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《明日方舟:终末地》评测:螺蛳壳里做道场


旌影

2026-01-20

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作者:旌影

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《明日方舟:终末地》前中期的流程很肝,但……我相信它值得一肝。

注:评测文章使用图片为评测用版本,实际表现以上线版本为准

在评价《明日方舟:终末地》时,我们很容易看到两种预设的观点——要么,是将其简单地视为《明日方舟》这一IP的附属品,是依附于泰拉世界观的扩圈之作;要么,是将其作为“3D二游”这条卷生卷死赛道下的又一工业化竞品。原因也很简单——在如今的市场上,我们即将或正在看到一场二游大逃杀。无数制作精良、卖点独特的二游,都在抢夺玩家们的注意力,至于谁能从中脱颖而出,完全是个未知数。

然而,当我们真正登上这颗名为塔卫二的星球,以管理员的身份认识并改造这熟悉又陌生的世界时,便会发现上面两个标签都无法精准概括《明日方舟:终末地》的野心,与其可能面临——乃至已经存在的矛盾。


但如果要我用一句话来提炼《明日方舟:终末地》的核心体验,那恐怕没有比一句“螺蛳壳里做道场”更精确的说法了。

这里的“螺蛳壳”,指的其实是一条由制作者和玩家群体共同划定的,只可至此不可逾越的线——或者说是“边界”。

但无论如何描述,其实解释起来都很简单,那就是如何在有限的空间里进行复杂的设计。

最能体现这一点的,莫过于《明日方舟:终末地》的箱庭地图设计,我们能从中看到大量被玩家津津乐道的捷径与回环结构,他们被塞在有限的空间内,充分丰富了地图的立体性与探索感。

以流程前期便可前往的“采石场”地图为例,它承载的任务很简单,但也很难——为《明日方舟:终末地》的箱庭设计理念,乃至整个引导逻辑定调。或者说,我们也可以将这张地图视作一种母题,一种“元设计”——玩完这张地图,处处都是“采石场”。

故事始于一条求援信号,偏安四号谷地一隅的阿伯莉采石场遭遇危机,刚刚安顿下来,准备四处救火的管理员决定前去探查。从游戏流程角度来讲,玩家到这里已经具备了探索塔卫二的基础能力,但想要继续进行主线,便会面临着等级限制。而此时,采石场支线恰好出现,引导着玩家前往这处承载重要任务的地图。


一旦到了采石场,玩家便会发现许多经典元素——紧闭的正门旁边有条小路、必经之路旁边的电梯暂时不可使用、想开门得绕一圈进行解谜……这些熟悉的要素,你当然可以说它是魂味,也可以说这是一张具有立体结构的箱庭地图。


整张采石场地图被一座巨型起重机连接。它是进入采石场后看到的视觉锚点,是任务开始的出发点,也是沟通几个区域的桥梁。而围绕着起重机,又有横向与纵向两条动线的交织——二者均为环状结构,走一圈便会回到原点。


得益于地图与流程设计,其实玩家在游玩过程中并不会感到自己在往何处去——应接不暇的敌人、穿插其中的小解谜,都让跑图的过程充满趣味。而当玩家经历一整段剧情,进入支线的下一阶段时,却发现自己已经从终点一跃而下,来到了当初的起点。这种奇妙的感觉,正是采石场这张立体箱庭地图所带来的绝佳体验。


但美中不足的是,这套设计逻辑大部分情况下不会成体系出现,而是被拆分成无数元素,作为某处设计中的一环,形成一个又一个独立的小谜题——当然,从地图设计角度来看,这样的说法有些因果倒置的嫌疑,但从玩家体验角度来讲,采石场的确是那个教程一般的母题。

而就目前版本而言,类似采石场这种拥有独立区域,能给玩家带来完整且畅快探索体验的,仅有武陵地区的“迷踪林”地图——更何况,虽说迷踪林的美术风格值得称道,但在立体性上仍略逊采石场一筹。

