网易首页 > 网易号 > 正文 申请入驻

游戏叙事演绎手段全面分析

0
分享至

作者:布莱特玲 首发“游击士联盟”公众号

在电子游戏逐渐迈入成熟艺术形式的当代,叙事已不再只是附属于玩法的点缀,而是许多作品的核心体验。不同于电影戏剧等媒介,游戏以其独特的交互性与多样化的表现形式,让玩家更加深入的沉浸其中。从静态的对话文本,到实时演算的过场动画;从精心布置的环境线索,到玩家行为反馈所构建的动态世界——游戏在不断探索“如何讲故事”这一古老命题的新答案。

那么,游戏到底是怎么讲故事的?我们为什么会因为一段静默的对话驻足良久,或在某个过场动画里感到眼眶发热?这些感觉,除了需要优秀的文学剧本之外,往往还需要设计者在叙事演绎方式上的巧妙安排。不同的手法适用于不同的情境,有的用画面冲击力击中情绪高潮,有的让玩家在细枝末节中拼凑世界观,有的则将选择权交还给玩家本身,让每一次对话都可能改写命运。本篇旨在探讨学习游戏的演绎方式,看看这些优秀的游戏体验是如何“演”出来的。



叙事演绎的基本维度与分类视角

电子游戏的叙事并非仅仅是故事文本的搬运或事件顺序的排列,更重要的是“如何演绎”--即信息如何呈现给玩家,玩家又如何接收并参与构建故事。

游戏叙事的独特性:交互性与非线性

与电影、小说等媒体不同,游戏具备两项核心特质:交互性与非线性,这使得其叙事体系天然复杂。

交互性意味着玩家不再是被动接受故事的观众,而是主动参与故事建构的行为者。玩家的选择、操作甚至停留行为,都会反过来影响剧情节奏与信息接收顺序。因此,游戏设计者必须考虑如何在不中断游戏节奏的前提下,有效传达剧情信息。

非线性则体现在多个方面:剧情可能拥有多条路径,事件可能以碎片化方式呈现,时间与空间的叙事顺序也可以被打乱甚至由玩家主导重建。这要求叙事方式具有一定的弹性和可重组性,避免依赖单一线性通路。

正因为这两个特性,游戏叙事在学习电影戏剧等媒介的基础上,延伸发展出一系列自己的演绎工具:从传统的过场动画,到沉浸式的音效叙事、动态系统驱动,再到玩家主动探索构建世界观。它让讲故事这件事变得更复杂,也更自由。

叙事“结构”与“演绎”的区分

在讨论之前,有必要先区分两个概念:叙事结构与演绎手段,叙事结构强调的是故事本身的组织方式,例如线性叙事、非线性叙事、分支结构、多结局等。它关注的是“故事怎样被安排”。

演绎手段则强调故事如何呈现给玩家,例如通过过场动画、对话、环境细节、操作反馈等手法传达内容。它关注的是“故事怎样被讲述”。 一个相同的故事结构,可以通过截然不同的演绎方式呈现,带来完全不同的体验。例如,“主角失去挚友”这一剧情节点:

  • 如果以CG过场播放悲壮片段,这是线性强节奏推进;
  • 如果通过在战场上拾取残留武器并读取回忆,是环境叙事方式;
  • 如果以角色沉默对话与战后营地氛围烘托,可能是嵌入式系统演绎。

这一区分对于策划和设计尤为重要:结构层面决定故事的走向和分布,演绎层面决定玩家“如何经历”这一走向。优秀的游戏通常在两者之间找到清晰分工和协同方式,让结构的逻辑性与演绎的沉浸感相辅相成。

本研究聚焦的是演绎手段本身的多样性、设计逻辑与应用策略,而非故事的剧本写作或走向设计。

可用于分类的关键维度

为了理清各类叙事方式的功能差异,我们引入如下几个分析维度作为关注点:

  • 表达媒介类型:视觉(动画、镜头、环境)、听觉(配音、音效)、文字(对白、日志)、机制(任务、系统反馈)等。
  • 玩家参与程度:从纯观看(如CG动画)到轻度交互(对话选项)再到强交互(系统演绎、自由探索),涵盖从被动到主动的多层互动。
  • 叙事节奏控制权:由开发者主导(线性剧情演出)还是玩家主导(探索叙事、支线任务)。
  • 信息呈现方式:集中(一次性传达)还是碎片化(需玩家重构)。
  • 成本与资源考量:从开发角度来看,每种手段在制作复杂度、修改难度与资源占用上差异显著。
  • 情绪渲染与代入路径:有的手法注重情绪触发(如音乐、镜头),有的更依赖逻辑推理(如文本与支线选择)。

通过这些维度,我们不仅能将常见的叙事方式进行有效归类,更可以评估它们的组合可能性与替代弹性,从而为不同类型、预算和目标体验的游戏项目提供可参考的叙事设计路径。

叙事手法的组合关系与层级结构

最后需要强调的是,大多数游戏并不只采用单一的演绎方式。相反,一个重要剧情片段可能融合多种演绎方式,例如:

  • 实时演算的动画演出
  • 可选对话与玩家决策
  • 环境细节作为补充信息
  • 配乐推动情绪节奏
  • UI提示与控制反馈传达角色状态

这些手段之间并非彼此孤立,而是在表达层中形成协同作用。因此在结构上,我们可以将这些手法视为“叙事层”而非线性结构的环节,它们可以并行交叉工作,共同服务于同一段剧情的演出。这种复合性正是游戏叙事区别于其他媒介的地方。

过场动画:集中表达的镜头语言

过场动画是电子游戏中通过预设镜头与动画来呈现剧情的常见手段,包括预渲染的CG动画和使用游戏引擎实时演算的动画场景等方式。过场动画以电影般的视听语言来叙事。这种手法源自传统电影和戏剧的镜头表现,透过精心编排的画面、音效和表演来传递故事张力和情感。

类型细分

过场动画根据制作方式和交互程度,可细分为以下类型,每种类型在表现手法上各有特点:

CG动画



由开发者预先制作并渲染成视频的动画片段,通常画质精良、演出效果震撼。这类过场不依赖实时运算,能够突破游戏引擎的限制,实现超出实时画面极限的视觉效果。早期《最终幻想》系列大量采用预渲染CG过场来展现宏大的故事场景,每一段CG动画都令人回味。其缺点在于内容固定不可交互,无法反映玩家在游戏中的状态变化,而且由于是视频文件,占用游戏容量较大。同时制作成本高昂,往往需要专门的美术团队或电影级团队投入大量时间、人力制作。因此预渲染CG过场更多用于关键剧情或宣传展示,以最顶尖的画质传递情节。

实时演算动画



直接使用游戏引擎即时渲染的过场动画,也称为实机过场。游戏在运行时按照预设脚本生成画面和动作,相当于“由计算机用预设指令在玩游戏”。实时过场的优势是融合度高,画面风格与玩法部分一致,角色造型、装备等都会在过场中实时呈现。玩家角色穿什么,在动画里就显示什么,从而保持剧情与玩家体验的一致性。此外,实时演算过场修改灵活,在引擎中所见即所得,后期调整成本低于重新渲染视频。



现代游戏引擎性能提高,使即时演算画面品质日益接近CG影片。不过,相比预渲染视频,实时过场受限于引擎性能,画面细节和光影效果可能略逊一筹。早期为了保证实时过场效果,开发者常需对复杂场景进行特别优化,避免内存负载过高或镜头调度受限。尽管如此,随着技术进步,即时演算过场正逐步取代大量视频素材,成为主流选择。

互动过场



在过场动画中加入玩家交互元素的演出形式,包括快速反应事件(QTE)、可控镜头或短暂角色控制等。典型的是QTE过场:动画播放过程中出现按键提示,要求玩家及时输入以推动动作发展。这种设计让玩家在观赏剧情的同时保持一定紧张感和参与感。例如《仙剑奇侠转7》在序章的逃跑动画中出现QTE按钮,需要玩家正确按下。

互动过场增强了代入感,但也有双面性,设计得当时,能“突出酷炫时刻、增加张力和沉浸感”;设计不当时,频繁的提示可能让玩家无暇欣赏剧情,反而因为等按提示而忽略画面内容。为此,许多游戏在互动过场中控制QTE频率与难度,避免玩家因为反复失败而出戏。

脚本事件演出



利用游戏引擎内的脚本触发来自动演绎剧情的方式,常见于策略/战棋等类型游戏。如在战棋关卡中,当达到特定回合或条件时,游戏会接管角色行动,单位自动移动、触发对白对话,以播放剧情桥段。此类演出通常不切换到独立动画界面,而是在游戏视角下直接发生,因此玩家可能仍可观察环境或调整镜头,但无法干预剧情动作。这类脚本事件严格说也是一种“过场”,因为同样中断了玩家自主操作以呈现故事。不同之处在于演出形式更贴近游戏内体验:镜头往往保持原有俯视角或第一人称视角,不刻意营造电影化镜头。

是否将其归类为“过场动画”取决于定义:从功能上看,它打断正常玩法传递剧情,符合过场动画的本质定义;但由于玩家视角不切换、演出简洁,一些设计者可能更愿意称之为“脚本事件”或“对话场景”而非传统过场。总体而言,此类游戏的剧情演出可以视作过场动画的一种特殊形式——它以简化的镜头语言完成剧情叙事,在互动性和演出性上取得一定平衡。

