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【泰国团队专访】既有牛头人还能走纯爱 你这个战棋游戏正不正经?

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“游戏类型足够小众了,加这些东西不会影响到我动脑吗?”

立志在2025年再也不奖励自己的我,给远在泰国的游戏制作组做了一个专访:为什么要做这种一边强迫人动脑,一边判我“有罪”狠狠惩罚我的游戏。


·关于游戏设计


Q:在游戏设计中,你们是如何具体定义和表现“罪孽”的?

它除了作为叙事元素,是如何与战棋玩法深度融合,从而影响玩家的战略选择的?

A:在《罪域征途》中,“罪孽”被我们设计为,当玩家在旅程中遇到关键事件时其行为和决策所会产生的结果,同时玩家所做的选择也将直接决定他们将获得何种“罪孽”。

除了叙事作用,“罪孽”也深度融入到了战术玩法中:每种“罪孽”效果既能作为一种强化形式,增强战略选择并支持不同的游戏风格,也能允许玩家强化其部队的优势和BD。


Q:游戏描述中提到“你的选择影响深远:是重整秩序,还是黑暗永恒?”玩家的道德选择是否会导向截然不同的剧情线、结局,甚至解锁独特的兵种或能力?

能否分享一个选择带来重大后果的例子?

A:会,玩家的选择会直接影响叙事进程和游戏的最终结局。游戏包含多种结局,某些决定可能会引导玩家走上完全不同的游戏路径。

例如,在特定事件中,艾蕾诺拉可能会选择与哥布林王结盟。这一决定不仅会将故事推向不同的结局,还会改变她本身的角色形象、技能和玩法,完全变成另一个单位,这也会要求玩家得相应地调整策略。通过这种方式,道德选择既影响了叙事方向,也影响了战术玩法。


Q:在开发过程中,你们是如何平衡“在黑暗世界中艰难前行”与“角色/军队成长”所带来的正反馈的?

A:我们通过“威胁等级”系统来推动游戏世界的进程,使其感觉压抑且充满敌意。该系统会随着时间的推移而稳步提升,阻止玩家用缓慢或拖沓的节奏推进游戏。

随着威胁升级,玩家必须积极发展部队并调整策略以跟上不断增加的难度。这一系统迫使玩家谨慎管理时间,做出深思熟虑的决策,并带着明确的意图持续前进。


Q:“指挥状态”是游戏的一个突出特点,允许玩家精确地定位、旋转、移动棋子。这个设计灵感来源是什么?

它旨在解决传统战棋游戏中的哪些痛点?

A:虽然许多传统战术游戏中都会使用到六边形网格,但它们通常主要被用来让玩家关注移动范围和攻击距离,对单位朝向的强调很有限。我们发现了赋予单位朝向和旋转意义并以此玩法来扩展游戏战略深度的契机。

“指挥状态”的设计旨在给予玩家更精确的定位控制,同时将类似国际象棋的空间规划,与灵感来自卡牌游戏的资源管理相结合。在我们看来这种方法可以将战术战斗、资源决策和站位策略融合成一种更具活力且新颖的体验。

Q:作为一款Roguelite游戏,《罪域征途》在“单局游戏体验”和“持久性成长”之间是如何设计的?

每次失败的征途能为玩家带来哪些有意义的积累,确保他们愿意一次又一次地重新开始?

A:常玩肉鸽游戏的玩家们应该都清楚,Roguelite 游戏的核心吸引力之一,便是每局游戏都会因不同的挑战和机遇而产生各不相同的体验。


在《罪域征途》中,玩家的每局战役开始时都有完全随机的初始故事背景和初始部队,也算是被动地鼓励玩家尝试新的策略、部队构建和游戏风格。随着游戏继续推进,玩家们还会发现新的单位、内容以及更大的BD可能性,进一步扩展每次游戏的独特性。

即使一局游戏以失败告终也并非无意义。玩家会获得用于整体升级的永久性货币,这使他们在下次能够变得更强,在未来的尝试中推进得更远。啊这个在很多肉鸽游戏中都是存在的。

Q:“威胁等级”会随着时间流逝而提升——这个设计非常有意思,它似乎在鼓励玩家高效行动而非过分谨慎。你们是如何调整这个系统的平衡性,使其既带来压力,又不让玩家感到不公平的?

A:我们通过仔细调整难度曲线和进度,并与预期中玩家在游戏里每个阶段将获得的资源相匹配,来平衡“威胁等级”系统。这确保了游戏难度上升的压力与玩家成长间的自然同步,而不会出现常被大家diss的“开发者难度”。接着我们会通过反复的玩法测试和迭代来完善该系统,来自各个社区的“爱”持续反馈帮助我们调整平衡,直到游戏难度变得有挑战且不失衡。


Q:六边形格战棋相比传统四边格,在技能设计、走位和战术配合上提供了哪些不同的可能性?

游戏中有没有专门为六边形格设计的、令人印象深刻的技能或战场机制?

