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经典游戏回顾:《怪物猎人》的战斗核心体验分析

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作者:Linyouker个人网站:http://linyouker.site/

前言

《怪物猎人》作为多人共斗游戏的代表作品,游戏的核心一直是“狩猎强大的怪物”。作为一个有着20年历史的系列作品,如果想一次性说清楚他优秀的点显然不现实,所以本文还是着重于“狩猎”这一核心,分析《怪物猎人》作品中为了保证这一体验做出的设计,进而浅显地谈谈曙光引入新机制。

(PS:至于共斗这一核心,本文就不去过多讨论了,索尼做了那么多想取代怪物猎人的共斗作品确没有成功,只能说我不懂,索尼也不懂。本文的主要内容是怪物猎人作品种如何塑造核心战斗体验,不会涉及装备系统、数值系统等。)

一、战斗核心体验——狩猎

  • 怪物猎人崛起一代延续了怪物猎人系列历代的美学核心——狩猎强大的怪物。
  • 怪物与猎人间的博弈是完全不对等的。
  • 狩猎中需要猎人通过高超的狩猎技巧,才能在完全不对等的实力差距下战胜怪物。



战胜强大的怪物就是怪物猎人系列的魅力

二、战斗核心框架-不对等博弈

首先对怪物猎人系列的战斗框架做一个总结:玩家根据怪物当前的行为,平衡自己当前状态、处境与熟练度之后,做出反应以获得对应收益的过程。

似乎上面的概括的过于笼统,可以用于所有动作游戏,那么可以再补充一个关系图如下:



  • 《怪物猎人》的战斗注重对抗玩法,玩家大部分时候都在处理怪物的招式,而不是完全按照自己的想法进行连招。
  • 战斗的核心体验便是如何处理怪物的攻击,以获得大的空窗期进行输出。
  • 玩家对怪物的招式处理越得心应手,所获得的进攻机会便会越多,从而形成一个正循环。

在这种战斗框架下,玩家的核心任务是处理怪物的动作,相当于怪物在不断给玩家出题,玩家要结合当前的武器和状态给出应对的最优解。说起来十分的美好,但是玩家与怪物间的关系在这种框架下是难以把握的,作为一个美学核心为狩猎强于自己的怪物的游戏,怪物与玩家在视觉表现、能力、反馈上都要有明确的主次之分。如果玩家过于强大,会摧毁游戏中狩猎体验的史诗感;如果怪物过于强大,不免会出现难度不合理、折磨玩家的情况。

《怪物猎人》系列对此的处理方式是怪物与玩家的差异化。《怪物猎人》作品中猎人的性能在任何动作类作品中都不算灵活,武器的前摇与后摇都偏长,重武器更为严重;而怪物也同样不是正常动作游戏中给玩家随意连招的BOSS,而是攻击频率、攻击方式、攻击范围都超越玩家的存在。那么猎人的“笨重”与怪物的“灵活”便巧妙的营造出了一种“弱”与“强”的对立感。

2.1角色3C

角色在移动上采用了较弱的移动能力,而且不具备跳跃能力,在地形间行动的能力也显得捉襟见肘,给人以笨重而真实的感觉。

而角色控制方面,也很难说灵活,许多如下的问题都导致了玩家对于猎人相对“慢”的预期

  • 部分招式较长的准备前摇
  • 攻击范围不够导致的空刀
  • 部分招式的无法取消的长后摇
  • 攻击无追踪性能
  • 攻击无法转向
  • 较少的取消手段
  • 长派生的攻击方式



玩家连续攻击时转身性能较差




玩家的攻击不存在吸附和跟踪性能,完全按照玩家的输入精准控制

比起大部分act作品攻击的高修正,《怪物猎人》系列的攻击不存在方向和距离的修正,甚至攻击转向都会存在限制。虽然增加了操作负担,但是却能保证猎人动作的精准,使得玩家能够和怪物保持精确的立回距离与准确打点,为后文中将提到的部位系统提供保证。

