最长远且最现实的帮助,是围绕游戏进行内容创作时,几乎不会存在创作瓶颈。
以我自己的思考、体会和实践,带着“为什么”的态度去拆解、分析、合成游戏内容时,这时候的产出,有时可以无视一款游戏究竟处于哪个生命周期,甚至还可以不在乎对应的游戏公司处于哪个生命周期。
只有创作的内容拥有自己的风格,才不必顾虑内容平台处于哪个生命周期,无他,内容平台永远会有,旧的被新的替代,是自然规律;作为创作者,也无需过分顾虑自己与内容平台编辑的关系,对方可以看不上你,故意给你使绊子,但请注意,没有哪个内容平台的编辑会永远和创作者保持一线接触,无他,不是升职,就是离职。
更不客气地说,如果一个编辑始终在一线与创作者接触,也会遇见“瓶颈”——这毕竟不是一个【可以近乎无限精进地技术岗】。换言之,这份工作并不是个手艺活。
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作为一篇有时招人喜欢有时招人嫌弃的自我反思,我依旧会尽可能在想到什么说什么的基础上,梳理创作的心得。
在2025年末至2026年初的近半个月内,我在知乎上看完了网易和腾讯“游戏学堂 ”和相关工作室分享的问答与文章,虽然不是每篇都深入阅读并做足笔记,但这种大厂在职行家的分享,作为第一手参考资料,终于让我初步想明白——什么叫“为什么”,以及,如何思考“为什么”。
我对游戏的一种理解,叫它是有关人性的艺术,如果还是鼓励你氪金的游戏,那更是在“揣摩”人性方面达到了登峰造极的地步,它区别于其他形式表现的一点,是高度统一的可互动、可视化与情绪化。
有篇文章曾提及,为什么有些游戏不适合直播,因为其无法让玩家与主播参与思考,像《文明》这种游戏就不太适合;相对应的,有些游戏的玩法虽然有一些门槛,但看主播玩能很快明白,所以,这类也许不那么精致的游戏也能吸引人看。
所以,好的商业游戏,是能让玩的人和看的人都能获得快乐。
而围绕商业游戏内容的创作,遵循的原理,自然是让创作的人和看视频的人都能获得快乐。
请注意,为什么这里强调的是视频而不是图文?因为图文,尤其是文字,一旦存在思考性,本质上是变相地踹飞受众——除非标题就强调或明示这不是情绪宣泄或情绪分享。
太过理性的游戏类内容,是不适合用视频来呈现,除非你有信心说得足够有趣。
我自己也能体会到,如果一篇视频的各项数据反馈不错,将其文案抽出来稍作修饰,当作图文发布也能取得相当不错的反馈;但如果文案本身的反馈不怎么好,以视频形式呈现通常也不怎么好。
这里只是一个复盘的思考,并不是推导出一个定论。事实上,文案得到的反馈好 与 视频得到的反馈好,并不是正相关。只能说,文案质量上乘的基础上,用视频形式呈现才能得到优异的数据表现。
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怎样才能做到“文案质量上乘”?那就是我最近深刻体会到的——创作者是真的知道自己在做的内容。
这里分享自己创作的过往。
2019年开始做的内容,是“崩坏3圣痕考据 ”,实现这个系列的基础,是之前曾花了不少时间研究艺术史和文学;疫情期间曾有差不多2年,开了一个期均播放量仅不足2000的“为你读诗”系列,这两年是认真看了不少诗歌和杂书,这些新增的知识储备保证了自己在2023和2024年出了一些偏考据和杂谈类的作品,虽然流量不高,但算是试水;
2024年到2025年,逐步开启的是“品鉴计划”,这个长线系列框定的范畴,是人设、动作、剧情三大类,衍生的子方向,是剧情(含拉片)、弧光(集中在人设品鉴)、文化(含文学)、美术(含建筑)、动作慢放等。这个系列算是6年来摸索出的比较适合自己的创作点。
到了2025年末,就明显觉得知识储备不够。不是说我想做视频,而是所有的文案缺少一整套理论支撑,对,我缺少的是一整个骨架,这样才能填充内容进行包装。
以立绘为例,也许我们看立绘,只是匆匆一瞥,但经历这半个月的洗礼,就能从一张简单的立绘中,琢磨到很多内容。
比如,构图,为什么角色是站而不是蹲;怎样的视角,更能表现角色的性格张力?色彩,为什么主色调是紫色而不是蓝色,是因为服饰较为夸张的设计感与暗色调有冲突吗?武器的末端为什么有个挂件,如果没有挂件,会有少了什么效果?