其他形式的补充



过场动画的形式还有很多并且在不断的演变中,在一些低成本游戏中,会使用例如四格漫画,图片轮播等形式展现故事,这一类也属于一种特殊的过场动画。在此不做更多的赘述了。

使用时机与设计要点

过场动画作为叙事工具,需要精心选择使用时机,并平衡玩家体验与剧情表达。以下从叙事设计和节奏控制角度,分析过场动画的使用策略:

玩家控制权剥夺与沉浸感

过场动画本质上剥夺了玩家的控制权,这对沉浸感既有促进也有挑战。一方面,暂时失去操作让玩家纯粹作为观众,游戏得以用电影化手法充分表达剧情。但另一方面,这种打断可能让玩家感觉被从游戏世界中拉出,降低代入感。优秀的游戏在这两者间寻求平衡:通过精彩的演出弥补玩家失去操作的落差。精美的画面、专业的镜头调度和音乐渲染,能够吸引玩家目光,使其乐于放下手柄看完剧情。当剧情演出足够吸引人时,玩家反而会将其视为奖励而非干扰。从设计上,应当确保过场的触发时刻不与玩家高涨的交互欲望相冲突,在玩家正专注解谜或战斗时强行播动画,容易引发反感;相反,在玩家也渴望故事推进时介入过场,更能顺理成章地被接受。

过场动画插入时机的功能性分类

剧情推进与信息传递:过场动画常用于展示玩家无法通过交互来直接体现的关键剧情或世界背景,适合用于重大或情感强烈的剧情节点,加速故事发展并串联游戏章节。它可以快速交代重大事件(如反派现身、时空转换、角色命运的转折、生离死别的时刻、关键情报的揭示或章节段落的衔接等),为玩家提供背景信息和世界观说明。例如,在《巫师3》《最终幻想》《33号远征队》等RPG的关卡切换处,往往插入精美CG或动画来交代历史背景或前情提要,使玩家明白所处环境和角色身份。



这类过场使故事节奏可控,当剧情需要浓墨重彩地表现,而普通交互流程难以呈现其张力时,插入过场动画能集中火力将情感推向高潮。过场提供了一个“安全时间”来展示复杂对话、史诗场景或情感爆发,避免玩家因忙于操作而忽略了剧情。但若使用不当,比如不断插入过多冗长的叙事动画,则会打断游戏过程、破坏节奏,甚至损害玩家的代入感;另外,若剧情信息与玩家当前行为脱节,也会令玩家困惑和抵触。



情感与氛围管理:过场动画常被用来调动玩家情绪和营造氛围,承上启下地处理游戏的情绪节奏。优质的过场能引发激动、紧张、悲伤等情感,让玩家从“参与者”转为“观察者”短暂思考,进而加深对故事的投入。例如在Boss战前的过场(展示BOSS登场的威严、背景音乐渐强)能显著提升紧张感;战斗后则用切换到角色庆祝或休憩的动画来缓和氛围;再比如剧情反转时插入的悲伤CG,会让玩家在沉浸式体验和情感共鸣中更加投入。



功能逻辑上,过场动画可通过配乐、镜头调度等电影手法精心引导情绪节奏。典型机制如恐怖游戏中利用过场制造“假安全感”、JRPG中用演出烘托战斗胜利或失败的情绪高潮。若操作不当,如情节节奏过滥或情绪与画面不符,则可能造成情感干扰;更糟的是,冗长的过场会让玩家的情感状态出现断档,破坏当下的紧张感或节奏感。

玩家行为引导与目标明确:过场动画可以清晰传递当前目标、指引下一步行动,防止玩家在任务流程中迷失。它往往在游戏中串联关键剧情,从而隐性地提示玩家“接下来要做什么”。例如在《月圆之夜》等游戏中,通过简洁的动画/图文交代“外婆失踪、小红帽进森林”这一故事前提,使得玩家理解了后续各战斗和关卡的关联;大型RPG也常在剧情战斗或探索前用对话动画说明主线任务线索。功能上,这类过场承载着“告诉玩家当前定位与目标”的作用,加强目标感认同。典型场景包括任务开始前的剧情简介或任务完成后的下一步指引演出。如若处理不当(例如过场内容含糊不清或与实际玩法目标脱节),则玩家可能产生迷茫甚至反感,觉得游戏目标不明确。



节奏控制与休息窗口:过场动画常作为控制游戏节奏的工具之一,在高强度操作后给玩家提供喘息或情绪缓冲的机会。它可以在玩家完成Boss战、闯关或突发事件后插入,起到降温作用;也可以在剧情密集的教学或战斗间隙插入,用来防止玩家疲劳。例如新手引导中穿插的剧情动画既能提高兴奋度,又能让玩家在繁琐的教程后休息一会。设计师常采用在连番挑战后以演出缓和节奏,类似于关卡设计里Boss前后留出缓冲时间。正确运用会让游戏节奏错落有致,高压挑战后有过场松弛,长时间讲解后有动画激励。反之,若休息窗口过短或缺乏有效间歇,玩家易出现疲劳;若过场过于频繁或在错误时机出现,则游戏节奏会被打散,反而显得沉闷拖沓。

技术性目的:过场动画还可服务于技术层面,如隐藏关卡加载、场景切换或资源切换时间。许多游戏利用不可跳过的动画或脚本镜头来掩盖后台加载操作,让玩家感觉过渡流畅。这些演出在表面上看似剧情需要,实际上起到了“无缝加载”的功效。功能逻辑是利用玩家对演出的专注度隐藏加载过程,保持沉浸。若使用不当,比如过场时机与技术需求不吻合,玩家会察觉到“只是在等加载”,这会直接打断沉浸感并引发不满;过长的伪装过场也会让玩家疲于等待,影响体验。



(《质量效应》中的电梯对话)

表达优劣与成本考量

动画表达优劣

不同类型过场动画在叙事表达、玩家体验和技术成本上各有优劣,设计者需权衡取舍:

CG动画 vs 实时演算:预渲染CG在美术表现力上通常胜出一筹。因为脱离了引擎实时运算限制,CG过场可以精雕细刻每一帧,达到接近电影的画质和镜头表现。复杂光影、宏大场景、海量特效在CG中都能淋漓尽致地呈现,这使CG动画极适合表现史诗场面或高难度镜头(如城市毁灭的全景、逼真的角色面部特写)。同时,CG过场不受游戏机硬件限制,在较弱的平台上也能以视频形式播放高品质动画。不过CG的灵活性远不及实时演算,由于画面内容是提前固化的影片,无法根据玩家行为做出变化。玩家角色外观、装备或之前的抉择都很难在CG里体现,一旦制作完成就难以修改。而实时演算过场则胜在融入感和动态适应。游戏引擎渲染的剧情过场可以无缝衔接,角色所见即所得。这种一致性避免了画风突变或镜头切换带来的出戏感。此外,实时演算便于迭代调整:剧情需要改动时,可以在引擎中直接调整动画和镜头,而不必重新渲染整段视频。在游戏容量和加载方面,实时过场也更有利——利用现有游戏资源即可展现剧情,不像CG视频那样额外占用大量空间。随着技术发展,如今顶尖引擎的实时表现已相当惊人,许多游戏的即时演算过场效果接近CG动画,使两者视觉差异缩小。因此越来越多的大型游戏倾向采用实时演算为主、预渲染为辅的混合策略,既享受即时演算的灵活沉浸,又在必要时用CG达成画面极限。

高互动性的过场对玩家体验的影响:互动元素丰富的过场动画(如频繁QTE、大量镜头/角色可控)对玩家体验有增益也有挑战。增益在于玩家始终保持紧张和投入,“绝不让玩家放下手柄”是很多互动过场的设计初衷。通过在剧情中设置及时反应的操作,游戏得以延续玩法时的紧张节奏,不给玩家走神的机会。这些互动演出增强了沉浸,让玩家“以身体介入剧情”。

然而,高强度的互动也可能带来反效果。如果玩家过于专注按键,就可能无暇顾及剧情内容,错过演出细节。一些糟糕的案例中,QTE突然出现且容错极低,玩家一旦失败不仅打断观看体验,还可能需要反复重看同一段动画。这种挫败会迅速磨灭玩家的沉浸感,转而产生沮丧和烦躁。因此,设计者在增加过场互动性时需慎重拿捏频率和难度。适度的互动(例如每隔较长时间才有一次QTE)能调动玩家情绪,【过度/不当】的互动则会让人出戏。

优秀的互动过场往往在玩家情绪最需要发泄或参与的时刻给出操作,让玩家既能爽快互动又不至于忽略剧情。



例如《战神3》最后让玩家亲自按键痛击宙斯,将玩家游戏过程中积累的情绪在互动中释放出来,既满足叙事又让玩家过足瘾。可见,高互动过场的价值在于提升玩家参与度和情感投入,但必须以不破坏剧情体验为前提,精心设计触发点和容错机制才能真正锦上添花。