A:与方形网格相比,六边形网格提供了更自然的移动和定位,特别是在方向、侧翼包抄和空间控制方面。拥有六个方向而非四个,能让玩家走位更加灵活,不再是直线走格子,好好考虑阵型和摆摆棋子的角度。

这为技能设计开辟了新的可能性,例如方向性攻击、锥形区域、区域控制以及基于面对或包围敌人的协同效应。《罪域征途》中的许多战场机制都旨在利用这一点,鼓励玩家布阵时三思,而不是力大砖飞(不过力气足够大应该也可以)。


Q:在视觉设计上,你们是如何从“中世纪”历史中汲取灵感,又融入独特的“奇幻”元素,来塑造这个“罪孽弥漫”的国度的?

A:其实我们团队一直对黑暗奇幻题材情有独钟,也受到了《权力的游戏》及其他作品的影响。我们旨在创造一个充满魔法、盔甲武器和多种族共存的奇幻世界,同时将这些元素与由混乱、野蛮和权力斗争塑造的黑暗基调相融合。

我们没有将善恶描绘成绝对的对立,而是让每个阵营和几名主角角色都同时承载着光明与黑暗,使我们构造的幻想世界更加复杂和引人入胜。“七宗罪”概念的加入则让人更能相信一切都是有可能发生的,毕竟谁没点欲望呢。


Q:游戏中有提到“隐秘神龛”和“阳光大教堂”等地点,那世界的探索是如何构建的?

是线性的关卡推进,还是有一个可供玩家自由探索的沙盘式地图?

A:游戏不是线性剧情发展哎,共同目标都是征服世界倒是没错。整个游戏的探索会围绕着一个具有不少分支路径的世界地图展开,并且玩家能自由选择路线、规划旅程。

游戏设定嘛,是在一个由权力斗争和混乱定义的世界中,玩家可以自由地与不同的派系结盟。无论是与受罪孽驱使的邪教徒“永坠魔道”,或是踏入教堂的“星光大道”,还是在多种势力之间辗转周旋,哎呀大家自行决定,随意搭配。

Q:游戏中的“原罪交易”具体是指什么?能和我们简单聊聊吗?

A:“罪孽交易”是一个核心系统,代表“罪孽”这种强力BUFF和玩家的其他选择是可以互相影响的。它允许玩家通过将“罪孽”BUFF交易出去来获得眼前的强大优势,但往往需要承担一定游戏后期存在的风险。

所以这不仅仅是“将一种资源换成另一种资源”那么简单,你的打法、部队构成、单位培养都可能“牵一发而动全身”。同时也算是呼应了《罪域征途》的主题-诱惑、牺牲以及一个决定能够产生的深远影响。

·关于游戏立项




Q:作为一款相对小众的“暗黑奇幻战棋Roguelite”,是什么契机或灵感让你们决定开发这样一款融合了多种类型的游戏?

最初的原型是什么样的?

A:说到这个,其实我们最初的灵感比较朴素,还是来自想创造一款能够注重策略性的棋盘游戏,玩家可以通过像下棋一样地落子和绞尽脑汁构建卡组战胜对手。最初的雏形更简单,只是一个我们手工制作,用硬纸板拼凑出的实体棋盘游戏(和你们小时候吃干脆面得到的各种武将或角色卡牌,然后趴在地上用手拍差不多),裁剪棋子然后测试下咱们得创意是否行得通。上面几张图算是最初idea的豪华版了吧。

但同样,我们的团队也一直对黑暗、奇幻这类主题很感兴趣。当我们在测试这个纸板游戏的雏形,感觉“哎,不错哎”并看到其潜力时,我们决定将核心玩法与更黑暗的奇幻设定相结合,并进一步开发成数字游戏,最后游戏就出来啦。

Q:在开发过程中,你们遇到的最大挑战是什么?是战棋玩法的平衡性调整,Roguelite结构的构建,还是“罪孽系统”与前述两者的融合?

A:开发过程中最大的挑战嘛,我们认为应该由于游戏本身的核心玩法非常独特,很难找到可以直接参考或借鉴的其他游戏作品去“缝一缝”。所以我们严重依赖通过持续不断的开发和迭代来找到游戏正确的平衡和节奏。

另外由于许多玩家起初对《罪域征途》的游戏机制并不熟悉,所以怎么让第一次玩儿的玩家更容易上手是个大问题。为此我们投入了大量精力来完善用户体验和UI,简化交互、明确游戏指引,以帮助新上手的玩家能更轻松地理解基本游戏机制。这个迭代过程我们认为非常重要,但也许做的还不够,我们非常希望能听到中国玩家们的反馈。


Q:有没有某款经典的游戏(如《Battle Brothers》、《暗黑地牢》或《XCOM》)对你们产生了特别大的影响?

《罪域征途》从它们身上学到了什么,又做了哪些独特的创新?

