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“每隔两三个月,我就想离职做独游”

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临近年末,当触乐和一部分游戏行业从业者聊到今年的工作感受时,“还行吧”“不讨厌”成了他们当前对工作的最高评价。

“至少不是努力也达不到好结果”“待遇还可以,大环境不好,先待着吧”。至少听起来,游戏行业从业者过得不是滋味。在上海做游戏文案的Loki说,加班已经成为常态,他回忆,2022年行情尚好,晚上7点就能下班;现在即使“做样子”,也得在公司待到晚上9点、10点。裁员也总会“如期而至”,Loki所在的公司,每隔半年就会裁员一次。

只是偶尔,每日循环跳动的时针会突然停摆几秒。

Loki所在的行业好友群中,隔三岔五就会有人突然吆喝:“我要做独立游戏,有人加入吗?”群友们总是一呼百应。Loki说,这是情绪发泄的时刻——有时是提议的人被老板气着了,决定离职,有时是被裁员——但最后总是不了了之。要么因为大家意见不统一,要么是太忙。

我们在和游戏行业从业者聊天时,发现他们心中总藏着一个想要制作独立游戏的愿望。同时,各种现实难题让他们难以前行。近年来,AI的发展让不少在职工作者开始畅想,这或许是他们做出独立游戏的机会。

做独游,仿佛成为游戏人日常工作中可供幻想与仰望的一座乌托邦。


被搁置的文档

“游戏人一定有‘想做一款属于自己的游戏’的梦想,这个说法一点不过分。”严文对我说。

所谓“属于自己的游戏”,在严文看来,是一款由自己设计、掌控和决定其脉络的作品。它不同于3A游戏,更加“小而精美”,他认为,这样的游戏就是“独立游戏”。


严文最早在《大众软件》上接触到的独立游戏

严文也想做属于自己的独立游戏。在他的电脑云端,存有一份反复修改的SRPG(战棋类策略游戏)策划文档。这篇文档创建于2015年,最近修改于2020年11月。这是他最想做的游戏,只是现在,文档已经很久没打开过了。

想要做属于自己的独立游戏,这个想法始于严文刚刚入行的时候。当时,他所在的公司每年会举办游戏创作活动:同事自由组队,围绕既定主题,在3天内做出一款游戏。严文记得,那时候,包括他在内的同事们都很兴奋,每天下班后都会留在公司热烈讨论,大家最终敲定做一款“猜拳”加“狼人杀”的游戏。虽然最后没有成功提交作品,但现在再回忆这个过程,严文依然觉得很开心。

在这次经历之后,严文也尝试参与过很多不同的、但都属于他心中“独立游戏”的项目,但大多无疾而终。用严文的话说,它们往往停留在想法、原型,或者半成品的阶段。

无疾而终的原因有很多,大多时候是出在“程序”上。比如严文在2015年创建的SRPG文档,最初,他一有新点子就会加入其中。但当他拿着点子找朋友尝试做出原型时,得到的回应要么是“不太有趣”,要么是“不擅长这类玩法的编程”。有次,在公司筹备新项目时,他还拿出这个点子作为玩法提议——他想:“公司的游戏,就是自己的游戏。”但得到的反馈是:“玩法还不错,但实现起来较困难。”

多次尝试无果,严文的心态也从跃跃欲试变成了心里没底。他开始怀疑,自己是否真的具备做独游的能力?2018年5月,受朋友启发,他想做一个验证:“不设主题,凭借自己目前的所有认知,在限定时间内,我能将游戏做到怎样的完成度?”

严文在一个周六中午进行了这个“验证”。那是一款解谜游戏,他将主角起名为“迷失的人”。除开吃饭睡觉,这款游戏的制作时间大概花费了1天。终于完成的那刻,他内心很满足。他把游戏拿给朋友试玩,朋友回应:“这是什么怪东西?”他将其理解为对无厘头元素后的会心一笑。


主角的名字是“迷失的人”,和严文当时的心境很像

这样的兴奋,只是那段时间的小插曲。同月,严文还在参与一款单机游戏的校对、沟通等工作,在他心中,那款游戏更像是“顶尖选手通过做自己最擅长的事情,做出了优秀的作品”。两相比较,他很快发觉,自己创作的游戏更像是“初中生创意作品”。这让严文有些失落:“以这款游戏的完成度,不会有太多人想玩。自己小打小闹还行,但要做出一款完整的游戏,要让更多人喜欢,你要用技术和热情,将所有能做的做到极致才行。”

开发独游的故事暂时告一段落,上班才是循环往复的日常。10年间,为获取更高薪资,严文换过几家公司,如今,他在一家休闲游戏公司担任执行策划。聊到现在的工作,他的态度是“不喜欢,也不讨厌”,只有每月发工资才是最开心的时候。

近两年,严文明显觉得,加班的频率更高了。有时,领导忽然特别关注某个项目,他就知道,今晚得开紧急会议了。下班回家时经常已是深夜,严文总会感到有心无力:“只想躺在床上,也不想开电脑。”做独游变成了一件无暇顾及的事。