可控过场的设计价值

在传统过场与完全可玩之间,可控过场提供了一种中间形态。其价值在于缓解了控制权剥夺的生硬感,让玩家在观赏剧情的同时保持适度参与。快速反应事件(QTE)可以让紧张情节更具参与性:玩家手脑并用完成指令,既提高了紧张感也更深刻地“参与”了剧情动作。这在动作游戏中尤为常见,《仙剑奇侠传7》《战神》《生化危机》等都借QTE让玩家参与过场中的战斗或逃生场景。可有限控制镜头或角色的过场(如让玩家缓步行进并触发对话)也提升了沉浸,例如某些剧情玩家可以控制角色慢走聆听旁白,使其感觉依然“在游戏之中”。这类设计的价值在于:玩家不再纯粹被动看戏,而是在关键时刻出一份力,从而情感投入更深。然而需注意节度:过少交互无法发挥QTE价值,过多或不合理的交互则可能干扰剧情连贯性。例如毫无必要的按键只会分散玩家注意力,被诟病为画蛇添足。因此设计者常赋予QTE合理性,让玩家输入动作正对应角色在剧情中的行为,以自然映射玩家意图。总体来说,QTE和可控过场恰当运用能增强戏剧张力和代入感,是在叙事流畅与玩家参与之间取得平衡的有效手段。

案例解析

不同游戏针对自身风格和叙事需求,运用了多样的过场演绎手段,以下选取两款具有代表性的作品说明这些手段的实际效果:



《最终幻想》系列以华丽CG过场动画著称。《最终幻想》历代作品都在关键剧情点融入制作精良的CG动画,为玩家呈现宏大的世界观与戏剧性的情节。CG影片以电影般的镜头和特效震撼了玩家,塑造出史诗般的叙事氛围。精美的过场不仅强化了情感张力,也成为系列的一种标志性奖励——每当推动剧情进入新章节,玩家都期待着一段高质量动画来演绎高潮。这些CG过场有效弥补了游戏机实时画面的局限,使角色形象和剧情张力得到极致展现。然而,也因为过场与游戏画面差距悬殊,不可避免带来视听风格的割裂感,好在玩家往往乐于欣赏这些动画,所以违和感反而转化为惊喜的期待。



《战神》是以 “一镜到底”的实时演出闻名的动作游戏。游戏大胆采用全程无剪辑镜头,从开头到结局没有一次硬切换或过黑幕,一切过场和战斗都由镜头流畅游走衔接完成。这意味着所有剧情过场都是引擎实时演算,并且摄影机始终跟随主角视角附近,仿佛有位摄影师不间断地记录克雷多斯的旅程。这一手法带来的最大优点就是高度的沉浸感和连贯性。玩家从始至终都处在同一个镜头视角下,游戏世界仿佛真实存在;剧情过场不再是游玩的中断,而是旅程的一部分。一镜到底给予玩家前所未有的即时亲近感,让冒险体验变得“连续且无情地真实”,产生其他手法难以实现的共情连接。这种设计在技术和制作上极富挑战,需要团队在场景加载、镜头脚本等方面想出诸多“障眼法”来隐藏切换。

当然,一镜到底也有其局限:为了保持镜头连续,某些剧烈的时空跳转或宏大场面可能无法很好的展现,叙事节奏上受到一定约束。《战神》新作巧妙地在镜头连续和内容表现间取得平衡,通过缩放、移位等手段既保证了镜头不切又展现出足够的信息量。总体而言,《战神》的无剪辑过场是一种大胆创新,把实时演算和镜头语言融合到极致,强化了玩家的沉浸式体验。

角色对白系统:互动与表达

角色对白是通过人物间的言语交流来推动剧情和塑造角色的一种叙事手段。在游戏中对白场景有多种演绎方式,包括控制剥夺型对白、场景自然触发、旁白等,它们各自侧重不同的互动深度,带来不同的剧情情感体验。

对白的展现形式

控制剥夺型对白

此类对白发生时玩家暂时失去对角色的控制权,专注观看角色间预设的对白场景。

CG动画/脚本动画对白

通常在剧情节点触发CG过场,游戏流程暂停,完全剥夺玩家操作。常见于重要剧情(序章、高潮、结局)等时刻,或在视听演出中使用全屏对白框呈现,确保玩家专注剧情,这类对白通过角色面部表情、肢体动作和镜头语言展示情感,是CG动画内的组成元素。





对话框对白



玩家主动或触发器触发对白时打开界面对白,通常会暂停角色移动,但玩家保留选择对白选项的能力。对白通常以文本(或字幕)和角色头像/形象呈现,部分时候玩家可以选择分支回应,实现交互式剧情推进。



这种类型的对白展现方式是目前游戏中非常常见的,依赖文字、头像立绘和音频(配音或文字旁白)。角色动画常为预设表情或简单动作,缺乏连贯表演。由于交互等待和文本推进机制,表现出的情绪往往“断断续续”(按键推进时角色表演看起来生硬)。进入剧情对白时镜头和人物自动演出,玩家无法中断。这种方式类似迷你过场动画,确保重要剧情通过对白完整传达。其风格上借鉴电影和戏剧对白的编排,优点是剧情表现力强、叙事自由度高、信息传达清晰,角色配合动作和表情,通常配备专业配音和音效,能完整呈现复杂剧情;缺点是信息密度大、效率低下,许多玩家会尝试跳过,过多强制对白可能使部分玩家觉得参与感降低。因此设计者常将控制剥夺型对白用于关键时刻,以保证剧情张力,又避免频繁打断玩家操作。

黑屏/类黑屏文字型对白



通常用于场景转换或叙事过渡,如章节标题、时间流逝说明、人物独白等。画面变为黑或静态背景,文字(或配音加字幕)呈现说明性内容,此时游戏通常暂停或禁用操作。以文字叙述为主,可配合旁白声音。视觉表现最简洁,完全依赖文字内容和排版、配乐来渲染情绪。没有角色演出,仅靠文字引导玩家想象场景氛围。

场景自然触发对白

这类对白由玩家行为或游戏状态触发,嵌入于游戏流程之中。例如在《空之轨迹1st中》,队伍角色在自由探索时会自发的进行对白,《荒野大镖客2》漫长旅途中同伴与你闲聊往事,增强旅程代入感。《塞尔达传说:旷野之息》中,玩家靠近村民时他们会根据情境说话,也属于此类对白。这些对白不影响玩家操作,可在行进过程中边玩边听,属于动态环境对白。



行动触发型对白适用于开放世界和线性关卡,用于丰富环境叙事和角色个性。沉浸效果上,这类对白不打断玩法,反而让世界更具生机和真实感。不过其限制在于内容通常简短,与主线剧情关联较松散,主要起烘托氛围作用,难以传达深度剧情。

旁白/音频日记型对白

通常通过剧情推进或环境触发播放,无需玩家操作。形式包括背景旁白、第一人称内心独白、或记录方式(音频日志、书信读出等)。游戏可能完全暂停,也可能让玩家自由探索并“听”到内容。依赖声音(配音)和/或字幕来传达故事。旁白一般不对应游戏中可见角色,因此可以是不受限制视角;音频日志等则由角色用第一人称讲述。表现方式多样,可伴随着背景音效和视觉淡入淡出,以烘托情绪氛围。高质量的旁白能引发共情,故事信息传达直接高效;但缺乏视觉辅助手段时玩家注意力可能分散。旁白增强沉浸感的同时也提醒玩家“这是剧情过场”,可能降低主动探索欲。如果玩家不专心听音频,则易忽略重要信息。



角色对白广泛应用于RPG、冒险解谜、互动电影等重剧情游戏。当游戏需要呈现复杂的故事背景、人际关系或道德抉择时,对白无疑是最直接有效的途径。开放世界游戏中NPC的对白可以赋予世界生命力和真实性;线性剧情游戏中重要的对白可以点明主题、推进情节。

需要注意的是,不同玩法场景适合不同对白方式:高速动作场景不宜频繁出现长对白,以免干扰玩家操作,此时更多采用环境喊话或简短触发对白;反之在剧情过渡场景(据点、营地、过场)可安排较长的剧情对白,让玩家稍作休息并吸收剧情。

对白的使用

解说,角色塑造,行动

在《对白》这本书中提到,对白有三个功能:解说,角色塑造,行动,我们在游戏中选择/设计对白的呈现方式的时候,也需要考虑到实际的游戏目的,例如大多数情况下我们不会使用黑屏文字的方式来告诉玩家下一步的主线任务目标。

三个功能的简要说明

解说:对白作为信息载体在游戏中起到解说功能,通过NPC对白、旁白或文本向玩家传递世界观、剧情背景和任务信息。这些对白通常风格丰富,可以营造氛围、介绍世界规则和目标;玩家可配合语音、表情等获得更强代入感。但过度依赖对白也可能导致节奏拖沓或套路化。

角色塑造:对白也是角色塑造的重要手段。不同角色的语气、措辞和对白选项反映其性格和价值观,玩家可通过对白了解角色的背景和动机。例如,《质量效应》和《巫师3》等RPG中的对白往往根据角色人设量身定制,表现出角色的幽默、激昂或深沉,并传递关键剧情信息。

行动:对白还具备行动引导功能,即通过对白来驱动游戏进程。许多游戏将开启任务、推进剧情、触发特殊事件等关键操作设计为对白环节。例如玩家与NPC对白时往往可以接取新任务、获得线索或选择进入某条支线;对白中的选项还可用来开启动作(如战斗、动画)或解锁新功能。