如果懂得多问为什么,像大多数动作设计、剧情设计,都能慢慢琢磨出味道来。以《绝区零》 为例,很多角色的终结技动画都是从左到右演绎,极少从右向左,这是为什么?为什么有些过场动画配合动情的音乐,就会立即让人热泪盈眶,之前的剧情和台词究竟做对了什么?
其实,只要我们学着从一个点钻研,可以衍生出很多值得思考的内容。而这些内容,又并非仅限于【游戏】这个范畴。事实上,人的大多数成长或顿悟,就在于是否问了【为什么】的。
生活中大多数事儿,尤其是各种柴米油盐酱醋茶的这些看似不起眼但又与吃喝拉撒睡紧密关联的一切,如果从【为什么】这个维度,就变得快乐起来——当然,也可能忧伤起来。
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回归到了解游戏设计原理上,我自己的体会是,游戏,尤其是作为面向全球市场的手游游戏大作,其成功,必然是天时地利人和缺一不可。
即使是拥有里程碑地位的《原神》 ,其成功甚至大获成功,也从来没有【一定】,我们现在各种褒奖,是因为它成功了。古往今来,一旦大获成功,会有各种倒推出的方法论。但成功,或者说世俗意义上的商业成功,实力和运气缺一不可。
但凡我们对多人协同创作有所了解,就知道不管是《幻塔》 还是《鸣潮》 ,制作团体能把这个游戏做出来还能不断迭代,就已经相当成功了。至于商业宣发的策略,那是另一个维度的事儿。好的宣发能形成口耳相传,糟糕的宣发则会促成“宗教战争”,如果没有宣发呢?没有宣发,大概就无人问津了吧。
极端一些的想法,其实是,即使是糟糕的宣发,也是一种“差异化”,有人讨论,本身就是一种热度。我看网易和腾讯的游戏课堂,才知道有些游戏已经上线有几年了,可是,我却从未听过。
如果说一款游戏被大家讨论的时候,是它宣布要停服、跑路的时候,那才是一种莫大的悲哀。
很多人会觉得进入游戏行业可以开开心心地赚大钱,但只要我们深入研究游戏开发后,就知道,即使是流量大作、现金奶牛,也是有各种牛马的,你只看到人家拿着高于行业平均水平的薪资,不妨也想想很少看不到太阳的日常作息。
如果只是惦记月薪1w左右,其实不少外卖小哥(以南京为例)也能达到这个数额。送外卖固然是份辛苦的工作,也会遇到阿猫阿狗,优势自然是“灵活”。这里并非嘲讽,我和一些小哥聊,他们的心态就是累了就不接单,觉得这个月钱赚够了就松懈一些。
也分享一些有趣的观察,由于经济下行和婚恋观的异化,现在很多人不仅不结婚,恋爱都省了,不过,廉价的娱乐总是有的,这就部分促进了手机游戏市场的繁荣;很多人一旦“躺平”,依旧要面对吃饭问题,轰轰烈烈的外卖大战,解决了不少人的吃饭问题,想吃饭,就点外卖呗。我们以一份外卖20元算,早饭自己解决,30天的外卖消费,可能也在1200元。这并非是个很高的消费数。
现在,手游行业面临的问题是,必须要有新游,而新游必须要有宣发,宣发必须要有投入,所以,既需要用来宣发的平台,也需要为平台供应内容的内容创作者。
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游戏内容创作是个门槛较低但上限很高的“职业”,甚至,可以当作“事业”。想要在一众人中脱颖而出,必须要走“差异化”;为了能基业长青,就必须要有“硬实力”。
这里分享我的思考。
