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《孤山独影》评测:难以跨越的痛苦"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《孤山独影》评测:难以跨越的痛苦 伊東 2026-01-29 返回专栏首页...

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《孤山独影》评测:难以跨越的痛苦


伊東

2026-01-29

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作者:伊東

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就算攀上无人踏足的山岭顶峰,我依然无法从心底理解她

艾瓦的双手紧紧地抓附在一条狭窄的岩缝中,她的脚下是早已望不到底的万丈深渊——此时,她已经彻底偏离了自己最初所计划的路线,随时可能到来的阵雨,只会让眼前这块向下垂直的岩壁变得更加难爬。

在一切开始的时候,她能听到风穿过山谷的声音,听到山泉从高处流淌下的声音……但现在,她的耳边只剩下痛苦的咒骂和呜咽,那声音从她的嘴角漏出,先是钻进耳朵,又一路不停地传遍全身,在体内引起回响,好像能掩盖指尖的剧痛。


自从开始攀登神山,艾瓦的大脑里就有两个思想,一个是她的:专注、坚定且高傲,没有人比她更清楚自己的实力,她将成为第一个征服神山,与山融为一体的攀登者;但另一个却充满怀疑,犹豫不决又满腹怨言,质问她为什么要抛下普通的生活,对身边的一切都置之不理,只为专门到这块傻逼石头上找罪受。

艾瓦觉得那是娜奥米在说话。娜奥米是艾瓦对“家人朋友”的某种具象化表达,他们沉醉于安稳却千篇一律的都市生活,躺在沙发上大谈“普通”,却不理解艾瓦唯一追求的东西是什么,只会不停地发来分散自己注意力的糟心邮件。

但她错了。那个思想的源头,其实远在另一个维度,一个坐在电脑屏幕前的陌生人——它们来自我的质疑、我的迟疑,以及我的痛苦。


《孤山独影》是一款有着很重叙事倾向的攀岩模拟动作游戏,却更是一款让人痛苦的游戏,而且是那种持续不断,却又每次都直冲人脑门的痛苦。整个游戏下来,就像是经历了一场没有人为恶意的“掘地求生”:一边是明确的旅途重点和目标,一边则是不停地因为恶劣天气、耗尽体力、路线判断失误和程序错误而滑落下岩壁,在受伤、死亡、试错和读档中反复重来。

山岭从来都不带恶意,因为它就在那里。它不会嘲笑你,不会用烂俗的笑话激怒你,但更不会同情那些自告奋勇的挑战者。在玩家跟随艾瓦上山之前,神山已经成了业余与职业登山者们的墓地,其中甚至不乏那些对它有着虔诚信仰的洞穴原住民们。它不在乎你是谁,更不在乎你多么不容易才爬上来,如果不爽,大可拍拍屁股下山走人。


如果有什么可以比为了伤害他人的恶意更加可怕的,那大概就是毫无恶意的“不在乎”。《孤山独影》绝对不会主动攻击你,甚至用一个脱离现实的人物背景,将“挑战高峰”这件事情描写得不那么残酷——

在好像并不遥远的未来,登山家们有了更加现代化的攀岩装备,包括可以自钻的高科技岩钉,以及一种可以在垂直的岩壁上自由吸附移动的机器人,它不需要频繁充电,可以帮助登山者管理登山绳、回收岩钉、生产滑石粉,利用接收延时通讯的方式,让攀岩者们远离孤独。这些过于“现代化”的辅助设备,让原本有着极高风险,随时与死亡并行的阿尔卑斯式攀登,看上去都变得简单了不少。


而对身处画面之外,却又亲身见证这次攀登的人来说,它又偏偏选择了一种最戏谑的玩法:使用四肢分离操作,去模拟攀岩者的行动方式——艾瓦的体力或许超出常人,但依旧不及其他具有“攀爬”要素故事中的主人公,她不能靠着跳跃在岩壁上快速移动,更无法单靠双手在突起支撑超过十秒,唯一的前进方式,只有靠着来回交替四肢的操作权,一边摸索可以用于承受自身重量的支点,一边需寻找可行的攀登路线。

如果你曾经历Flash游戏的全盛期,这种“一步一个手印”的移动方式,很容易让人联想起名为《QWOP》——一个靠四个按键,操作“半身不遂”的田径选手,跑过终点的网页游戏,其从操作方式到游戏流程都充满了来自制作者的“恶意”,迫使所有和自己较劲的人游走在砸碎电脑键盘的癫狂边缘。


只是《孤山独影》不带恶意,它甚至为这种起源于人类恶意的操作模式,整理出了一套合理且符合人类习惯的动作逻辑,将四肢的动作绑定在同一套操作体系下,艾瓦会在每次动作结束后,自动选择最符合移动规则的部位,这让你只需要通过最低限度的操作,便能有规律地在墙壁上自由移动手脚,达到一种无限接近直觉的人体运动效果。

这让游戏的前半部分的攀登和叙事,带有了某种程度上的欺骗性——你只需要在付诸实践前,仔细观察岩壁的细节部位,检查能够被利用的突起或岩缝,再规划出合理的行进路线,事情就不会变得太难。运气好的话,还能在攀爬的过程中,欣赏到神山原住民们留下的文化遗产,了解到那些被外界遗忘的故事,欣赏到独一无二的高山美景。