镜头方面,系列中视角都不存在硬锁定,玩家要在战斗中操纵视角。同时没有过多的为打击感服务的镜头特写与后处理效果,保证了偏真实向战斗体验。

2.2.战斗博弈侧重点-对抗玩法

《怪物猎人》系列做好对抗玩法的核心是怪物设计,如果对《怪物猎人》系列重大怪物成功的点做一个概括,大概就是:符合外形的行为逻辑,符合预期的招式前摇,符合直觉的招式逻辑。

怪物设计上一直有一个老生常谈的概念,叫“画鬼容易画人难”,对于许多幻想题材的游戏,因为怪物的背景没人见过,所以设计上讲究的通常是合理即可,或者叫“讲的通”。如《仁王》中许多怪物的设计,背景都是“妖”,所以不乏魔幻的招式设计。拿夜刀神举例,两只手插入地面玩家身下便会伸出蛇头攻击玩家,这种设计只能说是合理,但是绝对不是优秀的设计。



而优秀的怪物招式设计应该是不仅合理,而且符合直觉的。例如迅龙,就是在对于猫科动物的模仿下诞生的怪物。在与敌人对峙时拱起身子摆出猫科动物的警觉姿态,在下砸前高举起爪子,在前扑前会微微向内缩头,都保证了动作的“可读性”。同时清晰的骨骼结构、与明确的现实参考,也保证了除了通过对战中获得的知识,从直觉上你便能猜到他的招式逻辑。



至于更高的一层,如符合生态的习性动作,合理连贯且有独特风格的招式派生,就要比符合直觉还要困难了,是对于这种幻想生物的进一步创造,来源于卡普空这么多代怪猎的积累。而在这个基础上发挥创造的亚种,如月迅龙之于迅龙,便可以在前面打下的铺垫下进一步分化出新的机制,而同时保持优秀的难度曲线和对抗体验。



雌火龙及其亚种的转身甩尾动作都会稳定连续两次 熟练的猎人会选择在两次甩尾动作结束后再进行追刀

怪猎中怪物动作符合直觉,并不是为了使玩家可以完全根据直觉来处理招式(这样既高估了设计师的水平,也高估了玩家的理解能力),而是为了创造一个优秀的猎人理解猎物的过程。可以从三个方面考虑怪物的动作设计:

  • 部分招式玩家可以通过直觉确认。即保证学习曲线的平滑。
  • 招式的前摇可读性高,大部分招式设计都易于在对战中学到,玩家可以很轻松地将前摇与对应的动作对应起来。
  • 独特成体系的风格。如牙龙种、飞龙种等都会有一套共通的行为逻辑,方便玩家学习与复用。

2.2.1.招式派生与取消

那么,一个纯粹为了回应怪物行为的游戏注定是单薄的,就连《只狼》这种高节奏对抗的游戏都引入了危招式来拓展玩家的博弈行为,怪猎在角色的对策上的博弈重点放在了派生与资源管理上。

由于怪猎的优秀招式派生,我曾经做过一个战斗demo来仿造怪猎的派生体系,希望营造出和怪猎类似的战斗体验,但是结果完全不尽人意,派生体系做出来了,但是大部分的派生都可以概括为“没有意义”。

究其根本,还是没抓住基于派生的角色动作系统的本质——我为什么要废这个劲打出这个派生,我这样派生的意义是什么?

怪猎基于派生的动作如此优秀,根本原因还是派生的每一个动作都是有意义的。这种意义首先肯定直观体现在伤害以及资源管理玩法上,太刀打出普通攻击是为了积累气刃槽,大回旋是为了开刃,开刃是为了更高的伤害,这当然是最直观的派生体系的意义。除此以外,当反馈到玩家侧时,还有一个重要但是容易被忽略的点:招式的硬直,还有转向与位移。

在大部分动作类游戏中,这些因素不会是玩家关注的重点,攻击的吸附或者追踪系统都会确保玩家的击中,所以距离与站位的概念在玩家进攻时不是很重要。但是前面提到过,怪猎的攻击是不存在追踪性能的概念的,所以每一个动作自身的转向与位移性能便成为了玩家选择攻击手段时的重要考量因素。同时,这些因素带来的反馈是直接的,决定着玩家打不打的到/会不会被打到/能不能打到弱点,这些反馈来的比伤害修正与资源累计直接的多。《MHXX》中工会太刀靠着一次次逆袈裟斩华丽地击败雷狼龙的表演,也是建立在派生攻击的精确转向与位移上。