当然,这倒也不代表《明日方舟:终末地》的其他地图会显得平淡无味——从另一种角度来看,这倒是为“重复游玩性”提供了充足的空间。

何为“重复游玩性”?通常来说,优秀的箱庭设计,往往不会用之即弃,不论是回环设计还是立体结构,其结果都是让玩家对地图展开反复探索,并在同样的地图中获得不一样的感受。正因如此,出于对地图的重复探索考虑,制作者往往需要在一开始就设下限制——要么是流程锁,要么是能力锁。前者体现在随着游玩流程逐渐解锁的捷径中,而后者则体现在游戏角色的能力,乃至玩家自身的思维中(也就是知识锁)。

这也正是那个问题——如何在有限的空间里进行复杂的设计——的第二重解答,《明日方舟:终末地》在做的,就是让重复探索的循环在有限的空间里跑起来。

而这个循环的核心,便是游戏最核心的卖点——“集成工业系统”。


如果细分来看,其实这套系统主要由两方面构成:一是在整张地图上搭建的基建设施,如中继器、供电桩、滑索架;二是枢纽区和据点内的各种生产类设施,如生产装备材料的装备元件制造机、制造息壤的天有烘炉等。

对前者而言,正是那些基础设施,让玩家在宏观层面上获得有趣的地图探索体验。在《明日方舟:终末地》中,对地图的第一次探索往往会是走马观花——随着剧情的展开,跟着各路NPC跑任务,一点点把地图走全。在这个过程中,玩家面对的是未知的敌人、并不好走的地形,或许多需要集成工业系统才能实现的探索。具体而言,就像是四号谷地里常见的那些通上电才能关闭的防护电网、武陵地区需要抽干积水才能拿到的宝箱,它们都需要你把电网铺过来,把基建彻底修好。


这里其实就是“能力锁”,类比某些类银河战士恶魔城游戏,你需要获得某些能力才能把某些老早就见到,但却可望而不可得的东西拿到手。而在《明日方舟:终末地》中,这种能力就是集成工业系统——所以,我才说它是一切循环的核心。

在地图的重复探索中,玩家便要使用集成工业系统,把原本破碎的地图改造成一个整体——这便可以被称为第二次探索。而这一次,玩家对地图的态度,就从认识地图变成了改造地图。常规箱庭地图中的“能力”与“运用”,本应由创作者安排在特殊的时机,但集成工业系统却把选择时机的这一权利交给了玩家。虽说一切都仍处于规划好的框架内,可从游戏体验角度出发,自由度的确多了不止一星半点。

而对后者,也就是集成工业系统中的生产类设施,它们在一定程度上也会起到与地图基建类似的作用。比如武陵地区的部分区域,需要使用液化息壤清理障碍,液化息壤又需要在协议核心区或各个据点的次级核心处进行生产等。只不过更重要的,还是这类生产类设施在微观层面所带来的工厂流水线游玩体验。


为什么说它是微观层面?因为这套工厂流水线玩法,实在太契合本篇评测的副标题“螺蛳壳里做道场”了。在《明日方舟:终末地》里,无论是协议核心区,还是各个据点的次级核心区,能够用于建造流水线的区域都是有限的。也就是说,你必须在一个有限的区域内尽可能优化自己的流水线,让其达到更高的效率。

此外,虽说集成工业系统提供了长长的一条,能够直接让物料进出仓库的“仓库存取线”,但这个看似是先天总线圣体的家伙,能做的事却相当有限。原因很简单,虽说这给人一种类总线设计的味道,但有限的空间限制了仓库存取线,以及依附于其上的仓库存取口的数量。即便在武陵地区,玩家使用息壤黑科技拥有了更自由的仓库存取线摆放方式,但空间上的限制也依旧存在。


