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现在的新游戏满屏都是华丽的动作RPG游戏,主角闪转腾挪,技能特效拉满,战斗节奏快到让人眼花缭乱。可即便如此,仍有大批玩家在论坛里怀念当年的回合制游戏,甚至翻出《仙剑奇侠传》《最终幻想》的老版反复重温。明明魂类游戏已经成为主流,为啥回合制还能让我们这群老玩家如此念念不忘呢?
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回溯游戏的发展史,回合制可是RPG的老祖宗。上世纪80年代中期,红白机平台上的《塞尔达传说》《最终幻想》《勇者斗恶龙》等经典作品,直接掀起了RPG游戏的热潮。这些游戏没有复杂的操作,全靠你打我一拳,我打你一拳的回合制战斗,却凭着引人入胜的剧情,成为了一个时代的记忆。
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后来DOS时代到来,《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《金庸群侠传》等作品接力,将回合制的魅力推向新高度。那时候的RPG游戏,玩法虽有创新,但核心战斗模式始终没脱离回合制,究其原因,主要还是回合制最节省开发成本。这种玩法没有复杂的动作捕捉和即时演算,开发者能把更多精力放在剧情打磨和场景绘制上。
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尤其是《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》系列,谁小时候没梦想过在游戏里历经历练与冒险,最终成长为一代大侠呢?《仙剑1》里李逍遥与赵灵儿的悲欢离合,《轩辕剑3》中跨越时空的家国情怀,这些深入人心的剧情,配上公平易懂的回合制战斗,成为了无数玩家的童年回忆。
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那时候的回合制,有着最纯粹的公平感。只要我方不发动攻击,就算是强大的BOSS也只能原地待命,就算是新手玩家,也能靠着等级和装备稳步推进。这种亲民的设定,让每个人都能享受游戏的乐趣。
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现在回头看,当年的回合制游戏也有不少“虐心”的地方,比如让人头疼的“踩雷”遇敌。几步就遇到一群怪,在复杂的迷宫里更是避无可避。我至今记得玩盗版《寰神结》的经历,路上的敌兵多到离谱,短距离场景能连续遇敌好几次,用了“驱魔香”之类的道具也完全没用,迷宫复杂到让人崩溃,没有攻略的情况下硬磕了两个星期才通关,结果还因为是盗版,没看到通关结局,现在想起来都觉得遗憾。
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还有那些堪称“噩梦”的迷宫,《荆轲新传》《仙剑奇侠传3》和《仙剑3问情篇》的迷宫难度,说是RPG迷宫天花板也不为过。如今我早就忘了游戏里的具体剧情和部分经典人物,但那些绕来绕去、让人走不出去的迷宫,却一直让我心有余悸,要是现在让我再玩一次,可能还真的玩不下去了。
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可即便被迷宫虐、被踩雷烦,回合制游戏带来的乐趣却是无可替代的。当年和小伙伴一起研究技能搭配,为了打一个BOSS反复尝试,通关后那种发自内心的喜悦,至今回想起来仍让人热血沸腾。而且早年的玩家喜欢回合制,很大程度上是因为它“无脑操作也能过关”的特性,不用纠结复杂的操作技巧,只要慢慢提升等级、收集装备、学习技能,就能顺利闯过各个场景。
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反观同期的动作类RPG,比如《秦殇》《三国赵云传》《刀剑封魔录》,虽然也很受欢迎,但动作类需要一定的操作技术,挑战性更高,技术不够的玩家只能靠刷等级、凑装备来弥补差距。对于当年大多是学生的玩家来说,回合制这种“稳扎稳打”的玩法,显然更贴合日常娱乐需求。
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时代在变,游戏市场的风向也在不断转变。为了生存和发展,不少经典回合制IP开始转型。《仙剑奇侠传》从《仙剑6》的半即时战斗系统,到《仙剑7》彻底变成动作类RPG;就连国际知名的《最终幻想》系列,也在《最终幻想15》和《最终幻想7重制版》中,换成了动作类即时战斗模式。
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有人说“RPG的最终归属始终是ACT”,如今市面上确实很难看到新的回合制3D游戏大作,只有一些早年传承下来的网游,还在坚守着这种经典玩法。但这并不妨碍老玩家对回合制的情有独钟,因为我们怀念的,从来不是“你打我一拳,我打你一拳”的简单机制,而是藏在游戏里的青春时光。
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说到底,我们对回合制念念不忘,既是对经典游戏的认可,更是对青春岁月的留念。那些陪伴我们成长的回合制游戏,早已超越了游戏本身,成为了一代人共同的文化记忆。即便未来游戏行业还会不断变革,但回合制留下的感动与快乐,终将在时光里闪闪发光,被永远铭记!
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