拿虫棍的地面派生举个例子,对于棍崽,那么喜欢打飞圆斩不仅仅是因为它的伤害够高,飞圆斩的高位移也是重要原因,而虫棍的特殊系统收放虫又可以取消飞圆斩的后摇。那么这几个动作间的意义便非常明确了,普通攻击是为了派生出飞圆斩,飞圆斩在站位不佳时可以调整站位,同时造成高额伤害,但是也会带来大后摇,这个后摇可以被收放虫取消,同时收放虫也具有一定的作用。一个优秀的有意义派生动作体系便出现了,还同时加强了虫棍的虫与棍这两个小系统间的联系,属实高明。(其实没玩过虫棍的朋友应该也可以猜到普通攻击如果不派生飞圆斩,另一个选择大概率是站在原地打出一个小后摇的攻击,事实也的确如此)。

2.2.2.资源管理

资源管理是在近年动作类游戏中用的比较多的设计手段,将玩家的行为与某种特定的资源挂钩。而《怪物猎人》中有两个重要资源:体力和武器自身的资源。其中大部分武器都会以其中的一类为资源管理的核心,如弓箭以体力资源管理的核心,而太刀以气刃为资源管理的核心。

这套资源管理在怪猎中的体现更多是为了给玩家提供小的阶段性目标,如太刀将气刃拆解为四个大阶段、盾斧的红盾红刀瓶等,在给予玩家明确反馈的同时使得战斗玩法有更强的策略性。一定程度上,资源管理与招式的精确位移的玩法是相悖的,玩家很难接受这两个玩法同为核心。所以明显在世界往后的作品中明显出现了资源管理为主,其他为辅的发展趋势,毕竟资源管理玩法更容易被更多玩家所接受。

资源管理带来的另一个好处便是武器间明确的差异化玩法,不通过动作,仅仅是通过核心资源的积累消耗方式不同便已经可以催生出截然不同的战斗体验。在此便略过了。

2.2.3.打点和部位破坏

  • 怪物有一套部位系统,武器攻击不同部位时造成的伤害会不同。
  • 通常是头部最高,主要用作攻击的部位其次,腹部后肢偏低。鼓励玩家正面与怪物战斗。
  • 部位积累一定伤害后会破坏,攻击被破坏的部位会造成更高伤害。





首先必须说明,这个机制不适用于大部分动作类游戏,怪猎使用这个机制是建立在许多前提下的:怪物多为体型巨大的龙,动作大开大合,保证慢速的战斗节奏;角色的攻击可操作性强,同时攻击的高惩罚保证了每一次攻击的意义,玩家会重视每一次的攻击决策,尽力让自己的攻击发挥更大作用。在这种前提下,部位与肉质的设计才是画龙点睛,而不是画蛇添足。

这个机制最重要的点是引入了空间概念,让相对位置变得重要。怪猎中有很多从格斗引入的术语,例如“立回”。这个概念在动作游戏中其实涉及很少,所谓立回,通俗点讲就是通过调整使自己一直处在一个可以轻松打到敌人但是敌人打不到自己的地方。玩家在出招中需要不断调整自己的站位,使得自己尽量处于对怪物的优势地位。

对3D游戏来说,操作精度上是很难与2D游戏相媲美的。大部分动作游戏是只有打的中和打不中的关系的,这时候距离感带来的更多是会不会被打到的反馈,玩家不可避免的会出现两种倾向:1,慵懒化,玩家倾向于复读同一套他认为低硬直高伤害的连招。2,尽量移动到那个安全的点,如后爪尾部。这显然不是鼓励与玩家正面战斗的《怪物猎人》想看到的。