但要注意的是,这里说的并非空间不够用——相反,依照目前的材料需求而言,空间相当够用,甚至还会富余不少。真正属于稀缺资源的,还是仓库存取口。

看着有点左右脑互搏,对吧?既然存取口不够用,那不就是空间不够吗?实际上,这倒是表现出《明日方舟:终末地》在产线类型上的倾向。它不鼓励你去建造大量生产单一配方、单一产物的生产线,然后把产物一股脑地塞进仓库里备用——因为传送带速率有限,仓库存取口更是有限,如果采用这种思路,那生产效率必然跑不满,仓库存取口必然不够用,反倒会导致基础产物堆积。它鼓励你去建造的,是只要输入基础材料就能产出最终产物的,经过精心设计配平的黑盒。有时,为了节省存取口,你甚至还可以利用采种机和种植机搭配,人造一个无限输出植物材料的伪“出货口”,把空间利用到极致。这样一看,这种设计是真的适合新手抄作业——每一种产物黑盒蓝图都能够拿来即用,只要别把自己整停电了就行。


错误示范,浪费了几个出货口用于输出植物材料

但即便不抄作业,这样的配平黑盒其实也并不难操作——因为,《明日方舟:终末地》的流水线体系相当容易入门。

一方面,是整套流水线并没有在立体性上大做文章。在目前版本中,四号谷地的流水线是纯粹的平面,而还未更新完全的武陵地区,也仅仅是增加了额外的一层流体管道,各类生产设施依旧平摊在地面上;另一方面,各类产物的生产流程并不难懂,以目前四号谷地中较为复杂的产物之一高容谷地电池为例,你只需要计算哪个机器需要是哪个机器的两倍,哪个机器可能会把你的矿物储备耗尽就行,可能唯一令人抓狂的,就是怎样布局才能既美观又省空间。而还未完全更新完的武陵地区就更不用多说,仅允许放置两个的“天有烘炉”直接锁死了息壤科技进程,看得我开始理解三体人了。


当然,这也不是说《明日方舟:终末地》的工厂流水线玩法满是缺陷——实际上,在我的游玩过程中,这套工厂流水线玩法还是在完善的玩法循环中,给了我充足的正反馈。并且,易上手的它也能够适配绝大多数玩家。

首先,基础矿物的获取与地图探索紧密相关,四处跑图为矿机通电,既能体验上文中优秀的地图设计,又在宏观上实现了插电线杆、布局矿机之类对地图的主动改造。

而后,对产物进行计算配平、对产线进行更新迭代,又都是微观层面上的“重复游玩性”。因为,无论是扩张集成核心区域,还是增加仓库存取线,都依赖于这套兜售产物获取材料,依靠调度券进行升级的玩法循环。虽说有倒买倒卖的邪修路子,但挂机获取资源的感受,也如《明日方舟》本体当初的“次生预案”活动那样令人着迷。


图片为全面测试版本,我靠倒卖狂赚972%

只不过,这样的快感虽然很强烈,但在目前这种深度不足的情况下,也很容易到头。当你把工厂流水线彻底铺好,相关的材料就只会面临一个结果——过剩的产出。

这其实也是工厂建造类游戏最大的问题,当玩家实现了自动化,一个终极问题就会浮现:我建设这一切,究竟是为了什么?

常玩《我的世界》工业向整合包的玩家,或干脆是玩原版生电的玩家,可能会注意到这样一件事——一旦游戏到了后期,特别是联机存档到了后期,那进入游戏后的唯一乐趣,就是一边跟朋友聊天,一边围着正在源源不断进行生产的机器跳来跳去。

因此,《明日方舟:终末地》的工厂流水线也可能面临这样的问题——尽管这套循环设计精妙,但游玩快感的边际递减效应是客观存在的。当所有地图都被改造完毕,当你在核心枢纽区复制粘贴了一套大佬的毕业蓝图,那这套系统的魅力还能维持多久?