对白的使用方式

对白不是说出来的,而是演出来的

基于对白的展现形式和其叙事目的,当有了文学剧本后,设计者应该选择合适的方式来呈现一段对白。

传递宏观信息



侧重向玩家传递世界观或剧情背景知识。若信息关键,可通过过场动画或对白框对白集中呈现,以保证玩家注意力;若信息量大或侧重铺垫,则可使用黑屏文字(如档案、旁白)分段展示。自然触发对白(场景提示、NPC吐槽)适合补充式说明,让玩家在探索中自主发现,不破坏游戏流程。

塑造角色



侧重展示人物性格、情感和关系。对白框对白(带角色头像、选项)最能体现角色表情与语气,并通过个性化台词和动态选项加深玩家代入,控制剥夺的过场动画可用于刻画关键情绪时刻(如两角色情感爆发),加强戏剧张力;自然触发对白(NPC闲聊、旁白)和环境细节则可补充角色偏好或背景;玩家在对白中做出的选择也体现其扮演角色的个性和道德倾向,并能影响角色的数值状态(如声望、好感度或善恶值)。在以上场合,最好允许玩家控制对白进度或跳过,以保持互动感。

主线推进/关键剧情



关键故事节点常配合过场动画或深度对白框对白,以突出剧情转折和角色发展。过场动画能完美的贯彻设计意图,但不宜过长,否则玩家易感乏味;因此应尽量精简或分段出现。一般在任务分发或角色互动处采用对白框形式,让玩家通过对白选项参与剧情。对白出现时要与玩家进度同步,避免过早或过晚透露信息,以兼顾引导性与沉浸感。可适时穿插黑屏文字或旁白,补充不可插叙的关键信息。

引导行为

用于任务提示和教程指引。主要通过对白框/提示框形式呈现(如NPC对白、弹窗提示等),并与任务系统紧密关联。根据需要可采用教学式对白先引导玩家基本操作,再以任务对白展示当前目标、奖励等信息。这类对白应循序渐进(分阶段提示,不一次性给太多信息)且时机恰当(关键时刻出现)。一般保留玩家移动自由,仅在关键提示时段短暂锁定视角,让玩家专注信息而不失掌控感。提示文字建议简洁明确,并可设置为可略过或重复查看,以满足不同玩家需求。

支线任务/探索内容

针对低优先级内容,应避免使用强制过场而打断游戏。推荐使用自然触发对白或可选对白框:例如玩家靠近某物件时NPC即时反应、小道具旁的文字介绍、NPC之间的闲聊等,都能提供背景信息而不剥夺控制。支线任务的提示可通过对白框以旁门形式出现,让玩家自行触发和跳过;整体保持玩家在地图上的自由探索,信息收集过程更具自主性和代入感。

世界观铺设/新区域与技能解锁

世界观和地理信息可通过环境叙事元素(如墙上壁画、史书条目、场景布局)慢慢铺陈。玩家进入新区域时,可用简短对白或提示定位(如老者指点、系统播报)概述要点,或设置半隐式事件让玩家自行探索。关键技能解锁通常需要玩家注意,此时可在角色对白或界面提示中强调新技能作用,但不宜长篇大论:例如在解锁时段保留玩家控制只弹出简短说明,并允许跳过,确保教学有效且不中断后续操作。

性格数值交互



许多游戏将对白选择和角色数值系统挂钩,比如增加或减少NPC的好感度、声望值等。《三角战略》中的选项回影响角色的信念倾向,《巫师3》的对白则可能改变角色间好感或阵营态度。角色的成长(技能树、阵营)有时也通过新增对白选项体现,如新学到的技能出现相关对白或行动选项。

对白与叙事机制的关系

对玩家沉浸感与情感共鸣的影响

优秀的对白能够使角色栩栩如生,增进玩家代入感。当玩家参与选择对白内容时,会产生强烈的角色代入,仿佛通过自己言语影响故事,增强了自主性和沉浸感。例如在《质量效应》中,玩家作为指挥官在对白轮盘中选择强硬或温和的态度,不仅影响队员好感,也让玩家对自己的角色人格做出定义,从而情感共鸣更深。然而,对白的设计若不贴合角色或过于冗长,也可能让玩家出戏。不合理的对白会削弱剧情可信度,过度的信息灌输(俗称“叙事性差分”)会让玩家产生被说教之感。因此,许多游戏通过环境或行动来呈现剧情,辅以必要的对白点到为止,维持玩家兴趣和沉浸。

沉浸感的三种核心机制

语境一致性:对话内容应与当下情境(任务状态、场景氛围、角色立场)保持一致,避免“台词漂浮”或“信息剧透”。当对话逻辑与游戏世界逻辑一致时,玩家更容易相信并沉入角色心理。例如,《荒野大镖客2》中角色在骑马旅途中自动触发的闲聊,对应环境、任务与队友关系,有助于持续构建真实感。

玩家参与感:当对话允许玩家做出选择,哪怕选择结果不影响剧情,玩家也会产生“我参与其间”的沉浸感。这种参与感是区别游戏叙事与被动媒体的核心优势。

语音/表演的可信度:高质量的配音、面部动画与肢体语言可以增强对话真实感。技术越成熟,情感的非语言信号越丰富,越能打破“人偶感”,提升沉浸。

情感共鸣的引导策略

角色代入通道建立:对话是连接玩家与游戏角色最直接的“情绪通道”。角色通过对话展现恐惧、悔恨、希望或孤独时,玩家能更轻易代入其立场与动机。

多重情感视角的嵌入:游戏允许玩家“听见”多个角色立场的对话,尤其在道德冲突、组织对抗、阵营分裂等情节中,通过对话反复展现冲突双方的逻辑与情绪,使玩家产生复杂情感判断,而非单一好恶。《三角战略》的“信念投票”机制即通过角色争论呈现道德困境,引发玩家对正义、效益、忠诚等价值的再思考。

弱对抗叙事的引导式共鸣:并非所有共鸣都要靠强冲突爆发,有时缓慢细腻的对白更能激发内心共感。例如《去月球》中,主角之间大量重复性的日常对话通过语气变化与背景信息层层推进,最终在剧情高潮时集中释放情绪,形成强烈反差。

失效风险与克服策略

信息过载:过长或密集的对白容易让玩家“疲劳”,可通过镜头切换、角色动态或语气变化控制节奏。

情绪割裂:若对白情绪与玩家行为状态(如刚经历激烈战斗)脱节,会影响沉浸。应在设计时调整触发机制与节奏缓冲。

选项空洞化:当对话选项“看似给选择、实则无实质差异”,反而会削弱玩家信任。需要在关键节点给出可感知的反馈差异,即便是微小变化。

效果与限制对比

角色对白的独特优势在于能直接展现人物性格与关系,通过语言交流引发玩家情感共鸣和道德思考。尤其是分支对白和多结局充分利用了游戏媒介的交互性,创造出与文学影视截然不同的体验:玩家不再只是旁观者,而是以对白影响剧情的参与者。这赋予游戏故事更丰富的层次和重玩价值。然而对白叙事也有局限:一方面,如果玩家加速跳过或忽略对白,精心设计的剧情信息可能被错过;另一方面,过度复杂的对白树会让主线故事难以收束或品质下降。因此许多开放世界游戏采用折中策略:提供分支对白让玩家探寻支线剧情和世界碎片信息,但主要剧情走向仍相对线性。这样既保证了玩家选择的乐趣,又不致让核心故事支离破碎、开发失控。这种取舍在实践中较为常见,体现出角色对白叙事需要与其他手段配合,才能达到既丰富多彩又有条不紊的叙事效果。

多结局与状态驱动

许多分支叙事游戏使用旗标或变量记录对白结果,这些状态会影响未来剧情和结局。玩家每次做出对白选择后,系统可根据对应条件解锁新支线或改变NPC态度,从而朝不同结局发展。对白系统与存档/回滚设计密切关联,玩家往往在关键分支前保存存档,以便尝试不同选项带来的故事后果。

对白与其他系统的关系

与战斗系统的配合:很多RPG会在战斗前后通过对白交代前因后果或轻松调剂气氛。例如《33号远征队》中游戏常在战斗结束后出现队友间的对白,让角色插科打诨或讨论战略,缓和紧张节奏,使游戏更富代入感。对白也可用来解释战斗结果和解锁后续目标(如赏金任务完成后的奖励交付)。



与任务系统的联动:对白通常是任务流程的关键环节。玩家通过与NPC对白接取任务、获取任务目标信息,完成任务后也多以对白形式交付。游戏脚本可在对白选项后设置触发事件(如进入战斗、播放动画等),这些触发常用于实现任务的开始、结束或剧情分支。

与探索系统的融合:开放世界中的环境对白(NPC闲聊、电台广播等)为探索增添背景信息,并能通过对白指引玩家前进。比如,行走时偶遇路人对白可能暗示附近的事件地点或隐藏宝藏;或在传送点旁的对白揭示下一区域的危险等级。腾讯游戏学院指出,环境对白或旁白等属于“轻度叙事”,它们不会打断玩家操作(保留界面),但持续传递大量世界细节。