怪猎作为慢节奏动作游戏,又有着及其丰富的招式系统,想让玩家的每一次抉择有意义就代表着更加大的操作难度。那么通过部位来细分击中这一事件便在没有增加操作负担的情况下提供了进阶的博弈体验,让玩家的决策多出一层意义。前面在讲派生体系的时候说到过,派生的招式给玩家最多的反馈其实是距离,决定玩家能不能打的中弱点、能不能打的中。部位系统其实一定程度上可以看作派生系统的转向位移部分在怪物身上的适配。

由累积伤害触发的大硬直是部位系统带来的“战斗高光”。怪物是没有常规受击动画的,在积累一定伤害后,会对怪物造成大硬直或部位破坏,怪物会被大幅击退,并且硬直一段时间。作为受击动画都没有的怪物,一段大硬直带来的正反馈是巨大的,这时玩家不用在精心考虑自己出招的硬直与移动,可以消耗资源打出一段高伤害连段或者复读准备好的站桩输出,也算是战斗节奏的一种调剂。



停龙车带来的正反馈是巨大的

部位破坏机制也是对于部位机制的一种补充:部位在累积一定伤害会被破坏,肉质变高。这样也符合了玩家狩猎过程中猎物越来越弱的心理预期。

三、战斗表现

3.1角色表现

正如恐怖游戏不太想让主角拿上一把弹药充足的枪,怪物猎人系列是不会让主角拥有过于鲜明强大的形象的。狩猎的史诗感来源于那种强弱间的对比,鲜明如贝姐、但丁的主角形象不会让狩猎更具有传奇色彩,反而会将狩猎变的些许轻松儿戏。毕竟心理预期上,一个初出茅庐的哑巴猎人的屠龙旅程才更有谱写传奇的色彩,而不是续写传奇。

角色的表现在卡普空诸多动作游戏中算得上收敛了,角色的大部分攻击都没有特效,只有击中特效;相机控制也相对克制,摄像机的镜头也很少有夸张的抖动与特写。都是为了让角色在战斗中表现的没那么重要。



角色攻击无特效




受击特效

3.2怪物表现

相比于角色表现的相对朴素,怪物才是作品的真正核心,设计上的许多点都在强调怪物的主体性上下功夫:

  • 为了凸显强大,相比于角色,怪物的形象要鲜明的多。每个怪物都有极具区分度的视觉表现与招式。
  • 怪物不显示血条,而且血量远高于正常动作游戏的BOSS。
  • 在角色身上使用特效时的克制在怪物身上得到了爆发,尤其是解禁怪的特效到了近乎滥用的程度。表现出怪物的主体地位。



丝毫不吝啬的特效




鲜明的形象

为了凸显怪物的主要性,大部分怪物在色块上便是与环境和玩家有明显区别的,保证了直觉上玩家便会将怪物的色块作为一个主体。这样会方便玩家针对轮廓确认招式,来快速位移躲开或者选择其他处理方式。玩家在狩猎的过程中是很难分出一部分注意力来时刻判断怪物一举一动的,所以要让玩家直觉上判断怪物的动作,便要注意用轮廓区分出“动态的整体”。下面用PS中的调色刀工具处理了一下几个动作游戏中的BOSS战场景,模糊出色块。(得明确一点,突出敌人的攻击轮廓是在很多动作游戏中都有体现的,但是为了保证效果不同游戏的表现形式不同)。



MHRS-初银-和环境相似色调的场景仍然明显体现出骨骼轮廓




《DMC5》




《猎天使魔女3》-明显的轮廓但是混乱的色调

这里三种表现并没有好坏区别。DMC5偏向角色自身表演,所以敌人表现相对弱,同时敌人的动作对角色行为影响不大,所以设计上美学可以走在实用性前面;《魔女3》的战斗依赖于闪避后的魔女时间,玩家确认敌人招式时只需要按下闪避即可,不需要考虑复杂的走位躲避,所以确认时只需看清敌人攻击特效,轮廓上没必要过于清晰;《怪物猎人》中怪物的攻击范围很多时候高度依赖于基于怪物轮廓的确认,就算是在怪物颜色与背景相似的场景下,怪物的轮廓也需要清晰的与场景区分开,让玩家甚至清晰看到骨骼结构。