但好在,《明日方舟:终末地》并不是纯粹的工厂流水线游戏。不论宏观还是微观,那些集成工业系统造物都能够反哺,或者说延伸到养成与战斗系统中——造好了设备,也该动手了。

在聊养成前,让我们先从本作的战斗系统开始说起。《明日方舟:终末地》采用了一套四人小队的战斗模式,以叠加负面效果、积攒敌方失衡条为主要输出手段,构建了一套自洽且爽快的战斗体系。


在这套战斗系统中,基础攻击大致就是给敌方刮痧——除非你打的是路边小怪,或早已做到练度碾压,否则它所起到的作用,就只是在连段中积攒并打出重击,并以此回复技力条、增加敌方的失衡值,在某些特殊情况下还能与队友产生交互。当然,即便基础攻击伤害不大,可爽感也极强——由于闪避不打断普攻连段,甚至如今连技能都不打断普攻连段,就导致A起来特别有操作感。更何况,要是没有特殊战技加持(比如别礼的战技),想打重击也只能靠基础攻击来实现。

在此基础上,丰富的战技与连携技,便让本作战斗的多样性真正体现了出来。

首先,战技需要消耗技力条,而不同的连携技需要满足不同的条件才能触发。所以,考虑何时释放战技、释放谁的战技、怎样触发更多连携技,就是游玩过程中的重点所在。


此外,战技的效果又各有千秋。在物理侧,是以破防、倒地、击飞、猛击、碎甲为基础的物理异常素质四连——需要注意的是,虽然有的技能可以造成破防,但破防不需要专门的技能,任意一个物理异常都能够触发破防效果。而后,也不必非得按顺序进行,只要用足够多次的物理异常(当然,猛击和碎甲这俩消耗破防的除外)叠上四层破防,便能考虑使用猛击或碎甲消耗掉全部破防层数,打出高额伤害或挂上易损Debuff。而在法术侧,四种不同属性的法术既可以为敌人挂上法术异常效果,并叠至最高四层,也可以两两组合,消耗掉其他属性的法术异常,给敌人造成额外的Debuff,以此在战斗中得到丰富的变数。


因此,《明日方舟:终末地》的战斗系统相当具有深度,玩家不仅要考虑何时释放战技、释放谁的战技、怎样触发更多连携技,更要考虑如何在释放战技的过程中,触发更多异常效果——最好是在战斗之前,就提前研究好配队,对好战技的时间轴。

而说到这,可能你也发现了,其实本作并不怎么考验操作。即便有着ARPG元素,即便有着闪避的功能,即便A起来很爽,可核心输出点还是在配队上,换句话说,对角色的培养远比操作更重要。

刚刚我们提到过,集成工业系统的造物能够反哺,或者说延伸到养成与战斗中。事实也是如此,流水线能够生产战斗所需的药品、装备,也能够用来获取合成装备所使用的调度券。其次,在《明日方舟:终末地》的地图上又分散着许多远离传送点的养成材料获取点,唯有通过滑索架与供电塔的合理布局,才能做到快速且不费力的收菜,并进行角色的培养。


但……就药品、装备、养成材料而言,虽说它们都会对战斗系统起到至关重要的作用,可在游玩一段时间后,它们之间的数量差距会迅速拉大。

在集成工业的加持下,药品和装备其实极易获取,甚至可以做到生产足够多高级装备元件后,直接拆除产线腾地方的操作。

而与工厂流水线过剩产出相对的,则是令人头疼的,没法自动化的养成材料获取。

在上文中,我们聊过对地图的“第一次探索”“第二次探索”。它们分别是初见地图时的新奇,和改造地图时的豪情。乘着自己搭建好的滑索,一边巡视领地,一边把刷新出来的养成材料薅干净,这听起来确实挺有趣,叫它“第三次探索”也未尝不可。可“第四次”“第五次”“第六次”呢?实际上,游玩快感的边际递减效应,不单单会出现在工厂流水线的建设中,也会出现在对地图的反复探索中。

当然,如果不追求进度领先,或不对小红点感到焦虑,其实也不用急着探索——耐心等着帝江号上的经典基建自动生产养成材料倒也行。只不过,速度确实赶不上手搓。


这样看来,在螺蛳壳里追求“重复游玩性”,既造就了《明日方舟:终末地》本身的优秀游戏体验,又为其带来了相当大的风险。

那究竟是什么让它冒着风险,在螺蛳壳里追求“重复游玩性”呢?

