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《息风谷战略》试玩报告:粗糙中带点趣味


廉颇

2026-01-17

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作者:廉颇

原创投稿

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粗糙的,但也是有些趣味的。

《息风谷战略》是一款我完全不擅长的战略类RPG,地域压制玩法与模组化剧本,是它最具竞争力的核心卖点——如果你接触过《太阁立志传》《战国兰斯》等作品,大概会比我更懂这款游戏的主体玩法。

于我而言,可能只有武侠题材还算与我有缘。


但这并不会妨碍我们去体验游戏的主支线内容,因为只要是RPG,那低难度流程启动,权当是体验剧情与收集CG,这也不是不行。

《息风谷战略》为玩家提供了一套完整的剧情脚本,以及一套倾向于自由探索的,撇去了剧情干扰的沙盒策略模式,分别侧重于一周目和多周目的内容填充。值得一提的是,即便你只打算通一遍剧情,游戏也有着超过30小时的体量,拥有可以称之为丰富的主支线展开,为玩家提供具备挖掘乐趣的游戏流程。

而作为游戏的初次尝试,主线剧情肯定也是最为推荐的入门级玩法。


难度方面,《息风谷战略》为玩家提供了五种难度选择,以及成体系的客制化角色模板。玩家可以使用预设的魂币资源来提升根骨,携带更多的细软,或是初始便手握功法秘籍,为自己的后续流程量身打造一套心仪的开局。

可想而知的是,一定有舒适度更高的公式化开局,也一定有利于不同流派成型效率的开局。足够丰富的客制化选项,能为玩家的多周目体验带来常玩常新的新奇观感。

但如果你正踌躇于开局资源的分配,不知道该选择什么职业,对未来也没有太多的规划,或是看到这一系列的体系框架就开始头疼,那跟我一样选择低难度开局保准没错。


《息风谷战略》绝对不是一款能用精致二字来形容的作品。它的观感表现,只处于差不多刚好能玩的程度——角色在不同场景的立绘数量有限,对应剧情演出的插画CG较为敷衍,画面的动态效果,也几乎完全依赖于角色立绘的空间平移。

画面都如此贫瘠了,配音这些服务性内容自然也不用想。在体验《息风谷战略》的时间里,玩家需要用最低标准的制作规格来看待它,很难抱有太多的期待。

但如果你能适应游戏的这股粗糙劲,《息风谷战略》又会为你带来超出预料的乐趣。


只要你蹲得足够低,就可以跳得足够远,当你不再在意服务性内容的狼狈时,策略RPG需要玩家步步为营,精打细算的战略玩法便被一一托出。

从偏安一隅的小门小派,到初出江湖的风头无两,《息风谷战略》为玩家安排了一整段足够爽文的剧情桥段。

你可以在门派的发展中不断攻略城池扩大领土,还可以在秘境偶遇佳人,执剑闯荡江湖。你能想到的一切符合武侠刻板印象的内容,都会在游戏剧情中有所展现。


比如偶遇传承,家族血仇,幕后黑手,青梅竹马,祖上至交,这些略显套路的内容构成了游戏丰富的支线展开。但我并不会嫌弃它们,因为正是这些与我的刻板印象一一对应的内容,组成了闯荡江湖的切实体验。

某种角度来讲,《息风谷战略》的支线要远比主线有趣,我热衷于调戏NPC与发展门派,可以为不太重要的事情投入大量的琐碎时间,比如对NPC的个人经历刨根问底,却始终不太享受推进主线的干瘪过程。


可能是受限于笔力,《息风谷战略》的脚本并不算出彩,但略显蹩脚的俗套内容却可以令武侠爱好者会心一笑,恰到好处的中二正符合玩家想要行侠仗义的初衷。

而一旦进入主线,游戏脚本难以支撑起严肃向内容的弊病就会暴露无遗,很容易令玩家脱戏。


当然,也有部分原因是开发者对流程的编排得过且过——分支选项在这类游戏中并不罕见,但《息风谷战略》选择了最普通的设计方式。即为了让玩家能不错过关键信息,便需要玩家逐一确认选项,先后浏览所有对话分支。