3.3打击感设计

在决定打击感最本质的要素——模型与动画上,怪猎的优秀是毋庸置疑的。攻击时力量感的传达、动作节奏、打击的风格都是顶尖水平,这是决定怪猎优秀打击感最本质的要素,在此就不赘述了。

特效方面,打击特效极其明显,会根据招式锐击/钝击、是否造成会心攻击等调整特效。



那么最后大家喜闻乐见的打击效果方面,怪猎主要用到了顿帧(卡肉)和屏幕抖动,没有过多花里胡哨的处理。(其实打击效果还是很丰富的,不过大部分用在了怪物身上,如径向模糊、屏幕后处理)



顿帧




提高fov




屏幕抖动

那么总结一下怪猎的打击感效果:打击感的本质来源于业界顶尖的攻击动画,打击效果的设置上保留了基础冷兵器攻击的优秀打击感,没有采用很华丽出戏的表达方式,力求营造出狩猎的真实感。

四、崛起曙光——变与不变

4.1.翔虫

在说翔虫是一个好设计前,得插句题外话:为什么钩爪不是好的设计?钩爪系统在是世界这一作的新系统,同时衍生出了钩爪软化,口水硬直等相关机制。但是从玩家的反馈来看,钩爪不算是一个优秀的系统,钩爪带来的强制软化对战斗节奏的影响很大,而且不同武器和钩爪的契合程度不一样,怪物的反钩爪机制也更让钩爪这一系统让人窝火。平心而论,钩爪的设计确实带来了许多的新玩法和流派,但为什么玩家不认账?

如果给钩爪系统的失败找一个本质原因,那么便是怪猎作为一部历史如此悠久的作品,本身的系统已经很复杂而且紧密结合了,如果想引入一个如此巨大的新机制,不仅难以和现有的诸多机制巧妙结合,甚至可能打破原有机制间的结合。

《怪物猎人世界》的制作组在访谈视频中谈过:“钩爪系统的设计本意是想让玩家在组队挑战怪物时会有很有趣的分工体验”。这个想法固然不错,但钩爪如何服务于单人体验和多人体验、如何和服务于和怪物的博弈框架、如何在玩家侧提供反馈......诸多问题都要解决。而钩爪系统的解决方式算不上高明,为了强制软化便把怪物部位肉质变差、为了防止玩家不停进行钩爪攻击便加入反钩爪机制、为了在战斗中融入钩爪便加入口水硬直,有一种通过添加机制来弥补系统的漏洞、“策划教你玩游戏”的感觉。没有达到系统间1+1>2的效果,只是简单的加法。

而翔虫系统的成功,便来源于解决问题的同时不引入新的问题。崛起这作面临的问题有:

  • 狩猎外体验问题。《怪物猎人》的游戏体验不只有狩猎一环,除了狩猎,在复杂的地图中追寻怪物,资源收集也是狩猎的一环。再加上上一作引入的无缝地图,角色的低移动性能会导致这个环节的体验十分拖沓。
  • 还是门槛问题。系列作品恐怖的怪物积累使得对怪物的理解难度越来越高,而新技术在带来更加流程的怪物招式与行动的同时也带来了怪物难度的提升,需要一个温和的方式在不影响核心体验的情况下降低门槛。
  • 动作系统深度问题。作为《怪物猎人》第六代的掌机版,制作组想将MHXX的风格系统融入战斗中,提升角色系统深度。

最后的结果也可以看到,制作组用一个翔虫便解决了上面的三个问题,翔虫疾翔解决机动性问题,翔虫受身解决门槛问题,替换技系统解决了动作深度拓展问题。



玩家可以翔虫在地图中自由穿梭,迅速靠近怪物或者收集目标




大翔虫提供快速的两点间移动

替换技能方面的处理本质上还是XX的那一套,不同系统间有的可以相互组合,有的则是相互正交。不过相对XX更加成熟的点便是引入翔虫的概念后招式的目的更加明确(消耗什么代价、获得什么收益),与翔虫槽挂钩也使得很多强力招式从长派生或者长线资源资源累积中解放出来,战斗的节奏更加爽快。

