做得「真」,并不比做得「大」更容易。
文/九莲宝灯
最近和一些从业者聊起二次元大世界,有人向葡萄君表示,《异环》可能被高估了:
相比于目前市面上的其他产品,《异环》的成本相对要少得多,从画面来说,游戏似乎也没有那么「华丽」,游戏PV播放量能破千万,完全是沾了题材的光。
听了这样的看法,我心中也有些举棋不定:
《异环》确实谈不上二游大世界中最堆料的那一款,但游戏经历两次测试后,很快积累就超2000万预约了;
更何况,从我自己参加试玩的体验来说,游戏中的海特洛市,总是让我忍不住想要再多待一会儿。
这款游戏现在能引得那么多玩家关注,难道只是因为它是第一款快上线的都市题材大世界?还是说,完美世界其实真有本事?
今天,《异环》开启了付费测试,在试玩了一整天之后,我终于明白它对玩家的吸引力从何而来。
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我认为,对于如今的《异环》,都市题材只是他们最基本的竞争力。而他们真正厉害的地方在于,相比于把这个世界做得更宏大壮丽,他们更倾向于把世界做得更小、更扎实。
这种扎实的感受,或许才使得这款游戏在如今更值得重视。而在超高成本、超大体量产品纷纷折戟的当下,《异环》的研发思路,可能值得更多团队参考。
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01
在小巷里,
做大角色扮演体验
说《异环》的世界小,不难理解——
在其他开放大世界中,一张版本地图,可能就代表了一个国家,一座城市。但在《异环》中,每块地图或许仅仅是一个街区。
但说它做得扎实,确涉及到很多方面:
第一方面,在于这款游戏的角色扮演体验。
哪怕与市面上已有的成功大世界游戏相比,《异环》对角色扮演的重视程度,也能排得上前列。
首先是对都市生活的细致刻画。
目前市面上主流的大世界冒险游戏,地图面积固然不小,但他们的野心同样很大:地图中既要有广阔的荒野,也要有繁荣的城市。但在有限的空间下,这些场景都只能等比缩小,一座所谓的城市,往往只能用几个街区「意思一下」。
《异环》虽然地图面积给人感觉小一些,但他们的目标,是还原一座城市。这反而使得他们能够更加细致完整地呈现城市的每一条街道。这种真实的城市比例,也让游戏更容易产生代入感。
但《异环》对城市的还原,也不仅在于景观。在这款游戏中,几乎每一种玩法都与地图上的设施牢牢绑定,城市的各个角落的内容密度都相当高。
比如说在这次更新中,游戏新增了俄罗斯方块、钓鱼、麻将等等生活类玩法,这些玩法都通过一些合适的场景,例如麻将馆、海滩边等等,被安插在城市的各个角落。玩家不仅可以体验这些玩法的乐趣,还能获得奖励。
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实际上,在更新这些玩法之前,《异环》的街道上就已经塞满了各种玩法或功能,比如各种商店。
在其他游戏中,商店的作用只是给玩家提供一些装备或者强化素材,但随着玩家角色养成达到一定程度,这些店铺往往会失去存在感。
但在《异环》里,店铺成为了各种玩法和系统的枢纽。比如玩家想要开车,要到车店;想要让角色穿上漂亮配饰,要去时装店;就算玩家想自己开店,也需要去其他店铺进货。
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玩家哪怕在一条普通的小巷里闲逛,也能把各种小游戏玩上一圈,并为自己买上一大堆东西,而这样的小巷还有很多——这才是一座繁华城市应有的感觉。这种内容密度,是当前其他大世界游戏所没有的。
在这次测试中,《异环》还在其他方面,进一步提升内容密度,还原玩家的都市生活体验。
比如在这个版本中,游戏优化了车的驾驶手感,不仅车辆的移动更符合物理常识,玩家在驾驶时,还能像一些现实中的车型那样,选择运动模式或舒适模式。
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为什么要优化车?在其他游戏中,载具的主要功能无非是加快玩家赶路速度。但在《异环》中,小小一辆车,却能延展出一大堆玩法。
在游戏中,玩家不仅可以开车,还能买新车、改装车,甚至抢车。玩家不仅能用车来赶路,还能参加赛车比赛、送货等等,甚至在这次版本中,游戏还开发出了出租车玩法——玩家只要愿意,完全可以在这个世界里当个普通的司机。
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不仅如此,玩家还能带着自己喜欢的角色一起兜风。这也是目前没有二游尝试过的体验。
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上述这些做法,实际上还改变了游戏更高层次的感受——因为这些社会行为,往往会涉及到生活消费。因此,游戏中的钱(方斯)成了一种相当重要的道具。
在很多游戏中,钱只是作为角色养成所需的一种消耗品,玩家基本不怎么需要操心它,就算没了,也是通过战斗打副本的方式获得。
而在《异环》中,玩家的钱需要用来买车买房买时装,给经营店铺提供启动资金和进货成本,赚钱的方式也多种多样。在我看来,这才是都市生活的醍醐味所在——一睁眼就是柴米油盐,吃穿用度。
但生活在社会中,除了花钱赚钱,也不能违反社会规则。