行为系统与养成影响:对白选择往往影响角色之间的关系和道德系统。与特定NPC的对白可能提高或降低好感度,进而影响支线剧情的发展或可获得奖励。《质量效应》中的队友系统和恋爱选项即大量依赖对白提高好感;部分游戏还根据对白内容赋予玩家善恶、秩序/混乱等阵营标签,进一步塑造角色形象。

UI信息与展示:对白往往会同步更新用户界面信息,以增强可读性和追踪性。游戏脚本中常包括字幕标签,使对白内容在屏幕下方显示;任务相关对白会将目标和交付项写入任务日志,地图上出现标记。这样玩家即使在跳过语音后,也能通过字幕、图标等方式获得完整信息。

环境叙事:静态空间中的隐性线索

环境叙事是一种通过游戏环境本身来讲故事的叙事手段。它不依赖直接的对白或文字说明,而是借助场景中的物件摆放、空间结构、背景细节、文献笔记等元素,将剧情线索和氛围巧妙融入环境,让玩家在探索过程中自行发现和拼凑故事。

环境叙事在演绎风格上深受建筑设计、舞台美术和电影布景的影响。它强调“场景即叙事”,通过有意味的空间布局和视觉符号传递故事。例如,昏暗的灯光下满地残肢的走廊不用一句对白,已经令玩家联想到这里曾发生过的惨剧。这种手法与迪士尼前设计师 Don Carson 在主题乐园设计中提出的概念类似:构建一个让人流连忘返的真实空间,以观众的“漫游体验”替代传统线性叙事。电子游戏沿袭了这一理念,在虚拟世界中营造足够真实且信息丰富的环境,使玩家主动融入并从中挖掘剧情细节。

环境叙事是关卡设计的基本方式

环境叙事不等同于关卡设计,关卡设计关注关卡的整体布局、机制和游戏流程,而环境叙事则是利用这些空间传达叙事信息。被封堵的通道可能会迫使玩家寻找替代路线,但无论是被优雅的装饰艺术废墟阻挡,还是匆忙搭建的路障,都能揭示出该区域的某些特质。

关卡设计不仅涵盖游戏空间的视觉布局和建筑,还包括游戏机制的整合以及玩家与世界的互动方式。通过精心设计的物件、建筑、光影甚至音效,关卡设计师可以巧妙地引导玩家通过探索和互动发现剧情碎片,使他们成为讲述故事的积极参与者。

环境叙事是世界观构建的手段

关于环境叙事的一个常见误解是,它等同于世界构建。虽然两者密切相关且对沉浸式游戏体验至关重要,但在游戏设计中它们的作用不同。

环境叙事关注物理环境(如物体、纹理和空间布局)如何传达叙事。世界构建是一个更广泛、更广泛的过程,专注于创造虚构宇宙的基本脉络。

例如,在末世背景下,一家废弃的便利店,货架上的货物廖廖无几,藤蔓穿透裂缝墙,临时搭建的路障遮挡窗户,可以讲述一个关于绝望与生存的细腻故事,而无需依赖明确的对话。



通过世界构建视角来看,关卡中的场景会更具力量。破败的便利店不仅仅是一座随机建筑,它代表了现代商业和基础设施的崩溃。

每个细节都具有多重叙事意义:部分补货的货架既暗示着绝望的搜刮,也暗示了哪些物资最为珍贵;蔓延的藤蔓标志着时间的流逝和自然对城市空间的复垦;临时搭建的路障则诉说着人类坚韧的故事。当这些元素存在于构建良好的世界中时,玩家可以从这些环境线索推断出完整的历史,不仅理解该地点发生了什么,还反映了社会更大规模的崩溃。

环境叙事的方式

内嵌环境叙事

内嵌(嵌入式)环境叙事指的是开发者有意在环境中加入的既有叙事细节。这些叙事细节通常是静态的,融入进了游戏世界的结构。通过视觉线索,例如物体的摆放、建筑的风化或碎片的位置,设计者传达了世界历史中的瞬间,或暗示玩家到达之前发生的事件。



《33》中满地的尸体预示着远征队前辈们的悲惨故事,同时也诉说了当前场景的凶险。




这位坐在王座上的巨大骷髅是谁?他们的王国是什么?

嵌入式叙事也高度依赖有效的空间设计来引导玩家的注意力。设计者会有策略地将视觉元素放置在探索过程中容易自然发现的位置。环境叙事的精湛不仅在于创造个别叙事时刻,更在于将它们编织成玩家直观理解的连贯的视觉语言。想想一根倒下的横梁挡住门口,不仅仅是限制行动,它可能暗示暴力事件,暗示时间流逝,或显示权威和秩序的衰落。

涌现

环境叙事的涌现性源于玩家的行动以及游戏系统之间的互动。这种动态特性将涌现式叙事与传统的环境叙事技巧区分开来。涌现式叙事讲述更多是构建可能性空间,而非具体叙事。

沙盒或模拟类游戏最常见,如《模拟人生》《环世界》《天国:拯救2》或《骑马与砍杀》,游戏中不存在固定剧情,而是根据玩家行动而异。



对于《模拟人生》玩家来说,这个场景并不陌生



当玩家发现他们可以将风的物理与火焰传播结合起来,创造战术优势时,他们不仅仅是在解谜,他们正在书写属于自己的巧思与适应性微型故事。这些时刻显得恰到好处,因为它们源自玩家对游戏系统的理解和创造性运用,而非遵循预设路径。

《我的世界》则更进一步,允许玩家通过直接塑造环境来创造自己的故事,比如在山坡上建造避难所,然后在苦力怕袭击后加固它。

空间设计

空间设计通过游戏空间和建筑的布局、结构和流动来传达叙事元素。利用关卡和建筑空间的整体布局和构造来传递情感与故事。通过对称性、尺度、路径引导、空间限制等设计,塑造戏剧性的场景。无论是开阔而诱人的区域,还是狭窄蜿蜒的迷宫,都能唤起特定的情感,并为故事提供叙事。一座高耸的宏伟大厅可能象征昔日的辉煌与权力,而倒塌的桥梁或被阻挡的小路则象征着时间的流逝与衰败,空间框架则突出主角被束缚的叙事情感。

玩家和角色的情感也可以通过空间设计来表达,当玩家控制的角色经历的一系列的磨难终于看到胜利的曙光,前方是一条一条较为宽敞的上行路线,阳光照射在远处的山崖,情感在这一刻从之前的激烈战斗中释放开来,玩家面带微笑,惬意的控制角色走上山顶;而下行逐渐昏暗的道路则预示着角色的悲悯和负面情绪。

互动环境叙事

强调玩家与环境互动来推动叙事进展。设计者在场景中设置可触发的叙事元素,比如锁上的门、可解开的谜题、可阅读的档案或按键机关,或拼凑线索来为世界及其居民提供背景。玩家主动去操作后才能揭示信息或触发事件。玩家的行动(而非仅仅观察)才会获得新的故事线索或推进剧情。



这种叙事方式发生在玩家可以与环境中的物体互动,揭示更深层的叙事层面。这可能包括阅读笔记、检查物品,。与直接呈现信息的被动叙事不同,这种方式要求玩家自行探索、调查并连接线索,将他们转变为追寻更大谜团线索的叙事侦探。艺术在于营造一张相互关联的细节网络,奖励细心观察,一张照片可能为一封信提供背景,而信件又解释了一个看似普通物品的意义。



《33号远征队》中的远征队日记诉说着每一个远征队的故事

互动叙事的力量不仅来自各个信息片段,更来自玩家将原本分散的元素连接成连贯叙事线索的顿悟时刻。通过拾取并检查物品,如日记、照片或文物,玩家能够更深入地挖掘角色或事件的背景故事。

除了可互动的物件,角色互动本身也是互动叙事的重要部分,玩家捡起地面上玩具,检查其磨损的表面,尝试发条是否能够正确的工作,这些行为本身也具有叙事要素和意义。

氛围叙事

这类类型关注灯光、声音和音乐等因素如何融入叙事。通过非文字化的环境元素——色彩、光影、音效、音乐、天气、粒子效果等营造情绪氛围,引导玩家情感预期。环境的氛围可以通过唤起与叙事背景相符的某种情绪或基调来讲述故事。

色调:设计师借鉴电影和舞台的手段,让场景本身传递叙事意义。例如阴郁的蓝灰色与低沉音响暗示危险,温暖明亮的金黄与轻快音乐暗示希望或安宁。电影中如《美丽人生》主角死时的蓝色调、《辛德勒的名单》的黑白画面,用色彩传达悲伤;游戏中《勇敢的心:世界大战》与《Beholder》大量使用冷色调,渲染战争沉重。暖色调(黄、橙)则常用以表现温馨或重生,《菊次郎的夏天》中父子情温暖的黄绿色,《艾迪芬奇的记忆》中男子走出地下室迎接刺眼阳光。