面向大众的商业游戏,无非是主机、端游、手游三类。主机游戏,即使不考虑受众,也需要面对买设备和买游戏的必须成本,很遗憾,我出身寒微,没有这方面的预算;端游,像steam或epic等平台的单机大作,也有购入成本的问题,而且,更好的游戏体验需要更好的硬件。像高帧率大屏幕、更高的cpu、独显、内存、硬盘等,都是成本;更为关键的是,这两类游戏无法提供持续热点。换言之,这两类游戏的热点基本都是发售时,或推出dlc的时候。
手机游戏,具备如下优势,第一,游戏本身没有购置成本;第二,电脑端可以使用模拟器或者pc端,即使是pc端,也不会对硬件设备有过于苛刻的要求,如2026年的新作,推荐的上限也才独显3060,于我而言,7650能应付至少3年就很不错了;第三,游戏会不断推出新版本,这就意味着只要游戏还在更新,就永远自带热点,而不需要创作者努力自创热点。
想通了这些,无非就是创作的形式和表述,能不能迎合玩家和游戏方的需求。
如之前所述,这方面算是基本打通了。因为如果能理解立绘、动作、皮肤、剧情、人物的设计原理,我需要做的,无非是尽可能快且有趣地将所看到的细节以视频的形式呈现,即使单期的质量不高,也可以通过数量来保证产出。
为什么不考虑混剪、mad、手书等形式呢?因为混剪本身考验的是素材的剪辑能力,或者说,好的剪辑有点像电影宣发时用的宣传片;但制作手游混剪所需要的技法水平与制作电影预告片没法比较,换言之,前者存在一个天然的制作力上限,只要你懂得踩点,制作一分钟两分钟的混剪骗流量攒商单不算难;mad是制作成本过高,我天然对这种需要软件频繁调试的创作内容没什么兴趣;手书是需要一定的美术功底,这方面我缺少基础。甚至,还可以这么说,如果你有心琢磨了很多动画、运镜的原理,就能知道目前市面上的这类内容有多么良莠不齐。
我虽然一直在训练逻辑思维,但对代码这种必须依赖逻辑的内容反而没兴趣,所以,高度依赖软件的创作形式,天然不适合我。
你也可以这么理解,我需要在纯码字和既码字又做视频这两种创作模式中无缝切换,研究立绘、PV、EP、动作、皮肤、剧情、人物等的设计,需要的是知识储备和想象力,而不是制作视频的软件。
更为重要的是,这类内容一旦拜托硬件和软件的要求,更需要提升的只有知识储备和表达能力。这就可以形成创作中不断学习,在学习中完成更优秀的创作,而且,时间是相对灵活的,进步是每日可见的。
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接下来的问题,自然是要如何面对平台与甲方?
虽然就这一内容,之前的思考已经有所呈现。但有必要在稍微深入一些。
现在的游戏甲方为了宣发,从节省成本考虑都希望通过自有平台或渠道,但视频平台作为流量口,总是甲方绕不过去的路。
这里为什么强调视频平台,因为如知乎这种平台,除非是明确的激励活动,更多的合作是游戏方买平台的广告位,创作者与甲方之间的关系并不直接。
视频平台的各种激励活动,其实是游戏方发给创作者的,无非是经过平台这一道。虽然创作者与甲方之间的关系依旧不直接,但甲方实际上是可以干预作者作品的曝光和收益。
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平台的游戏编辑,也许玩游戏,也许不玩游戏,同时,玩游戏的也不见得“懂”游戏。
这里的“懂”,就是我前述的围绕立绘、PV、EP、动作、皮肤、剧情、人物等的设计原理,一方面,是编辑本不是这个专业出来的;另一方面,平台的日常工作也和研究游戏无关,有点上进心的,可能还会认真琢磨自己负责的游戏;
说真的,以我的观察,对于很多人,这份工作只是工作。
与之相伴的,是游戏甲方负责市场或品宣的,且不说懂,最起码,是真的喜欢自己负责的游戏吗?