在这次测试中,游戏就专门更新了监狱地图。玩家一旦在城市中做了违法行为,就很可能被警察抓捕,并关押到这里。玩家想要离开,要么蹲够时间,要么缴纳罚金才能出来。当然,游戏也给玩家预留了越狱的空间,具体怎么做,要靠玩家自己去发掘。
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有了这样一个地方,虽然玩家好像会因此收到约束,但它反而能够进一步提升游戏的角色扮演体验。毕竟最赚钱的路子,往往已经写在法律里了。
在角色扮演方面,《异环》第二个下功夫的地方,是玩家遭遇怪谈的体验。
作为目前唯一以都市怪谈为故事主题的游戏,《异环》并没有让怪谈这个元素仅出现在剧情里。
以这次测试版本为例,游戏专门新增了多人密室逃脱玩法「医院异象委托」,它以怪谈为包装,玩家需要像现实生活中的密室一样,破解其中的线索,才能离开。相比于传统大世界解谜,密室逃脱不仅足够有趣,还和故事主题的联系更加紧密,体验更有趣味。
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而在这个版本之前,城市的边边角角,也早已塞满了怪谈要素。
比如游戏中最普通的小怪,它们经常会藏在一些类似垃圾桶或者寄存柜里,玩家一不留心,它们就会跳出吓你一跳;一些特殊的怪物,则会通过一些地图上的涂鸦等蛛丝马迹,藏在地图的角落里,需要玩家主动去探索才会遇见;还有一些怪谈甚至会把玩家拖进专属空间,吓人等级逐级提升。
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除此之外,像是游戏中用来传送的电话亭等,也都充满了怪谈风格。如今,微恐题材成为一个被不少玩家喜爱的品类,《异环》通过这些怪谈元素,也让产品更加具有潮流感。
《异环》第三个下功夫营造的角色扮演感受,在二次元风格上。
有了前两者的营造,游戏已经有了一个较为写实的都市怪谈世界。但想要让这个世界符合玩家们的期待,也需要更多的二次元味道。
在这次测试中,游戏就新增了更加丰富的过场动画。一些之前或许是受限于时间或成本,简单制作的演出,这次都做得更加精致,不仅有了3D演出,甚至在一些地方还安排了和动画番剧相同风格的2D手绘演出。

这样一来,不仅整个故事更精彩,视觉感受也更刺激,让人想要专注地去了解故事。游戏的二次元氛围也因此变得更加浓厚。
而在此之前,游戏学习动画番剧制作的很多漫画感表情,以及一些致敬经典动画的街景或剧情桥段等,在这次测试中也同样只多不少。
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但我认为,我们前面提到的都市和怪谈体验,才是《异环》最有二次元味道的地方。因此这二者的反差,刚好形成了一种独特的感受——在日常中,发现异常。
这种反差关系,是很多二次元爱好者最喜欢的内容类型。但以往的二游受限于游戏形式,只能以旅行故事为主,玩家一直在大世界中奔波,很难体会到所谓的日常。而《异环》用一座小小的城市,刚好能够给玩家制造出一种日常感,将这种味道充分表达出来。
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02
用小改动,
让趣味体验更长久
我们刚才聊了那么多《异环》的角色扮演体验,也只是游戏的一个方面。而我说《异环》的功夫深,还有第二个方面——
在角色扮演之外,他们也通过一些「小」改动,为玩家提供了更爽快、有趣的体验。
首先是角色收集养成的体验。
角色收集养成,通常是二游最消耗玩家游戏时长的内容。但《异环》既然有了足够丰富的生活类玩法来留住玩家,他们就可以降肝减氪,在这个方面更加追求爽快和趣味性。
在这次测试中,他们进一步优化了「空幕」系统,玩家在获得加成道具后,可以提前知道它升级后会带来的加成词条,从而提前决定要不要养成。这也减少了玩家在养成途中发现「歪词条」而产生的挫败感。
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除了降低游戏的肝度,游戏也同样通过各种趣味性设计给玩家变相让利。
比如游戏新上线的「都市大亨」系统,玩家不仅可以通过这个系统更加了解各种生活玩法,并还能获得S级角色「小吱」。这也带来了更具趣味性的角色收集体验。
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再比如游戏的角色「觉醒」系统,在《异环》中,玩家抽到重复角色后,可以自由选择自己想要提升的角色效果,而不再需要为了某一个想要的效果抽上好几遍。
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实际上,游戏抽卡所需的价格也随之降低了。在上次测试中,游戏推出的大富翁式的抽卡玩法,不仅卡池不会歪角色,相比传统抽卡规则更加友好,还具备了更多趣味性,因此也获得了大量玩家好评。
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你看,这些事情或许并不需要团队用太多的资源去堆内容,仅仅是一些数值和经济模式的调整,就能让玩家在长线上获得更好的游戏体验。
但这样一来,或许有人会疑惑:这也降价,那也降价,《异环》的商业化设计要怎么做?