灯光:灯光可以唤起安全感或危险感——温暖柔和的灯光可能带来舒适感,而刺眼、闪烁的灯光则可能引发紧张或恐惧。

音效:环境雾声、脚步声、背景音乐都可配合场景来强化情绪。环境音景,如远处回声、呼啸的风声或微弱的低语,即使没有一句台词,也能暗示孤立或不祥的预感。



《寂静岭2》中压抑的氛围和诡异的音效设计极大地增强了故事的心理恐怖感

氛围设计通过直观的感官刺激调动玩家情绪,玩家会本能地感知到微信/安全的氛围预设,进而产生紧张、恐惧、期待等情绪。

有效的环境叙事

游戏中最引人入胜的环境叙事创造了沉浸式、情感丰富且直觉的叙事,玩家在探索世界时可以自然地投入其中。

微妙之处和隐含叙事

隐含的环境叙事并不会明确告诉你发生了什么;它让你想象导致这一场景的事件,隐含的环境叙事并不会明确告诉你发生了什么,它让你想象导致这一场景的事件,在《最后生还者》中,玩家可能会发现一具靠墙的骷髅、附近一张家庭的照片,以及一张半写的便条,暗示着角色生命的最后时刻。



通过让玩家自行得出结论,这种方式鼓励更深入、更有深度的探索,使每一次发现都成为更大故事中有意义的一部分。

隐含的叙事还促进了深厚的情感连接,玩家用自己的想象力填补空白。无论是沾满鲜血的衣物、破碎的玩具,还是临时营地的遗迹,每一个细微的细节都为世界的历史增添色彩,让玩家能够揭示每个场景背后的人性故事。

情感共鸣

有效的环境叙事能够触发玩家的情感共鸣,无论是喜悦、悲伤、恐惧还是怀旧,激发强烈情感的环境都加深了玩家对故事的投入感。一栋破旧的房子,地上散落着儿童玩具,或是早已废弃的战场,都能唤起失落或悲剧的感觉,而无需直接的叙述。这些环境的感觉和外观一样重要。



一致性与凝聚力

讲述得好的环境故事在其世界和背景故事中总是保持一致。每个元素都应显得刻意为之,并与游戏既定的历史、主题和氛围相契合。物体、建筑和环境线索必须自然地融入游戏的叙事背景中。这意味着即使是最细微的细节,无论是坏掉的机器、褪色的画作还是丢弃的信件都必须在游戏世界中合理,并能增强玩家对游戏世界的理解。

玩家驱动的发现

环境叙事通常是玩家驱动的,让玩家以自己的节奏去探索和发现故事要素。这种“玩家自主发现”的叙事模式让每次线索的发现都像是由玩家的好奇心推动,从而增强了玩家对故事的主人翁感。玩家通过在空空的房屋里寻找信件、笔记和个人物品,逐渐拼凑出主人公家庭的故事。随着玩家的不断探索,更多隐藏在环境中的线索被发现,使得环境叙事变得更加互动和个性化

层叠的意义和深度

优秀的环境叙事往往具有多层次的意义和深度,它可以引导玩家不断思考或重返同一场景以揭示更完整的故事。其魅力在于呈现出表层叙事与深层叙事共存的局面:一方面可以直观地展现即时的故事情节,另一方面又暗藏着需要玩家发掘的隐秘细节。

这些深层信息可能揭示角色的动机、世界的文化历史,甚至暗示未来剧情,但需要玩家仔细挖掘并结合其他游戏线索才能理解。这种表层与深层并存的双重叙事鼓励玩家不仅关注显而易见的内容,还要探索隐藏的秘密,也提升了游戏的重玩价值。在后续游玩中,玩家可能发现之前忽略的细节,从新的视角重新理解整体故事。

与游戏玩法的整合

玩法整合是另一个有效环境叙事的重要方面。环境叙事不仅仅依赖视觉呈现,它可以与游戏机制结合,使玩家通过互动来发现故事细节。当叙事元素与游戏机制相结合时,玩家的每一次操作都变得意义深远,通过探索和解谜去揭示世界观。在《传送门2》中,环境本身就是叙事装置和核心玩法机制。玩家通过解谜和操纵场景元素来推进故事,每破解一个谜题都会揭示更多世界的秘密,让玩家的行动成为叙事的一部分。类似地,在《Inside》中,简约的环境和解谜设计传递出一个阴郁的反乌托邦世界:环境中的安保无人机、淹没区域和危险机械迫使玩家思考如何利用周围资源生存,每个解谜过程都仿佛在帮助玩家解读这个世界背后的故事。这些玩法和环境的结合让玩家的探索过程成为叙事工具,使得环境叙事更加深入和有机。

注重细节

对细节的关注是出色环境叙事的标志。优秀的环境叙事通过丰富而细微的细节让世界显得真实且充满生活气息。看似微不足道的元素,窗台上的破碎茶杯、一旁稍微歪斜的书架、角色衣物上的细小磨损,都为场景增添了叙事质感和氛围。

如何讲述一个好的环境故事

1、充分理解世界和故事:在设计环境叙事元素之前,你需要对你构建的世界和你想讲的故事有清晰的理解。这包括了解每个空间中的历史、文化和人物。没有这种基础理解,环境叙事可能会显得脱节或肤浅。故事应自然地从世界本身展开,这意味着每一座建筑、物体和景观都必须反映定义你游戏宇宙的文化、历史和冲突。

2、设计讲述故事的空间:利用环境的布局和设计来反映并增强叙事。这包括以视觉方式摆放物品、道具和建筑,讲述故事。通过精心设计布局,设计师可以确保环境本身塑造玩家的旅程,并帮助传达潜在的叙事主题。空间设计应当引导玩家自然穿梭于环境,并在探索过程中揭示叙事线索。思考空间的物理布局如何传达已经发生或正在发生的事情。

布景布置:小心地将反映过去事件的物品放置在环境中(例如翻倒的椅子、断剑或一张老照片)。

空间叙事:通过建筑和关卡设计巧妙引导玩家走向重要的叙事元素,无需明确指示。

3、利用灯光和氛围:光影是环境叙事最有效的工具之一。空间的灯光方式可以为场景定下基调,激发特定情感,并引导玩家关注重要元素。光影的巧妙运用可以悄无声息地引导玩家在故事中前行。明亮的自然光可以预示希望或空间有人居住的感觉,而阴影和昏暗的角落则可能制造紧张或神秘感。光影还能突出关键叙事元素,比如一束光照亮被遗忘的文物,暗示其在故事中的重要性。当与雾、雨或环境声音的细微嗡鸣等氛围效果结合时,灯光帮助玩家与环境之间建立起直观的联系,丰富叙事的情感和心理深度。

提示:使用温暖的灯光暗示安全感或怀旧,而刺眼、昏暗或闪烁的灯光则可能暗示危险、遗弃或恐惧。再加上环境音效(比如远处的吱吱声或风声)来增强情感冲击力。

4、嵌入细节供玩家发现:通过在环境中嵌入小故事细节,鼓励玩家自行发现。这些可能包括隐藏物品、笔记、涂鸦或丰富故事的环境线索。

当玩家发现看似无关紧要的物品,抽屉里潦草的便条或墙上钉着的照片,仿佛在揭开一个本不该被发现的秘密,为故事增添了层次沉浸感和深度。每个物品或隐藏线索都应有助于世界观构建、角色发展或 背后的叙事主题,作为对玩家好奇心的奖励,更好地理解游戏故事。

提示:确保这些叙事细节是可选的,这样不会让喜欢直接作的玩家感到压力,同时也能丰富那些喜欢检查每个角落的玩家的体验。这赋予玩家自主权,让他们按自己的节奏参与故事,同时奖励那些花时间深入探索环境的玩家。

5、环境叙事与玩家玩法结合:环境叙事在与游戏玩法无缝融合时效果最佳。环境不应仅仅是背景装饰,而是玩家决策和体验的一部分。例如,环境中的线索可以帮助玩家解谜、克服障碍或理解世界的机制。

6、玩家参与度测试:确保玩家能够捕捉到你在环境中嵌入的叙事线索。观察他们探索你的世界,将为你提供宝贵的洞察,了解你的环境叙事效果如何。要密切关注球员们的注意力所在,以及他们倾向于哪些细节。他们是自然而然地被重要的故事元素吸引,还是完全跳过了这些元素?玩家反馈还能帮助你识别某些区域是否与故事脱节,或关键时刻未能产生预期的情感冲击。观察玩家如何探索空间,以及他们是否注意到你设计的故事细节。这些反馈将帮助你在环境叙事中精准地平衡细腻与清晰度。

提示:如果玩家缺少关键叙事元素,可以考虑调整故事线索的位置,或者使用明显的视觉信号,比如一系列灯笼,以更有效地引导他们的注意力

7、微故事和拥抱探索:微故事或场景,旨在丰富世界叙事,而非主线剧情。这些时刻为玩家增添了情感或主题深度,帮助营造更可信和沉浸的环境。例如《空之轨迹》中的每一个NPC都有自己的故事,并且回随着主线的推进而推进。些时刻赋予世界人性,提醒玩家他们探索的宇宙不仅仅是主角冒险的布景。

鼓励探索:喜欢探索游戏世界的每个角落的玩家都喜欢因好奇心而获得奖励。每当他们探索偏僻的露营地或废弃的房屋时,都会为揭开隐藏故事而感到兴奋。

构建世界连贯性:虽然这些时刻与主线叙事无关,但它们支持着世界叙事。在《龙腾世纪》中,母子的场景描绘了一个危险且战火纷飞的土地。这只是对这个世界的重大威胁的一点提醒,也强化了游戏的主旨。