A:与其说受某一款经典作品的影响,倒不如说整个《罪域征途》的游戏概念就是我们结合了我们喜欢的多款游戏中的元素而构筑的。

下面提到的作品肯定有不少中国玩家也都玩过:

游戏的空间策略和单位布置的灵感来自《最终幻想 7重生》女王之血;资源管理和不对的强度评估部分则来自于《巫师之昆特牌》;简单易上手的特性我们参考了《漫威:瞬战超能》;而游戏整体的黑暗基调、叙事部分可能会给玩家产生的压力和持续施压则受到了《暗黑地牢》的影响。

通过综合并调整这些作品的特征、思路,《罪域征途》就被打造成如今这个有些独特体验的样子了,将战术布置、类似卡牌游戏的资源管理和黑暗奇幻主题融在了一起。

·关于游戏后续


Q:游戏参加了Steam新品节等活动,从玩家试玩反馈中,你们得到的最有价值的建议是什么?

这些反馈是如何影响游戏后续开发的?

A:对于我们来说,参与 Steam新品节非常有价值,因为它能提供一个让一款只接触过小众或主题性活动的游戏,能被更庞大的大众市场玩家所了解的机会。比如在这次新品节里我们就了解到,那些不熟悉战术策略游戏的玩家们往往会在游戏初期的“机制学习”阶段“痛苦不堪”,而那些成功理解玩法核心机制后的玩家们就往往会沉浸到游戏中去了,并且会长时间持续游玩。

这一反馈实打实的引导了我们的开发重点:我们因此考虑了优先提高游戏初期的易上手性——通过平衡难度曲线和详细讲解游戏的核心系统来让游戏更容易上手,同时也为有丰富策略游戏经验的玩家保留了中后期的挑战性。所以,游戏目前会更加好上手,但也保留了一定的构筑深度。

Q:游戏正式发售时,内容量大概有多大?比如,预计的通关时间、可玩角色/兵种的种类、以及重复可玩性如何?

A:在游戏正式版本发布时,估计一整局游戏平均需要大约1小时,而要体验并解锁游戏里的大部分内容,则大约需要20小时的游戏时间。因为有肉鸽属性,凭借不同的路线/策略选择、单位组合,我们为可重复游玩性做过考量,玩儿不够欢迎在Steam社区或评测区叫我们。

Q:对发售后的更新,你们有什么初步的计划吗?

是否会考虑增加新的剧情章节、领袖、敌人类型或是更多的“罪孽”选项?

A:是的,我们有发布后更新的计划,重点是DLC内容。目前根据我们预估,这些DLC内容应该会包含:

·新的故事章

·节新的主要角色&棋子单位

·新的罪孽选项&装备物品

·开放世界地图中新的区域

·新的玩法系统

其中我们特别想扩展故事背景中天使与圣光相关的内容,用来和目前游戏中的“罪孽”做对抗。


Q:游戏支持多种语言,包括中文、英语、日语等——这是否意味着你们对全球市场有很高的期待?

在本地化过程中,有什么有趣的发现或挑战吗?

A:是的,我们从一开始就打算得为游戏支持多种语言,毕竟是面向全球玩家,还是力所能及地能照顾到每位愿意来玩《罪域征途》的玩家比较好。不过你也看到依旧有许多语言我们还没支持到,放心,我们会逐步完成更多语言的本地化工作。


Q:对不熟悉战棋游戏或觉得战棋游戏节奏偏慢的新玩家,《罪域征途》提供了哪些引导或机制来降低上手门槛,同时保持游戏的策略深度?

A:这个啊,其实这也是我们关注的重点,也已经探索尝试了一些方法方便那些对战术策略游戏不太了解,以及时间有限的玩家。我们考虑过的一个概念是“自动战斗模式”,玩家专注于构建和优化自己的军队,同时战斗自动进行,允许玩家观察结果而无需手动控制。

另一个想法是“快速战斗模式”,完全绕过剧情战役这一段,提供预设部队让玩家可以直接投入简短、独立的战斗(战斗爽)。虽然这些模式仍在评估中,但我们认为这确实是潜在的能降低游戏入门门槛和支持较短游玩时间的方式,如果证明合适,我们可能会在未来的更新中引入这些新模式。

Q:在技术优化方面,你们做了哪些工作来确保在低配置电脑上也能有流畅的体验?

A:哈哈,我们的团队有开发移动和主机平台游戏的经验,所以性能优化其实从一开始就在我们的考虑范围内了(这也在我们的计划里了,jojo)。在设计时我们考虑了游戏的可扩展性和潜在的移动端移植,能在保持完整的视觉效果的前提下,即便用较低配置的PC也能流畅运行,随便玩儿。

·不得和中国玩家们说句祝福吗?


Q:最后,马上要步入新的一年了,请对期待《罪域征途》的2026年的玩家们说一句话。

A:哈哈哈随着新年的临近,我们衷心感谢所有对《罪域征途》感兴趣并在开发过程中一直支持、陪伴我们的玩家。

虽然许多开发者都这样说,但你们的反馈、热情和兴趣真的给我们提供了巨大的帮助,让我们能够摸着石头过河。我们也很高兴地告诉大家,游戏将计划于2026年1月27日发售,欢迎大家在发售前来尝试下游戏的Demo,届时能给我们提提建议就更好了~

期待与中国的玩家们一同迈进2026年!祝大家新的一年事事顺心,马到成功!

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