而RTS,而是抓住了RTS衍生出来的「战斗爽」这个独特体验,并以此为重点,对赛季规则、流派特色、武将性能、兵种机制等一系列要素,进行了针对性的设计和调整。

这种设计理念其实在《偃武》制作初期就存在了,左冬冬也在采访里用单机游戏的体验变化来举例:「《光与影:33号远征队》成功给我们的启示,就是不要投入巨大成本做一款让用户玩两三百小时的游戏,而是投入一定量成本去做一款能让用户沉浸二三十小时的游戏。」

事实上,如今的确有玩家非常认可这种差异化的体验,直言他更喜欢「一天能打10小时」的战斗,再加上白嫖和月卡也能跟氪佬掰掰手腕,其他SLG游戏很难带来《偃武》给他的感受。


02

走上正轨的

SLG生态

《偃武》第四赛季的核心战斗玩法设计,属于典型的「让长板更长」思路。不过除此之外,支撑玩家长期活跃的要因,少不了《偃武》日渐成熟的生态。

坦白说,《偃武》尽管测试期数据很出色,但上线以后,它还是踩了很多新兴团队、新晋产品会踩的坑,比如卖资源、限定池、满红等方面都被玩家吐槽过。不过经过前三个赛季的调整,现在的《偃武》或许才是真正打磨完全的版本。具体调整体现在两个方面:

第一,游戏对玩家的维护、服务和引导更成熟了。

游戏开服的负面评论中,很大一部分源自游戏的细节体验「与玩家的预期不符」。比如游戏卡池在设计上相较竞品砍了三分之一的消费额,这在非SLG用户看起来卡池似乎很贵,但实际上氪佬反而觉得没有多少氪金点,希望再来点。


一款游戏不可能讨好所有用户,SLG更是需要平衡不同玩家在游戏内的体验。

《偃武》初期踩坑以后也很快反应过来,一方面游戏通过更明确的引导,以及大量的新手开荒指南,来帮助玩家对齐预期、找到合适的游戏定位,甚至连用什么阵容、卡点在哪儿,都掰开了揉碎了告诉玩家。



另一方面则是根据玩家的反馈,逐步优化细节设计,完善打磨游戏整体体验。从测试到正式开服,制作组始终很重视收集玩家反馈,并且定期会收集QA向玩家汇报优化方案。这不仅影响和改造了游戏最核心的玩法设计,在后续也维系了很多核心玩家对游戏的持续关注。


随着几个赛季的不断优化和改善,《偃武》如今在很多细节体验上,都会重点照顾中小R和平民玩家的体验,比如满红难度比较低而且不锁卡、结合RTS技巧能缩短与氪佬的差距、车头机制能让平民玩家躺赢、强势流派也有克制的思路等等。


在这个基础上,《偃武》也在不断加码游戏福利,以此留住更多中小R和0氪玩家。其实,游戏在第一赛季放出的福利就不少,只不过没有深入体验很难摸清全部细节,只有深入体验过的玩家,才有比较清晰的认知。


上线初期的《偃武》,其实「更倾向于放大中层用户的体验」,左冬冬也在采访里提到过这种设计思路。如今游戏对玩家照顾得更全面了,头部玩家可以去体验更刺激的「战斗爽」玩法,尾部玩家则能享受大量福利和手把手教学的舒适体验。

第二点,体现在《偃武》加强了潜移默化的文化感染力。

第一眼看《偃武》,大多数人会觉得这种偏欧美卡通的画风,并不是传统三国;但深入研究,又会发现美术风格虽然不传统,但细节设计的底蕴完全不含糊。


据了解,制作组在设计角色形象、装饰、器物、建筑、地图等要素的时候,都是按照历史文献记载和出土文物来制作的。比如张角身上的道符、九节杖、黄袍、厌胜钱、犀角、铙等要素,都有着相对应的历史资料做支撑。


在制作战场沙盘的时候,制作组还专门花了3年的时间,构建了一个覆盖三国时期98郡、1126县的数字沙盘模型,后续每个赛季的沙盘地图,也都基于这套数字模型来进行分割、细化、再创作。


如今第四赛季「四象观星」的沙盘,也是结合了武侯观星的主题,以及四象八卦的元素设计出来的:玩家以「四象」城池为起始点,向两个层级、八座城池进发,对战中还可以享受观星台的四象增益Buff。



在游戏外,《偃武》除了挖掘真实的历史资料来辅助设计外,最近也开始积极跨界联动,比如前不久与昆明市博物馆合作。这逐步推动了玩家对三国历史文化的进一步了解,让玩家在爽快的战斗之余,也能从细节处产生更深层次的文化认同感。


可以说,从底层美术设计,到场景和玩法,再到游戏外的合作,《偃武》打通了一条从游戏内到外、从线上线下的渠道,一点点呈现着独属于三国玩家的浪漫。

如果说优秀的玩法是SLG市场的敲门砖,那么十足的让利就是「降肝减氪」时代最好的破局点,而文化认同感则是长线发展的基石。或许正因为抓住了这些重点,《偃武》才能在过去三个赛季里,快速积累起一批忠实、稳定的用户,进入自己的生态培养节奏。

03

做玩家想要的

才是王道

在SLG这样的传统赛道,有时候按照老方法立项,思路总是滞后的。跟在已经成名的产品身后,往往免不了一大堆同类竞品的你争我抢。

就像彩蛋游戏第一次尝试的SLG,看似产品集齐了成功要素,实际从头到尾都是红海风险。相反,像三谋这种逆趋势的项目,似乎是冒了极大的风险在制作,但在玩家缺失的体验上,它面对的反而是开阔的蓝海。

当然,第一个吃螃蟹的「反骨仔」,能捞到的好处最为丰厚,类似《偃武》这样稍慢一步入场的产品,则需要拿出更多的特色、找到更犀利的入局角度,才有机会够到成功的门槛。

且不论《偃武》是否已经跨过这道门槛,从这款产品身上,我看到最大的闪光点,还是制作组「玩家诉求之上」的理念。

倘若SLG的体验没有同质化,倘若这片红海里没有降肝减氪战斗爽的玩家呼声,也就不会有买量广告靠这些标签大热,更不会催生从《三谋》到《偃武》这类不走寻常路的新品,从红海里突围而出。


而且我觉得《偃武》的聪明之处,是从广告热门趋势中找到了玩家的普遍诉求,这既节省了试错成本,又借他人之手精准地找到了用户诉求的缺口。这样做产品,相比传统跟风策略,至少提前拿到了两层先机,这就能很好地避免立项思路的滞后问题。

更早的预判,也能给产品留出更多调整空间。《偃武》的变化就是最好的佐证,从赛季初踩坑,到三个赛季的快速沉淀,如今这款产品已经从差异化玩法里,摸索出自己的核心竞争力「战斗爽」,并慢慢开始搭建生态。

可以说,第四赛季对《偃武》来说不仅是巨大的转折点,也是一个新的起点。

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