答案是,不一定。因为工作只是工作,时间长了,也就麻木了。
举个实例,我自己接触过的一些编辑和甲方,那些谈不来的、缺少责任心的,朋友圈的共有特征是,一水的演唱会、旅行、自拍,与工作、公司有关的寥寥无几。当然,我们可以说这是私号,工作与生活需要分开。
其实,我还想提及的是,像演唱会、旅行等吃喝玩乐,虽然是如今95后、00后的常见娱乐方式,但有没有沉淀,或者,有没有多问“为什么”,会影响个人对待工作中的态度。
对应到创作领域,我们可以这么理解,如果平台编辑和游戏甲方,是真的“懂”游戏,也懂得宣发,会知道如何甄别【作品的档次】,哪些是可以跑量的,哪些是流量比较低但可以为游戏做品牌背书的。如果只是盯着流量,那必然会让平台所有的该品类作品,全是情绪化,这就是典型的虚假繁荣,和市场经济中的泡沫无异。
这也是我为什么一直提醒自己要研究游戏设计原理,而非总是跟着感觉追求“流量化”。
因为,试图想让创作绑定某一款游戏必然是不太可能的。
那么,深度绑定某几款游戏,是比较好的创作环境。
像有些极为成功的创作者可以深度绑定米哈游 旗下的游戏,固然是极好的,但这背后是游戏甲方的授意,还是平台方的授意,其实会严重影响创作空间。
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我们可以将其抽象理解为“站队”。
平台会一直养着一堆创作者吗?废话,当然不会,优胜劣汰除了考虑人情,自然是这些创作者能为平台带来多少利益;
游戏方会一直养着一堆创作者吗?也不会。游戏有生命周期,宣发力度也有变化。
像《XX3》的激励计划停止后,能明显感觉到平台流量的波动。大致可以理解为,别的游戏买量宣发,间接导致不买量的游戏内容曝光的少了,这和你是否关注创作者无关。
其实,你的关注列表越多,错过的内容越多,甚至,根本不会给你推送。在这方面,视频平台的算法都大差不差。
所以,如果希望拉长创作的事业周期,需要在意的不是游戏或平台的生死,而是自己的手艺是否在不断提升,修炼内功才是王道。这种内功,指的是【真的懂】,不仅是思考【为什么】,还能举一反三,不断追问【为什么是】。
粉丝重要吗,重要的,因为粉丝类似于投票,是对内容的认可度,进一步是对人的认可度。
但试图把自己打造成IP的想法很不现实,尤其是很多创作者在巅峰跌落,证明了没有实力支撑的傲慢,是火柴点燃了自己;没有实力支撑的谦和,只是别人嘲笑的把柄。
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我想,深入了解游戏设计原理后,很重要的内心升级,是一种“出离心”,也就是俗话说的“拿得起、放得下”。
首先且最重要的,是对内容的质量和呈现形式负责。
视频,如何让观众觉得有趣,如何让观众跟着自己去想“为什么”——但务必不要真的增加观众的理解成本,吊起好奇心就可以了。无论如何,是保证自己有所悟,才能有所释出。
那种心态,是“这里有个好东西,我想介绍给你看看”的分享欲。
其次,平台编辑和甲方的互动,更多是随缘。
掐指一算,从2019年至今,我接触过的编辑和甲方,少算一些也有200个。编辑2、3年就换是常态;甲方的变化随经济高低更为明显。
就像我之前分享的,大家的合作,是建立在成年人思维上的商业合作,有些编辑依仗甲方的资源,把自己打造成高高在上的帝王,那就让对方去呗;只有持续的合作,才有可能建立人情。
有利益,才方便谈人情;只有人情,没有利益,可遇而不可求。
你愿意给商单,就感激;不给,努力努力还不给就不给呗。这家甲方不行,咱就换。
互联网时代,想让自己饿不死,不算特别难,但甭作死就好。
第三,是评论、私信和舆论。
我有时真的不知道该如何面对评论,很多时候,是不知道回复什么。因为有时候,对方的留言可能只是留言,过去就忘了。这是一件为难额事儿。
而舆论,最好的面对是不要主动沾惹。其实,这东西有点像瀑布流推送,你最好搞明白“为什么需要了解这些”,如果自己心态不稳,乌泱泱的内容必然会分散所有的注意力和时间,你看似获得了很多,回头想想,收获的内容意义有限。
你或许是可以获得吹牛的谈资,但对于个人提升自我,或者说吃饭的手艺,帮助不大。
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最后,要提醒的,这是一篇随想随写,必然有错别字、部分逻辑不对的地方。很多观点,也许会随着我的成长而修正。
不过,可以确定地是,这篇内容发布后不太会修改了。
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