在《黑神话:悟空》自24年领衔炒热国产单机这条赛道后,过去的一年却似乎未涌现足够多的优秀头部作品,来进一步巩固战线;《明末》和《失落之魂》两大颇受期待的大制作,也前后脚遭遇口碑风波,以至于有了一丝“开局即巅峰”的感觉。
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预告片总是美好的,剪辑和选择性释出可以掩盖很多的潜在问题,也会拔高期待;这也或为接下来一众有着惊艳预告片的待发售国产单机鸣响警钟。《一盏秋声:锦衣卫》也是这波待发售大军中的一员,它于2022年初以《代号锦衣卫》之名首曝,而上一次露面,尚是24年的索尼之星预告片和CJ试玩。

离忧先生的团队在宣发上非常克制,几乎以平均两年为单位,分享进展和成果;这也让本作每次进入公众视野时,都带着长足的进步,和焕然一新的面貌。
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这次,梦电也荣幸受邀了26年一月份的Bilibili游先看活动,可以再睹《一盏秋风:锦衣卫》如今的面貌和设计规划。

一言以蔽之,老离这次带来了一张非常大的饼,包含一些未曾设想的玩法融合和全局机制创新,如果能在成品实现八成,就足以成为下个阶段中成本国产武侠单机的标杆作品。只是这些未兑现的潜力,在本次的试玩关卡中实在展现有限,多还停留在PPT上。
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本次《锦衣卫》试玩首曝了新加入的“推演”玩法,就体感角度,它更像是“时间回溯”。主角可以通过转动腰间的锏形法器,回退到开始推演的时间,选择不同的分支路线——就像是Galgame的剧情树那样。

乍看之下,这个“推演”像是另一套给复活机制套的风味包装,但是结合本作的多路线动态关卡和交互设计,它可以帮助你实现“一周目里干完所有的事”。
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以本次预告PV中的关卡为例;你在进入关卡后,会在击杀Boss,对话分支等剧情节点自动消耗“脑力”进行记录;虽然敌人状态会一起回溯,但是你探听到的信息,以及收容在特制锦囊中的部分物品,可以不受影响地被带到先前的时间点。
而与这个玩法相辅相成的,就是本作的多种交互设计:面对守门的南镇巡抚人马,你固然可以拔刀莽过去,但如果你在后续剧情中偷到了总兵的腰牌,也可以作为友方坦然步入。
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而这个系统的潜力也不止是局部处理的“殊途同归”,甚至会影响到单个任务的全局处理,比如本次试玩关卡中,既可以按照常规方式一路过关斩将,最后杀死或是放过千户,也可以选择“途中不攻击任何锦衣卫,关底打完千户Boss战后,再与他合战锦衣卫”的路径。
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这无疑对本作箱庭关卡的全局可玩性带来了极大提升,通过偷听、盗窃和易装,享受整个世界如何动态地对你的不同尝试进行不同的反馈——这就像是IOI的《杀手》,但如今可以以ARPG的形式呈现。
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但是回溯玩法也带来了新的挑战——首当其冲的就是对于文本量和演出几乎倍增的需求;老离的文案团队只有四员,而且也明确不打算做多结局,而是把每个NPC的结局状态体现为“不变历史大势下个人化的注脚”。所以对于“回溯系统”这个最大的饼,最终能实现几何,在影响不了主线的情况下,是否会成为一个噱头,都有待整体游戏产出后进行观察。
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除此之外,本次释出的PV和试玩中也带来了更多惊(dà)喜(bǐng):在大明宝船的舷侧或是垂直的崖壁上通过轻功激战、连续暗杀、关卡时间动态。老离明显在寻找一种具象的路径,来让“武侠风”这个似有其物的概念能真正落实;就如之前所说,如果真能把这些饼都圆了,《锦衣卫》也就无愧标杆了。
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回到作为游戏ARPG核心的战斗部分,《锦衣卫》本次带来的试玩关卡,几乎就是一条一本道的专精战斗的支线,虽然对于剧情和回溯系统的表现有限,但是40分钟六个精英怪/Boss的密集体验足以让本作的战斗玩法初现真章。
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与上次试玩不同,本次《锦衣卫》简化掉了内息槽,将主角与所有敌人的状态,都统一成了“血量/体力/真气”三栏,可以看出在左右互搏后,最终的动作系统接近定型。新的动作系统将“真气”改为了技能资源(蓝条)和动作状态奖励的整合,这是一种你释放武学时需要消耗的资源,但是受击也会扣减,如果真气值低于约三分之一的水平,则会减半你的体力上限;
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而倘若你连续受击,导致真气耗尽,则会清空体力,进入一段长硬直——对于敌人也同样如此,你最大的输出窗口就是在耗尽对方的真气后。
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相应的,包括完美闪避/弹反/击中等所有优势动作都会加增真气,在达到接近满值,真气槽泛出金光后,施放技能也不会进一步消耗真气——这反而导致一种“强者恒强”,整套系统不易循环的状态,因为本作技能不设CD。
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当你真气充盈时,总是能轻易维持压制,除非你主动释放大招,来回到一般真气水平。也或许是本次试玩关卡给出的数值比正常流程更宽松,游戏总体难度不高;老离声称不打算设计难度系统,而是控制在“手残玩家磕磕绊绊总能打过,高手玩家则能通过各种交互来让战斗行云流水,极具观赏性”。
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还有一个或许会隐藏在预告片后的隐忧,在于游戏的“手感”,《锦衣卫》毕竟是个初创时仅有6人,现在也不到40人的小团队作品,而手感调优又是个打磨无底洞式的经典疑难杂症。
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游戏目前不论是移动,登梯,还是砍杀的反馈感都非常一般,时有飘忽感;尤其是壁面轻功和在台阶上奔跑时,确认感非常一般。老离对此的回应则是,团队中有一名员工全职针对性优化,期望游戏发布时这一点能有长足改进吧。
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自首曝PV至今已近四年,《一盏秋声 锦衣卫》慢慢洗脱了早期那种莫名的网游味,动作系统的重整和敌我状态统一,也表现着这个项目逐渐摸索到了自己的身份和独特形式。
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至少在本次游先看活动中,来自于PPT的惊喜要大于试玩。只是饼太大太多,回溯系统的创意固然有趣,但是在文案团队有限,工期和游戏整体架构也都有所限制的情况下,是否真的能实现预期的效果?它又否能攻克“打击感”这个调优方面的终极难题?我谨以最好的祝愿期待《一盏秋声:锦衣卫》的完全体,也祝所有怀有野心的国产游戏好运。
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