在这次测试中,我发现,游戏的一部分付费点,已经转移到了时装上。这一方面能够让游戏的商业化结构更稳定,对玩家来说,也可以为了自己喜欢的角色装扮付费,而非为了强度付费,这更符合二次元玩家为爱发电的心态。
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游戏的第二个「小」改动,则是新增很多趣味玩法。
比如刚才提到的「医院异象委托」玩法,它并不复杂,但是作为一种多人玩法,又会因为不同玩家的行为带来更有趣的体验。它同时也满足了很多二次元用户想要在游戏中「团建」的需求。
除此之外,在这次测试中,游戏还新增了一个名为「粉爪大劫案」的PVE搜打撤玩法。玩家可以在一张宅邸地图中搜索财物、对战怪物并撤离。
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虽然说是搜打撤,但作为PVE,玩法本身所需的时间不长,难度也不高,但因为有随机性,因此也变得较为有趣且耐玩。
这些玩法虽然一开始需要团队下点功夫,但它们不太需要持续大量投入,最终的寿命还比较长。这也进一步冲淡了游戏在版本后期可能会长草的问题。
值得注意的是,在比较核心的战斗体验上,游戏也通过一些小改动让它变得更爽快。
在这次测试中,角色的战斗模式和技能设计并没有产生太大变化。但是相比以前,角色的动作明显更流畅、数值更加合理、操作体验也进一步向简单的方向塑造。

例如部分战斗动作的后摇,这次就被缩短或干脆取消了。玩家可以随意地闪转腾挪,战斗过程丝滑了不少。
这些小改动或者小更新,或许并没有让游戏显得华丽宏大,但却让游戏变得更加精致,不论是可玩性还是内容量,都产生了四两拨千斤的变化。
03
结语
第一眼看《异环》,你未必会觉得惊艳。但是你看玩家们的反应,他们似乎又对这款游戏充满了期待。
为什么会这样?我认为,《异环》的竞争力,在于这种螺蛳壳里做道场的劲。他们想做的,或许不是开放大世界,而更像是开放「小」世界,主打一个浓缩就是精华:
他们让一切看起来都很自然、简单,但同时又能让玩家不自觉地沉浸在其中,玩得越久,越能感受到游戏的特色。
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去年,。制作人表示,他们并没有被成本限制,相反,他们只是不需要花费那么多成本。“大家合作得比较久,加上我们不是第一次做大世界产品,能少走不少弯路,开发进度比较顺利,成本就能控制得相对好些。”
作为国内少有的,“二刷大世界”的团队,相比于做更大的世界面积,他们在交流最在意的,反而是如何制作密集的建筑和人流、车辆,如何解决性能开销和优化……
或许在经历过大型世界的制作之后,在如今的团队眼中,比起自然奇观,更重要的是如何将注意力放在一个小社会中,把它做深做实,让这个世界更具活力——而做得「真」,并不比做得「大」更容易。

这不由得让我想起了旅行。有些人更爱有山有水、有壮丽奇观的自然风景,但也有人偏爱那种充满烟火气的、人与人之间的连接。对于都市题材大世界来说,空有一座城市,不论面积再大,倘若无法与其中的场景、人物交流,给人带来感动,也就无法发挥出这个题材最大的价值。
“我们游戏中构筑的很多城市风景和一些有意思的剧情,核心目的也是希望玩家在体验过后,偶然间能回忆起这款作品的某个瞬间。”
总的来说,作为一款开放「小」世界,《异环》整体的产品结构和制作思维,或许也在市面上最具参考价值。只要方向切得准,做到四两拨千斤,或许大世界未必需要那么恐怖的成本投入。控制好资产的体量,将更多精力投入到新内容和新玩法中,也能形成一种正向循环,甚至爆发出更大的能量。
倘若《异环》能够获得成功,或许将意味着如今门槛越来越高的二游赛道,实际上并不是非要卷规模不可。一个小而精的世界,同样可以获得玩家的青睐。
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