培养玩家同理心:设计师拥抱邀请玩家跳出权力幻想,体验更安静、更沉思的体验。在一个球员常常专注于战斗和胜利的行业里,这些温柔的时刻提供了更深层次的反思和感受的机会。

效果与限制

环境叙事的显著优势在于它让玩家成为故事的积极参与者。玩家通过观察、探索来获取剧情,比起线性过场更有探索发现的乐趣,也增强了和游戏世界的互动关联。同时,环境叙事赋予游戏世界更大的深度和真实感,因为每个角落都可能藏有故事。例如《上古卷轴》《辐射》等开放世界中,废弃屋舍里的骷髅遗骸和旁边的日记一起,往往隐含着末世中的一段人生故事;这些细节即使不在任务流程中,依然丰富了玩家对世界的理解。

限制方面,环境叙事的信息传递效率较低且不确保玩家理解。例如魂系列对许多普通玩家而言就过于晦涩,导致他们对剧情“一知半解”。另外,环境叙事通常只能间接暗示,很难详述复杂情节,因此在叙事中往往扮演辅助角色,需要辅以过场或对话将主线串起。游戏制作者普遍认可间接叙事的价值,但也明白如果过度隐晦,可能让很多玩家忽略剧情甚至误解。因此优秀的叙事设计会将环境线索与其他叙事手段结合,做到主次分明:核心剧情用直接方式讲清楚,世界背景和氛围则通过环境细节,润物细无声地渗透给有心的玩家。

环境叙事的体验门槛更高,需要一定程度的演绎推理能力,需要玩家用各种细节“拼凑”甚至是脑补出故事全貌,当玩家通过环境叙事知晓故事的全貌,也会带来一定的成就感。

适用游戏类型或玩法场景:环境叙事几乎适用于所有需要构建可信世界的游戏,尤其在开放世界、动作冒险、恐怖、生存等类型中发挥关键作用。一些线性剧情游戏(如《生化奇兵》系列)也大量运用环境线索丰富主线故事的质感。当游戏拥有庞大的世界观背景或碎片化剧情时,环境叙事是补充说明的理想手段。开放世界游戏普遍遵循一条黄金法则:先以优秀的环境叙事为基础,再为玩家创造独特的涌现体验。换言之,一个引人入胜的世界需要精心布置的环境细节来提供沉浸感,然后玩家才能在其中主动创造属于自己的经历。

其他演绎手法

除了上述主要方式,游戏中还有一些非传统的叙事手段,通过用户界面(UI)设计、声音设计、字幕与文字提示等渠道传达剧情和情感。这些手段往往并非直接讲故事,却在潜移默化中丰富了叙事层次。

UI叙事

用户界面是玩家与游戏交流的信息桥梁,一个巧妙设计的UI本身也能成为叙事工具。许多游戏追求将界面元素融入游戏世界,使玩家获取信息的同时不脱离游戏情境,从而增强沉浸感。



例如游戏《死亡空间》取消了传统的血条和弹药计数器,转而将生命值显示在主角防护服的脊柱灯管上,弹药量直接投影在武器上。这些UI要素全部存在于游戏世界中。如此一来,玩家低血时看到角色背后灯管变红,就像角色本人也看到自己的生命维持装置亮红灯一样,叙事上拉近了玩家与主角的距离。这种UI叙事手法让玩家仿佛透过角色眼睛在看世界,没有多余的荧屏数字干扰游戏体验。由此可见,UI叙事通过界面拟真化或沉浸式界面,让游戏信息传达方式成为故事氛围的一部分。



另外,UI还能通过动态反馈强化叙事,例如恐怖游戏在角色濒死时整个界面染血颤动,或是心跳监视器UI加速跳动,以生理式反馈加强玩家情绪。同样地,在一些心理惊悚类作品中,游戏甚至会“假装”崩溃、读档等UI异常来打破第四墙叙事(如经典的《心理测量者》(Eternal Darkness)曾模拟删除存档吓玩家)。这些创意手段均属于界面层面的叙事演出,拓展了游戏讲故事的维度。

当然,并非所有游戏都能采用全沉浸UI设计。例如策略和MOBA等类型需要大量界面信息指导操作,此时UI更多服务于功能性。不过设计者也会通过UI美术风格传达世界观,如科幻游戏用全息投影风格界面讲述未来科技感,奇幻游戏用卷轴UI表现中世纪氛围。这属于UI的视觉叙事层面,界面元素的美术设计(纹理、字体、音效)都可以印证游戏的时代背景和风格调性,让玩家在每一次打开菜单时潜移默化感受故事设定。

音效与配乐

声音(包括音乐和音效)在游戏叙事中扮演着举足轻重但常被低估的角色。配乐能够营造情境、突出情感时刻,音效和环境声则让玩家仿佛置身真实场景。

音乐常被用来传达叙事的各个方面和丰富玩家体验。例如,激昂的战斗音乐预示冲突紧张,舒缓的背景乐营造抒情氛围。动态音乐系统更可以根据玩家所处场景或剧情进展实时切换曲目,从而“叙述”当前的故事情景。当玩家进入Boss房间,音乐骤然从探险配乐变为高亢交响曲,这一听觉提示已经在讲述“决战时刻”的剧情转折了。



音频可以用于引导和暗示。恐怖游戏中,没有什么比诡异的背景音更能挑动玩家神经,远处的脚步声、隐约的呢喃都在无声地讲述“有东西在附近”。经典如《寂静岭》系列用收音机噪音当作遇敌预警,不仅是玩法机制,更是故事元素,那沙沙的杂音几乎等同于“恶灵出没”的叙事符号。声音设计也能体现角色主观。例如《地狱之刃:塞娜的献祭》巧妙运用了环绕的立体声“耳语”来模拟主角精神疾病中的幻听,玩家戴上耳机仿佛真的听到脑内有多个声音在低语评价自己的行为,从而逼真地感受到角色内心痛苦。这种将声音当作叙事视角的手法,实现了别样的沉浸与共情。

声音对营造沉浸感和情感共鸣实在太重要。有背景音乐的游戏往往玩家沉浸感更强烈。声音作为人类感官的重要一环,如果设计得当,可以在潜意识层面打动玩家。例如一段主题旋律反复出现,可让玩家对某角色或情节产生条件反射般的情绪(如《最终幻想》系列每当胜利时响起熟悉的胜利音,玩家便情不自禁地产生成就感和怀旧情绪)。然而,声音设计的限制在于其作用有时比较间接,不如画面对玩家冲击直观。此外,玩家如果处在嘈杂环境或关闭音箱,也可能错过音频叙事释放的信息。因此许多游戏也提供字幕、文本来辅助传达语音内容,或在UI上用视觉提示配合声音(例如射击游戏的小地图上用红点提示枪声来源)。总的来说,音频叙事与视觉叙事紧密配合,互为补充,共同构成完整的游戏叙事体验。

字幕和文字

文字作为最传统的叙事载体,在游戏中依然发挥着不可替代的作用。字幕首先是一种辅助工具,让玩家看懂过场对白或听觉提示,但字幕也可以设计得极富叙事性。比如《巫师3》加载画面的字幕小贴士会用诗意的语言回顾当前任务背景,不经意间补充了剧情信息。又如某些游戏在角色说出关键台词时以字幕特殊高亮方式显示,加重某种语气或暗示,将文本视觉化地变成叙事的一部分。

文字提示经常用于界面上,直接告诉玩家某个叙事相关的信息。最著名的例子莫过于Telltale Game系列每当玩家做出重要选择后,屏幕左上角弹出的提示——“XXX会记住你做了什么”(“... will remember that”)。这短短一句文字提示虽不起眼,却极为巧妙地影响了叙事心态:玩家瞬间意识到刚才的选择将产生后果,NPC的态度未来可能改变。可以说,这就是一条用UI文字呈现的叙事信息,直接打破第四墙告诉玩家“你在编织故事”。又比如在《孤岛惊魂》等开放世界中,当玩家完成某关键任务,屏幕上浮现提示“XX地区的命运已改变”,简单一行字就让玩家明白世界因自己行动发生了变化——这起到了叙事总结和承接的作用。

Meta叙事

Meta叙事手法,即游戏自觉地突破第四面墙与玩家直接交流和影响现实的叙事方式。这可以视作非传统叙事的极致运用:游戏承认自己是游戏,让玩家“扮演玩家自己”参与到剧情中来。

机制层面:游戏将原本属于“外壳”的功能(如存档、读档、退出、报错)转化为剧情的一部分。



心理螳螂(Psycho Mantis)会读取你的记忆卡,嘲笑你玩过哪些游戏,甚至要求你把手柄放在地上展示他的“意念移位”。



《Undertale》(传说之下)。如果你杀死了某个角色后读档重来,游戏会记住你的行为,NPC 甚至会产生“既视感”,质问你是否曾杀过他。读档不再是玩家的特权,而是游戏世界观里的“时空能力”。