无论这些选项的前后差距有多么大,语境是否能够衔接得上,玩家都需要依次点击确认,最终获得了割裂感十足的复数种展开。

如果游戏的流程编排可以稍微精巧一些,比如将复数个选项分批次嵌入在不同场景,令玩家在调查探索相应兴趣点后,再依次提出不同疑问,获得不同结论,这都会比将不同选项直接摆在屏幕前的方式,要更灵性一些。

你可以认为《息风谷战略》妥协于游戏交互的便利,令游戏中的角色们失去了日常对话的语境,每个段落中的NPC也就不再个性鲜明,通通都是交代、陈述、铺垫剧情悬疑的工具。


倒也不能对开发者过于苛责,因为缺乏人味并不是只存在于脚本的问题,它还存在于交互逻辑——游戏中有着不少欠缺意义的次级菜单,而一级菜单却普遍存在于各个角落。

这就像是工具书籍中的每一个注脚,都被标在了半本书之后,需要读者在前后页之间反复往返。这让《息风谷战略》的部分交互逻辑,实际体验起来是有些呆笨的。


但我还是和这些小毛小病都进行了妥协,因为武侠题材中能这般放纵的游戏玩法还真不多见,几乎你能想到的所有和谐的,不和谐的内容,都可以在游戏中如你所愿。

得益于模组剧本的自由性,《息风谷战略》不会像线性、固定结局游戏那般死板,人际交往也相当放得开,这让玩家很容易就能获得GALGAME般的攻略成就感。

当然,开发者还在此之上给足了分支路线,玩家一个不经意的选项就可能导致追悔莫及,甚至影响到最终结局。而一次恰到好处的判断,也可能让你事业美人双收,大喊一声我全都要。

《息风谷战略》最能为玩家提供正反馈的部分,便是在追求天时地利人和,为门派为自己努力打拼的过程之中。尽管个中细节无不透露着粗粝,但该有的内容都一应俱全。游戏的流程编排经得起玩家整蛊,能为玩家提供的情绪价值自然也就水涨船高。


作为一款主打地域压制的战略RPG,《息风谷战略》用回合作为分割,将剧情穿插在了每一天的早晚,玩家可以投入有限的行动点来发展门派,待门徒增多后还可以为每位人手安排任务,自上而下贯彻整个门派的建设。我很享受游戏提供的经营端内容,毕竟它不像《环世界》那般连基建摆位都要细致入微,《息风谷战略》虽粗糙,但也令复杂的玩法得到了一定简化,将功能设施的概念浓缩成了一个个解锁项目。

好的一点是,《息风谷战略》为玩家提供了足够多的游戏计划,多到数十个小时也不够你探索完游戏的全部,游戏当前的体量绝对要远超其价格。


而坏的一点也很直观,这粗粝的质感本身就是在筛选玩家。至于战斗的部分更不用说,方方面面都显得非常朴素。

当然,我指的是视觉观感。尽管游戏的画面表现并不出色,但可玩性倒确实还行——《息风谷战略》有着相当丰富的BD选择,同一个角色可以根据职业、特性、技能制定出完全不同的玩法,再由不同的功法主导出不同的策略部署。

也许前期的玩家还什么都不需要考虑,中期开始《息风谷战略》就会提供相对复杂的,需要填线、抗线的回合制战斗玩法,并用技能的覆盖范围作为引导,对玩家的战前摆位提出挑战。

如果你对数值较为敏感,游戏的这部分设计也会是游戏中较为出彩的环节。


总体来说,《息风谷战略》是一款优缺非常鲜明的电子游戏,它为我提供了粗糙中带有趣味的主支线展开,在玩法与内容填充两方面,完美符合了我对武侠游戏的预期和需求。

只是作为一款电子游戏,它的制作规格较低,这让体验游戏时的玩家经常需要睁一只眼闭一只眼。

还是那句话,只要不抱有太多的期待,多出来的便都是惊喜。


而如果你实在无法与其妥协,那倒也不是你的问题,因为它的卖相确实不够好,这股粗糙劲可能暂时还无法吸引到你。

好在制作组的更新速度较为勤快,还在社区列出了接下来的更新目标,这让还在观望的玩家可以期待一波游戏的后续完善,待完全支持MOD创作后再加入也并不算迟。《息风谷战略》目前的综合表现,还处于相当挑人的阶段。

但如果恰巧能对上电波,它也称得上是一款玩法端足够灵的武侠作品,能让玩家一品江湖风尘气极重的恩怨情仇。

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