值得一提的是翔虫技与翔虫受身公用一个资源——随时间回复的翔虫,这样也在提供给玩家更加强大攻击/护身手段的同时增加了资源管理的深度。

4.2.御龙、环境生物、鬼火鸟、牙猎犬

御龙系统是本作新加入的系统,前作骑乘系统的迭代。玩家的翔虫技造成的伤害均会积累御龙值,到一定程度怪物进入御龙状态,玩家可操纵怪物进行撞墙或者与其他怪物战斗。御龙系统是战斗的高节奏下的调剂,作为一种稳定打出高伤害的手段。

本作将上一作的衣装系统整合到了环境生物中,同时在环境生物中加入了可以辅助御龙的环境生物,可以短时间增加翔虫数量的环境生物等。鬼火鸟是散布在地图所有地方的收集物,玩家拾取后可以在单局时间内提升生命/耐力/攻击/防御。牙猎犬也给了玩家一个快速移动的手段。环境生物和鬼火鸟解决了玩家狩猎外的问题,狩猎外的时间的跑图和收集是为了更好的狩猎,没有像前作让跑图变为单调的追寻怪物。

御龙、环境生物、鬼火鸟其实本质上更像一种兜底机制,保证不同水平的玩家都能够击败怪物,获得独特的狩猎体验。而更难能可贵的点便是这些机制都是可选项,剔除任何一项都不会影响本质的战斗体验,算是在保证战斗核心的同时对前作系统的收束处理。虽然翔虫技与御龙值积累挂钩,却也没有过分强调翔虫技的御龙作用,总而言之就一句话:战斗才是核心,其他系统全部是添头。

4.3.怪异化

怪异化是本作解禁后的主要玩法,是一种对怪物的加强手段

  • 怪异化状态解除:进入怪异化的怪物在累计收到一定伤害后会解除怪异化,一段时间攻击欲望降低
  • 怪异化弱点击破:怪异化中的怪物的部位会附着特殊弱点击破机制,该部位受到一定伤害(少)后会爆炸,对怪物造成一定伤害。
  • 怪异化爆发:长时间处于怪异化的怪物会释放怪异化爆发,造成大范围爆炸
  • 劫血状态:被怪异化怪物攻击到后玩家进入劫血状态,所有回复途径回复的血量减半,但是攻击可以回血

虽然看起来与系列常规的解禁加强如出一辙,但怪异化也确实有自己独到的点。怪物在进入怪异化状态后会在部位处生成一个特殊弱点,在累积一定伤害后会爆炸造成一定比例的伤害。这个系统便很好的弥补了部位机制里“不同部位肉质不同”带来的隐患,甚至可以被称为“小部位破坏”机制。

从心流体验上看,怪异化弱点机制的加入使得“部位破坏”这一目标的实现路径中加入了更多的小目标,玩家在完成一个个可视的小目标的过程中获得一定的反馈,同时离达成大目标更近一步,弥补了部位破坏反馈曲线过长的问题。而怪异化弱点视觉上表现为一团红雾,在被击破时也会有非常明显的视觉体现,也减少了玩家重复刷怪的乏味感,让玩家获得新的战斗体验。

怪异化爆发与劫血状态又进一步提升了战斗节奏,玩家要造成足够的伤害保证尽量快速解除怪物怪异化状态,同时劫血状态使得玩家不会去选择主动回复血量,而是去选择攻击怪物回血,所以战斗的核心聚焦在了持续攻击上,使得怪异化的战斗节奏更加紧凑。

本文还是主要聊了下游戏各种机制是如何组合并服务于核心体验的,能力有限,可能有所纰漏。

有机会会再写一篇文章尝试,揣测怪猎如何保证14把武器和几十个怪物间对抗体验。毕竟对抗是动作游戏最难做的部分,怪猎却能保证不同的角色能力拥有相似的对抗体验,说明角色能力有一定的设计标准,值得深究。

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