严文感叹,“游戏行业不景气,公司日趋保守,只想复刻成功,拒绝试错”。他记得,前几年行情尚好时,公司还有独立游戏部门,可以自主决定研发内容,做些好的、更像独游的游戏。后来公司开始追求产出率,要求部门参与其它赚钱的项目,部分同事在当时离开。再后来,整个部门都被裁撤了。

严文最后一次修改策略游戏文档是在5年前。当时,他去上海参加WePlay游戏展,展会上琳琅满目的独立游戏令他很振奋。回家后,严文再次将这份文档发给朋友,得到回应:“现在大家更喜欢快节奏的游戏,不如包装成‘黄油’。”严文听后不置可否:“那不如真的做黄油。”


情绪出口

在上海担任策略游戏文案的Loki,最近每隔两三个月,就会冒出想离职的念头。

Loki已在手游行业工作了8年。离职的念头在去年就出现过,当时,在Loki的设想中,离职后他将拿上积蓄,回到老家,用8到10个月的时间做款独立游戏。能赚钱就继续,不能成再说。

但这份冲动很快被房租账单叫停。想到未来的经济情况和可能降低的生活质量,Loki打消了这个念头。“还是继续做吧,”他想了想,“目前工作的待遇还可以,大环境不好,新项目也不多。”而且,他所在的公司基本每隔半年就会经历一次裁员,做独游,或许可以成为一份拿到“N+1”后的备选方案。


Loki最早在4399小游戏网站接触到独立游戏,他很喜欢《金庸群侠传2》

Loki告诉我,做独立游戏的想法,最早是在反复修改角色设计方案中诞生的。2017年,他刚刚毕业,在北京一家手游公司实习,被交予了一份设计角色方案的任务。他从玩家角度出发设计和提交了方案,却被负责人说“方案不行”,直接毙掉。而且,负责人没有告知他修改方向,只递来了既往方案作为参考。他只能反复思考既有的设计思路,再修改。

几次修改后,Loki最后提交的一版方案通过了。但是,某种情绪也在他心中累积:“个体不被允许有表达欲。”他认为,项目组“根据策划思维”设计的玩法方案,不是玩家想要的。

“我认为这种逻辑不对,但没办法去证明,他们也说不清楚为什么要这么做。”在Loki看来,这是一种经验主义。于是,他想按自己的想法做款独立游戏证明自己:“看这个世界、这个社会、这个市场到底认不认可我的想法。”

但现实情况是,当薪资提升时,这种情绪会暂时为生活让位。2019年,鹰角《明日方舟》爆火,直接拉高了上海策划的薪资水平。“只要跳槽,工资便能往上翻。”Loki回忆。当他身边的文案策划朋友被1.5万元月薪挖走时,他感到很震惊:“从未想过文案能拿到这个薪资。”那几年,Loki也从北京来到上海,薪资翻了几倍。

现在,Loki在上海负责一款出海手游项目的文案。游戏上线时是他最有成就感的一段时间。但现在,项目已步入平稳期,文案负责人的话语权逐步降低。Loki觉得,自己现在只是一个“等待N+1的人”,他和周围从业者交流过类似的感受,“现在90%的策划都这么想”。


Loki最近去哆啦A梦展拍下的照片——“有哆啦A梦在身边就好了”

前些年,Loki还会找寻新机会,比如跳槽到单机游戏团队——最早入行时,他就想加入单机游戏厂商,但投出的简历都没得到什么回应——而现在,Loki发现,在喜欢给策划贴标签的游戏行业,自己转变身份的途径已被堵住了,一部分单机游戏从业者会质疑手游从业者:忍受工业化生产这么多年,你真的有游戏梦吗?

听到这些话,再结合自己的观察,Loki有些悲观:“大多数做手游的人,可能真的很难转行做独立游戏。转行后还获得成功这种美好的事,大概也不会发生。”

但即便现在,Loki也没有完全放弃独游梦。最近这段时间,他看到了AI发展带给个人开发者的机会,这让他有了新的想法。“在我的人生中,必然要做一款真正意义上的独立游戏。这是一个执念,但不知道什么时候做,没有具体的规划,我知道我肯定会去做。”Loki说。

但他又补充:“我很难分辨现在是在说场面话,还是真实想法。场面话说得好听,自己怎么落地,这就很难说。”

Loki所在的行业好友群中,不时会有人提议做独立游戏,然后不了了之。他知道这是同事工作不开心、想离职的潜台词,但每次仍会热情回应。“我们抱着刮彩票的心情,”Loki说,“回应不需要成本,却能带来一个机会,万一说出这个想法的人很有执行力,我们也愿意推进,何乐而不为?”


离职做独游后

游戏人离职做独游,真的可行吗?