再如《尼尔:机械纪元》的结局E,游戏突然跳出常规叙事,对玩家发起一连串灵魂拷问(诸如现实生活中的价值观问题),玩家只能回答“是/否”。根据玩家的回答,不仅结局演变不同,游戏更在最后打破次元壁,让玩家选择是否牺牲自己存档去拯救别的素不相识玩家。这一瞬间,玩家本人的道德抉择成为故事高潮的一部分:同意则游戏删除存档并在网络中留下你的ID帮助其他玩家通关,拒绝则带着内疚看结局字幕。这种Meta叙事设计大胆地抹除了玩家与游戏、玩家与玩家之间的隔阂。其带来的情感冲击是深刻而复杂的。很多玩家在这个桥段流下热泪,因为故事已经不仅仅发生在虚构世界,而延伸到了现实中的自己和他人。



《Doki Doki Literature Club!》(心跳文学部)。为了通关,你必须在 Windows 文件夹里手动删除某个角色的 .chr 文件。游戏不再仅仅运行在窗口里,它延伸到了你的整个电脑系统。

Meta在游戏中的独特之处在于,玩家可以用交互回应这些突破次元的呼唤,让作品与玩家产生前所未有的对话关系。

游戏叙事并非单一手段的比拼,而在于多种演绎手段的有机结合。每一种手段都有自身长处与局限,优秀的游戏善于将它们扬长避短地组合,从而构建引人入胜的叙事体验。

过场动画用于主要剧情转折,确保关键情节深刻动人;角色对话推动日常任务和角色发展,让玩家对同伴和NPC建立感情;大量环境叙事细节散布在地图各处,增强世界的厚度和真实感;玩家的选择影响某些剧情支线和结局,使每位玩家感到故事属于自己;与此同时,恰到好处的音乐和音效贯穿其中烘托气氛,UI界面设计保持沉浸不露痕迹。当这些手段协调统一,为共同的世界观和主题服务时,玩家将沉浸在一个丰富立体的叙事空间里。在这个空间中,有宏大的史诗场景震撼他们,有细腻的对白触动他们,有隐藏的线索等待他们发现,也有他们自己书写的决定影响结局的走向。这样的全方位叙事体验是只有游戏才能提供的独特艺术享受。

游戏剧情演绎手段的发展历程和现状表明:没有唯一完美的方法,只有恰当组合的艺术。过场动画、角色对话、环境叙事、玩家互动、UI音频等,每一种都是工具,优秀的设计师会根据游戏类型和故事需求,选用不同画笔在游戏这块画布上创作出动人心魄的图景。一款叙事优秀的游戏,正是各种手段的协同奏鸣:既有宏大的乐章,也有细腻的独奏,还有玩家即兴的变调,最终编织成一段玩家终生难忘的互动故事。在未来,随着技术进步和创意涌现,我们有理由期待游戏叙事能达到新的高度,但不论形式如何变化,以玩家为中心、调动玩家情感这一点将始终不变。这正是各种叙事手段组合运用的意义所在:让玩家在游戏中获得独特而深刻的叙事体验,感受到互动艺术的无限魅力。

参考

《沉浸感叙事利器:新手引导中的动画设计-魔法盒问答-magesbox》:

《為什麼現在的遊戲過場動畫大多都用即時演算而不用 CG ?》:

《Wiki-Cutscene》

《谈谈游戏中令人惊艳的叙事手法》

《Quick Time Events in Action Games》

《设计之罪-剥夺玩家的控制权》

《这四点让你知道好的关卡设计师是如何思考问题的》

《The secret art of the video game loading screen, and why they won’t be going away anytime soon》

《Dialogue Delivery p5: How, not what.》

《如何通过环境叙事,创造一个栩栩如生的开放世界?》

《Environmental Storytelling in Video Games》

《VR創作巧取影視技法 重塑沉浸敘事》

《2024年AI工具观察以及2025年deepseek游戏开发实践》

特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相关推荐
热点推荐
范志毅英籍女儿男友:一任没钱,二任太老,三任才是老范心中贵婿

范志毅英籍女儿男友:一任没钱,二任太老,三任才是老范心中贵婿

小熊侃史
2025-12-10 07:05:13
关键时刻!印度总理莫迪突然公开选边站队,一个举动令特朗普破防

关键时刻!印度总理莫迪突然公开选边站队,一个举动令特朗普破防

井普椿的独白
2026-01-23 18:22:43
普京:愿意向“和平委员会”提供10亿美元

普京:愿意向“和平委员会”提供10亿美元

新京报政事儿
2026-01-22 07:12:22
首款量产钠电池正式上市!

首款量产钠电池正式上市!

电动知家
2026-01-23 10:37:43
无知的代价:缅王扣押永历帝之后,本想趁机捞一把,结果差点亡国

无知的代价:缅王扣押永历帝之后,本想趁机捞一把,结果差点亡国

掠影后有感
2026-01-23 10:34:33
1983年,黄永胜弥留之际苦求一事,中央特批:满足他

1983年,黄永胜弥留之际苦求一事,中央特批:满足他

寄史言志
2026-01-14 16:36:19
我爸给我寄了7箱车厘子,回家却发现一颗不剩,公公说他分亲戚了

我爸给我寄了7箱车厘子,回家却发现一颗不剩,公公说他分亲戚了

大熊欢乐坊
2026-01-23 15:36:20
“一家三口”住在桥洞靠拾荒为生 广州当地街道回应:已开展身份核查并临时安置

“一家三口”住在桥洞靠拾荒为生 广州当地街道回应:已开展身份核查并临时安置

今日搞笑分享
2026-01-23 07:42:20
目前战况异常惨烈,双方已经都没有退路了,中美终极对决?

目前战况异常惨烈,双方已经都没有退路了,中美终极对决?

蓝色海边
2026-01-23 12:45:48
赵丽颖被港媒曝怀二胎!冯绍峰为了和她复婚,放下工作在剧组陪同

赵丽颖被港媒曝怀二胎!冯绍峰为了和她复婚,放下工作在剧组陪同

八卦王者
2026-01-23 14:03:18
越南U23主帅:韩国队身体确实很出色,但我们会尽全力击败他们

越南U23主帅:韩国队身体确实很出色,但我们会尽全力击败他们

懂球帝
2026-01-23 12:19:26
2026年1月24日「万灵吉历」运势提前看

2026年1月24日「万灵吉历」运势提前看

白龙王
2026-01-23 17:26:56
太突然。女主持人常雪莉车祸去世,年仅38岁!

太突然。女主持人常雪莉车祸去世,年仅38岁!

贵州小娟
2026-01-01 21:11:31
儿子头一回带女朋友回来,我们吃一顿火锅后,我当场建议儿子分手

儿子头一回带女朋友回来,我们吃一顿火锅后,我当场建议儿子分手

人间百态大全
2026-01-22 06:45:02
上海交大发现:体内有恶性肿瘤的人,身体一般或可能有4个表现?

上海交大发现:体内有恶性肿瘤的人,身体一般或可能有4个表现?

蜉蝣说
2026-01-23 10:10:40
“中韩讨论4个涉朝鲜合作项目”,外交部回应

“中韩讨论4个涉朝鲜合作项目”,外交部回应

极目新闻
2026-01-23 16:40:02
“我只买不卖”,香港投资大佬谢清海将四分之一财富投入黄金

“我只买不卖”,香港投资大佬谢清海将四分之一财富投入黄金

凤凰网财经
2026-01-19 21:12:05
凌晨五点的广东街头,一名男子走向正在巡逻的民警……

凌晨五点的广东街头,一名男子走向正在巡逻的民警……

环球网资讯
2026-01-23 09:06:11
外媒:阿根廷总统米莱称,不必在美国和中国之间做选择,中国是“伟大”的贸易伙伴

外媒:阿根廷总统米莱称,不必在美国和中国之间做选择,中国是“伟大”的贸易伙伴

环球网资讯
2026-01-22 22:29:07
难怪看上张维伊!董璇舌钉上热搜,表面是贤妻良母,私下玩得那么花

难怪看上张维伊!董璇舌钉上热搜,表面是贤妻良母,私下玩得那么花

八卦王者
2026-01-23 16:34:14
2026-01-23 19:48:49
GameRes游资网 incentive-icons
GameRes游资网
GameRes游资网
7277文章数 10461关注度
往期回顾 全部

游戏要闻

真正让玩家兴奋起来的,正是喜新厌旧的心理本性?

头条要闻

阿姨和未离婚男子同居四十年 晚年只求分居被索要25万

头条要闻

阿姨和未离婚男子同居四十年 晚年只求分居被索要25万

体育要闻

跑个步而已,他们在燃什么?

娱乐要闻

演员孙涛澄清闫学晶言论 落泪维护妻子

财经要闻

2026年,消费没有新故事?

科技要闻

TikTok守住了算法"灵魂" 更握紧了"钱袋子"

汽车要闻

主打家庭大六座 奕境首款SUV将北京车展亮相

态度原创

手机
时尚
旅游
数码
公开课

手机要闻

165Hz 满帧生态 + 极客面板 真我Neo8全面评测:这才是新一代潮玩电竞旗舰该有的样子

告别臃肿!这种简约的高级穿法,别拒绝

旅游要闻

20公里80块,丽江观光火车把自己送停了

数码要闻

苹果1月27 - 29日活动曝光,或推M5 Pro/Max芯片MacBook Pro

公开课

李玫瑾:为什么性格比能力更重要?

无障碍浏览 进入关怀版