就在最近,全球知名游戏媒体IGN发布了一份“十大最佳类魂游戏”榜单。然而,这份榜单没有成为玩家的“购游指南”,反而像一颗投入湖面的巨石,在全球游戏社区、尤其是中文互联网上,激起了持续数日的激烈论战。
一场围绕“到底什么才算‘类魂’”的全民大讨论,就此引爆。争议的核心,首先指向IGN为这份榜单设立的准入门槛。
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IGN明确表示,入选游戏必须包含以下核心“魂”系要素:
严厉的死亡惩罚
用于成长、死亡可能丢失的货币系统
与耐力条挂钩、强调节奏的战斗
重置世界的检查点(篝火)
正是这几条标准,尤其是第一条“严厉的死亡惩罚”,让榜单的公正性受到了最广泛的质疑。
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最典型的例子莫过于高居第五的《黑神话:悟空》。无数玩家在评论区灵魂发问:“黑猴的死亡惩罚在哪?”
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在游戏中,玩家死亡后几乎没有经验或货币损失,可以立刻在存档点复活再战。这显然与《黑暗之魂》中“掉光魂、跑尸捡魂”的经典高风险设计相去甚远。
同样,排名第六的《卧龙:苍天陨落》和第十的《星球大战 绝地:幸存者》,也因其相对宽松的死亡惩罚机制,被许多玩家认为“魂得不够纯粹”。
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更让玩家感到“地图炮”的是,IGN在文章开篇声称,魂系列的DNA“几乎随处可见”,并举例《塞尔达传说:荒野之息》《死亡搁浅》甚至2018年的《战神》都受到了影响。
这种将“魂”视为现代游戏设计“万物起源”的论调,彻底点燃了不同游戏阵营粉丝的怒火。
面对IGN略显宽泛的定义,玩家们开启了一场充满戏谑与讽刺的“解构”狂欢。他们纷纷拿起IGN的标尺,丈量其他游戏,得出了一系列令人捧腹又引人深思的结论:
“《怪物猎人》才是真类魂!”有玩家逐条对比:三猫任务失败,惩罚严厉;刷素材做装备,就是成长;有耐力条,要管理资源;任务结束就是重置世界……结论是《怪猎》比榜上不少游戏更符合标准。
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“《暗黑地牢》请求出战!”玩家列举:英雄永久死亡,惩罚顶级;丢失全部物资;回合制战棋,步步为营;下副本就是开新地图……其硬核程度让许多“类魂”望尘莫及。
“《博德之门3》荣耀模式不服!”荣誉模式一命通关,失败即删档,这死亡惩罚堪称极致。复杂的DND规则,不就是最深的战斗系统?
甚至《冬日狂想曲》也被玩梗:被姑父抓住则进度全失;需要规划时间、管理体力;通过存档读档改变世界线……
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这场全民玩梗的背后,是玩家对媒体滥用“类魂”标签的集体吐槽。当标准变得模糊,标签就失去了意义。有玩家一针见血地评论:“按照这个逻辑,地球Online才是终极类魂游戏。”
除了标准之争,具体游戏的排名和入选资格也充满了火药味。最大的分歧在于,一些公认带有强烈自身特色的动作游戏,是否应该被简单地归类为“类魂”?
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《仁王2》(第2名)与《卧龙》:作为Team Ninja的招牌,它们确实借鉴了魂的关卡和死亡机制,但其核心是高速、连段、技能丰富的“动作游戏”内核。
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许多玩家认为,将其称为“带有魂要素的动作游戏”更为准确,直接归为“类魂”抹杀了其自身巨大的创新。
《空洞骑士》(荣誉提名):它的争议在于“出身”。绝大多数玩家和媒体传统上将其定义为“类银河恶魔城”。
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虽然它吸收了魂系的叙事风格和难度,但其核心的探索、能力解锁和地图成长逻辑,根植于另一个历史悠久的游戏类型。IGN将其拉入“类魂”战场,被视作是类型概念的混淆。
相比之下,排名第一的《匹诺曹的谎言》和排名第八的国产游戏《明末:渊虚之羽》获得的争议较小,因为它们从世界观、美术风格到关卡设计,都更明确地向《血源诅咒》等FS社作品致敬,被认为是“血统相对纯正”的类魂游戏。
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IGN的这份榜单之所以引发海啸般的讨论,本质上是因为它触碰了当代游戏文化中的一个敏感话题:定义权。
“类魂”作为一个因商业成功而诞生的类型标签,其边界本就是模糊的。是更看重“形似”,还是更看重“神似”?不同的玩家有不同的答案。
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这场大论战,与其说是玩家在争论哪个游戏该上榜,不如说是一场对“我们该如何谈论和分类游戏”的公共讨论。
榜单终会过时,争论也终会平息。但可以确定的是,经过这次“全网论战”,未来无论是媒体还是玩家,在使用“类魂”这个标签时,或许都会多一份谨慎和思考。毕竟,当“万物皆可魂”时,“魂”本身也就不复存在了。
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那么在你心中,符合“真类魂”标准的游戏是哪一款?你认为《黑神话:悟空》应该被归类为“类魂”游戏吗?
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