一名从事游戏投资的行业人士告诉触乐:“其实现实中存在不少隐藏的个人开发者,他们大多在离职后才开始做独游。”

BK就是这样一名隐藏的独游开发者,他既不参加游戏展会,也没有加入任何独游开发者群,只埋头开发游戏。在这类人里,他应该算是个特例:离职后,BK仅用不到一年就开发并上线了自己的第一款独游。游戏成绩还不错,在Steam首月销量破万,获得了“特别好评”。

推动BK离职的契机,除了心中早有的“独游梦”,就是AI的发展。BK看到了AI在编程、美术等领域的应用与发展。他发现,AI的发展能帮助小团队和个人开发者缩减开发成本,从而降低收入预期,而这能带给他更多的选择和发挥空间。他认为这是一个好时机,于是决定离职开发游戏。

伴侣支持BK的决定,正式离职前,他们在吃饭时共同做了2个约定:游戏需要在1年内上线,游戏发布后1年的收入至少达到10万元。做好约定后,BK很兴奋,想法很明确:“我得快点开始,不能老在想。”

BK确定游戏玩法的过程很顺利。基于对开发成本和技术难度的考虑,他选择做自己熟悉且擅长的肉鸽卡牌。他从小时候爱玩的万智牌中汲取灵感,用手写卡片和伴侣模拟对战了一番,发觉玩法可行,很快就确定了核心玩法结构。游戏美术的产出则由BK的伴侣使用AI技术生成再细化。


BK开发的肉鸽卡牌独立游戏

但问题也很快出现。早期BK想和程序员朋友合伙开发游戏,开发不到2个月,朋友在做完战斗Demo后告知他,“更想以外包形式合作”。而按外包市场价,这意味着一个月需要支付3至4万元,这对于独立游戏团队很难承受。后来,BK在AI的帮助下学习了Godot引擎实现了独立开发,勉强算是解决了这个问题。

现在,BK在家中办公,书房就是他的工作室。多数时候,他的生活很规律:每天早起送小孩上学,然后在楼下跑步,回家后开工敲代码,一直工作到晚上,有时晚间还会辅导小朋友学习。为Steam新品节赶工期间,他基本每日工作12个小时。他发现:“加班的时间不比之前少,但状态很好。”


BK在家中办公的电脑桌


BK家里的猫

幸运的是,这段离职做独游的个人故事有个足够幸运的结局。比如说,游戏销量达到了BK心里的合格标准。再比如,玩家欣赏这种简单、有趣的玩法,这让他很高兴。虽然因为使用了AI,有个别玩家给游戏打了差评,但差评的数量非常少。

BK还记得一件小事。有一次,在游戏行业工作的朋友得知他离职做独游后,来到BK家里与他聊了许久。朋友说:“你做了一件我一直想做的事!”BK则回应:“做独立游戏的感受,就和玩一款很好玩的游戏一样。如果没有经济和生存压力,我可以一直这样做下去。”


结语

触乐曾在周末的“问20人”栏目中提出关于“游戏从业者是否有独立游戏梦”这个话题,从回答中可以看出,不少从业者都曾萌生过类似的想法,只是出于种种原因和多方面的困境,并没有付诸实践。

从开发者个人角度来说,这种困境就如严文所感受到的两难:“以前有想法,但缺乏能力;后来能力提高,又没了想法。如果不全身心工作,公司会淘汰你;但全身心工作,也没有了余力。”

而从另一个层面看,即使坚持在职开发,对个人开发者而言,考验也刚刚开始。一名独立游戏发行告诉触乐,他曾接触过这样的开发者:“利用下班时间做了两三年,进度还不到一半。”开发周期一旦被拉长,另一个难题便会浮现:是否要加入时下流行的新玩法?如果选择加入,开发内容便会增多,最终导致项目难以完成。

Loki也观察到:“这些年,很多游戏策划因裁员离开了上海。相比做独游,更多人转行了,选择做独游并一直坚持做到上线的很少。更多人因为没起色,做到一半就选择放弃,又回头做手游。”

面对这种暂无解决办法的困境,作为在游戏行业工作的普通人,“做独游”便成为他们工作不开心时的念想和情绪出口。就像Loki所说,“做独游”是一种乌托邦式的幻想、一份驱动他前行的动力。

即使很难实现,想想总是好的。也可以等到时机成熟再做出决定,就像BK一样。

不过仔细想想,或许并不只有公开发表的、知名的个人游戏才叫独立游戏。严文说:“独立游戏最大的魅力在于,即使它不够优秀,也有存在价值。将游戏作为礼物送给朋友或是满足自己,那也可以。”

其实严文在初中就尝试做过游戏。当时,他攒钱购买了RPG Maker,用身边朋友的名字为游戏角色命名,编写了一些勇者冒险打怪、拯救公主的故事。然后,他将游戏分享给朋友,他们看后多少有些羞涩。

不过严文想要的,还是做款SRPG,并通过游戏被更多人知道。他很喜欢这种“步步为营、逆风翻盘”的游戏体验,最重要的是,游戏一定要有结局。最近他重温了《独立游戏大电影》,片中《FEZ》的制作人时常担心着一切。他感慨:“心态很重要,抱着不会实现的想法来面对,会好一些。”


常看常新的《独立游戏大电影》

在压力太大时,严文会玩集换式卡牌舒缓压力:“它的反馈很直观,如果选择正确,你就能获胜。如果错误,理解后下次就不会继续错。它有一定试错机会。而不是像工作,做错了,收入就会少一大截。”

(除BK为昵称,文中其他人物为化名,题图选自《独立游戏大电影》。)

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