也因为艾瓦的登山之路始终独自一人,所以你同样不需要背负什么心理包袱,不必担心团队因为自己的失误判断而减员。最糟糕的情况,顶多也就是失足落下后,再从上一个存档点重新出发罢了。更多时候,她只是受点小伤,在简单服用了药物后,便能再次出发。

比起必须从整个团队角度出发,考虑到每一种可能,将减员风险压到最低的《苍天的白色神座》,《孤山独影》对“人类与自然博弈”情景的描写,可能连“硬核”都称不上——它只是胜在将一种行为表现得更加细致与具象。

阿尔卑斯式登山讲究最低限度的负重和无后援物资补给,所以艾瓦只能携带一只不算大的背包,利用周边的环境满足所有生理需求。而《孤山独影》又恰好是那种没有任何恶意设计的游戏,所以你也完全不需要担心“荒野求生”在旅途过程中喧宾夺主,通篇的资源管理又几乎没有什么难度可言,神山上到处都是前人留下的物资,根本不需要担心脱水或挨饿。


可随着海拔的逐渐升高,你才会发现《孤山独影》中“登山”的本质,其实是那种会出现在文艺工作者想象和创作中的“人类赞歌”,充满了高尚和让人钦佩的登山精神——尽管这种登山精神,对大都生活在现实生活中的普通人来说,更像是某种无色无味,但又具有持续性的剧毒……等你意识到事情不对时,它早已蔓延了全身。


最初,你会尝试在跌落山崖时反思,是不是自己的观察不够仔细,或行动不够果断——为此,你学会了更有效地利用岩钉去设定保险,不再小气口袋里的那点物资。滑石粉可以增加手部的摩擦力,而针对性的饮食则能有效地提高爆发力。但就算是这些技巧,也很快会在更加垂直的岩壁前,显得杯水车薪——反复的骤雨进一步加大了攀爬的难度,艾瓦的攀爬变得越来越困难,急促的呼吸和疼痛的呻吟,逐渐代替了背景中的音乐和自然噪声,慢慢失去颜色的画面开始反复折磨你,而艾瓦同样会破口大骂,这是她发泄压力的方式——但只有你知道,她其实是在骂你,因为你的错误判断和犹豫,才导致她在同一个地方不上不下。

在挑战神山最垂直的一块岩壁时,我甚至需要摘下耳机,才能不被负面情绪所影响。


而带有剧毒的,不光是执着于“挑战人类极限”,还有艾瓦作为登山家的故事——一名以征服高山为唯一人生意义的登山家,一名从小便开始以身涉险,徒手征服无数险峻的传奇攀岩者,一名会被创作者们所偏爱的原教旨主义者。

为了登山,她不屑于普通人生活中追求的绝大多数东西,她对登山装备的要求只是“能用就行”,对伙伴拉来的商业登山投资不理不睬,和担心自己的人们保持距离,在一次次攀爬中弄得满目疮痍,以至于缠绕手脚的绷带都被鲜血染透。

但与此同时,她又是个饱受“病痛”折磨的“人”——因为,她并非真的对一切都漠不关心,在对自己攀岩技巧充满自信的背后,是对人生的困惑和纠结,说不清到底为什么要一次次挑战高山,只能大声谩骂:“为什么我的人生中没人懂我!”,好像放弃攀爬,她就会失去一切。


老实说,我和她唯一能够产生共鸣的瞬间,便是在她产生自我怀疑的那一刻——不是和那个充满登山精神的艾瓦,而是和那个作为普通人的艾瓦,就像我好几次问自己,为什么不去找个更直接的游戏,非要在这里折磨自己。

大概是因为在这个故事中,神山拥有一种危险的吸引力:它有自己的历史,将大量碎片化的故事安排在洞穴与遗迹中,有时是被悬吊在登山绳上的白骨,有时是慌忙离开后留下的残骸,艾瓦并不是第一个挑战神山的登山家,更不是第一个受到“痛苦”影响的登山家。

这些人的执着,让我也想看看山顶到底有什么。


可这并不代表我理解了艾瓦。事实正好相反,在她鼓励一名疲惫的登山者战胜自己,继续向上的时候,我心里想的却是:“这难道不会害死他吗?”

艾瓦的经历只是加剧了我的痛苦和怀疑,如果可以的话,我也会质问她同样的问题——这一切真的值得吗?


从头到尾,《孤山独影》都在试图将你拉入艾瓦和登山者的世界,对它的艺术化和哲学描写掩盖了痛苦的真相,或许在抛开一切加工和浪漫化描写后,所有这一切都要更加残酷和鲜血淋淋,即使是登上神山的顶峰,也不会帮助我理解艾瓦的精神世界。

你或许会说,你又没有登山经历,你怎么知道人类在征服自然和超越肉体极限后,能获得怎样的满足和成就感?

我当然不知道,因为我只是个坐在电脑前面打游戏的傻逼。但那些关于人际关系,关于孤独死亡的恐惧和痛苦,却是所有人都要面对的问题——当你想要描写一个关于登山的故事时,又怎能对它们避开不提呢?

本游戏评测硬件配置规格如下:


配置型号

微星(MSI)海皇戟AS

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特尔酷睿Ultra 7 265F 处理器

显卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

内存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盘

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

电源

微星 额定500W 80 PLUS 认证

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:8.5

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