房间里的大象我们的确不能视而不见——因为,《明日方舟:终末地》本质上是一款抽卡二游。

上述的冲突,其实正是付费逻辑和玩法逻辑的冲突。换句话来讲,这主要体现在长线运营(既包括抽卡体验,又包括玩家日活)与游戏性的左右脑互搏中。

坦白来说,《明日方舟:终末地》虽在基建系统的深度上仍有待发掘(对尚未接触过这一品类的玩家来说,深度甚至完全足够),但基础的游戏逻辑与游玩体验的确相当完善,当前版本也能让玩家获得至少60小时的愉快体验。可是,在付费逻辑与玩法逻辑的冲突中,它越是好玩,就越容易产生矛盾。

你可以看到,本作其实内置了大量的玩法教程,它们事无巨细地教导着玩家,足以让一个小白彻底了解游戏。更好的消息是,这一大堆玩法教程,会提供一些抽卡资源——这虽然是件好事,但也可能存在这样的情况:热衷游戏性,早已在各种视频中弄清楚基础玩法的玩家不需要教程,要么错失抽卡资源,要么费力把已经掌握的滚瓜烂熟的知识复习一遍;只想抄作业,不想在教程里烧脑的抽卡玩家,要么放弃这堆资源,要么为了资源将大量教程挨个通过。


而更进一步,在地图中的各种宝箱中,也藏着大量的抽卡资源,它们是玩家通过某些考验后的奖励,也为玩家提供着成就感。但别忘了,这是抽卡游戏,在对这类游戏最本质的认知中,没拿到抽卡资源就是亏。于是,宝箱中的抽卡资源,甚至有一种让享受优秀箱庭时的游玩体验,被异化成获取抽卡资源的机械劳动之感。

聊到这,这似乎就不只是《明日方舟:终末地》自己的问题了。

但话又说回来,其实鹰角网络似乎也察觉到了玩法驱动和抽卡驱动间的矛盾,并尝试进行一定的调和。

在玩法层面,游戏中其实有一个在提升后便可自由调整的探索等级机制。对“重复探索”而言,它是将敌方自适应等级与我方干员养成进行调和的产物,而稀有采集物与矿物的增加,也为玩家提供更多采集动力。


此外,在评测时,我游玩到的版本中还增加了不少抽卡资源,在福利上相较三测有所提升。若是再加上公测前瞻节目发放的奖励,真到开服时,落到玩家手里的福利可能会更多。

但这终究不是长久之计。也许在长线运营中,发福利是一种绝佳的笼络人心手段,但要让游戏真正蜕变,可能还需要制作组在游戏内容上的持续发力。

如果鹰角网络能够保持高规格的更新,用足量的新内容、新地图、新机制来填充长草期,继续丰富玩家们的游玩体验,让玩法驱动超越抽卡驱动,那它的未来,就相当值得期待。

所以,尽管《明日方舟:终末地》面临着付费模式与沉浸体验的天然撕裂,也面临着长线运营的巨大未知,但至少在当下这个属于二游的边界中,我们的确能看到其敢于尝试的勇气,这足以令我保持敬意。


在本作最初的任务“零号委托”过场动画中,有这样的一句话:

“yet,once we start walking forward,the traces of our journey will always be there beneath our feet whenever we look back”

翻译过来,便是:

“然而,一旦我们向前走去,在我们回望时,我们脚下就是旅途”

这段话出自凯尔希——《明日方舟》里的凯尔希。要是具体来说,这出自关卡M8-8。

放在剧情内,这段话别有深意。而放在剧情外,也未尝不是一句描述《明日方舟:终末地》的谶言。

尽管可能存在这样那样的问题,尽管面临着亟待调和的矛盾,尽管为自己设立“边界”,但——

“他们也在尝试着一瘸一拐地走下去。”


本游戏评测硬件配置规格如下:


配置型号

微星(MSI)海皇戟AS

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特尔酷睿Ultra 7 265F 处理器

显卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

内存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盘

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

电源

微星 额定500W 80 PLUS 认证

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:8.6

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